Válságban a magyar játékfejlesztés?
Válságban a magyar játékfejlesztés?
Az ember azt gondolná, hogy videojátékot fejleszteni egyszerre a legjobb móka, és a legjobb biznisz a világon. Elvégre jó játékötlete mindenkinek tucatnyi van, akinek valaha egy játék megmozgatta a fantáziáját, és elindította a "mennyivel jobb lenne, ha..." gondolatmenetet, ügyes programozók és tehetséges grafikusok meg minden bokorban teremnek. A ma százmillió dollárokat kereső menő játékfejlesztő műhelyek egytől egyig a garázsból vagy egyetemi kollégiumok szobáiból indultak; és bár ma már nagyon nehéz betörni az ipar nagyjai közé, nem is olyan rég, öt-tíz éve még szabad volt a pálya.
h i r d e t é s
Magyarok is voltak bőven a rajtvonalnál: a kétezres évek elején tíz-tizenötnél állt meg a számolásban, aki csak a nagyobb - stabil anyagi háttérrel rendelkező, nagy kiadóval dolgozó - stúdiókat megpróbálta számba venni. Aki ma körülnéz a piacon, két-három jól menő csapatot lát (azok is mind külföldi óriáscégek kihelyezett magyar csapatai), a többiek alig vegetálnak. Mi történt?
Állatorvosi lovak
A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [1], hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival [2]), végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot [3] adtak csak ki.
A másik tipikus magyar játékfejlesztői karriert az iparág nagy öregje, a Digital Reality mutatta be. Ők már a kilencvenes évek végén befutottak "hódítsd meg a galaxist" témájú sci-fi stratégiai játékukkal, az Imperium Galacticával, aminek a második része 2000-ben Amerikában a tíz legjobban fogyó pécés játék között volt (oké, a tizedik helyen, de akkor is), díjat kapott a Brit Filmakadémiától [4], és úgy általában imádta [5] mindenki.
Tankos-világháborús játékokban pár éve még nagyhatalom voltunk
Ebből a nyerő pozícióból sikerült a cégnek addig kormányoznia magát, hogy először évekig nem sikerült új projektet szereznie, aztán ráállt a középszerű tankos-világháborús játékok futószalaggyártására, és - ahogy kiment a divatból ez a játékstílus -, ezzel majdnem bele is álltak a földbe. Végül túléltek, de ma a cég árnyéka csak egykori önmagának.
Innentől aztán nagyjából minden cégnél ez volt a menetrend: egy sikeres játékon, vagy a befektető bankszámláján felbuzdulva jól felfújjuk a céget, aztán sosem sikerül befe
Az ember azt gondolná, hogy videojátékot fejleszteni egyszerre a legjobb móka, és a legjobb biznisz a világon. Elvégre jó játékötlete mindenkinek tucatnyi van, akinek valaha egy játék megmozgatta a fantáziáját, és elindította a "mennyivel jobb lenne, ha..." gondolatmenetet, ügyes programozók és tehetséges grafikusok meg minden bokorban teremnek. A ma százmillió dollárokat kereső menő játékfejlesztő műhelyek egytől egyig a garázsból vagy egyetemi kollégiumok szobáiból indultak; és bár ma már nagyon nehéz betörni az ipar nagyjai közé, nem is olyan rég, öt-tíz éve még szabad volt a pálya.
h i r d e t é s
Magyarok is voltak bőven a rajtvonalnál: a kétezres évek elején tíz-tizenötnél állt meg a számolásban, aki csak a nagyobb - stabil anyagi háttérrel rendelkező, nagy kiadóval dolgozó - stúdiókat megpróbálta számba venni. Aki ma körülnéz a piacon, két-három jól menő csapatot lát (azok is mind külföldi óriáscégek kihelyezett magyar csapatai), a többiek alig vegetálnak. Mi történt?
Állatorvosi lovak
A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [1], hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival [2]), végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot [3] adtak csak ki.
A másik tipikus magyar játékfejlesztői karriert az iparág nagy öregje, a Digital Reality mutatta be. Ők már a kilencvenes évek végén befutottak "hódítsd meg a galaxist" témájú sci-fi stratégiai játékukkal, az Imperium Galacticával, aminek a második része 2000-ben Amerikában a tíz legjobban fogyó pécés játék között volt (oké, a tizedik helyen, de akkor is), díjat kapott a Brit Filmakadémiától [4], és úgy általában imádta [5] mindenki.
Tankos-világháborús játékokban pár éve még nagyhatalom voltunk
Ebből a nyerő pozícióból sikerült a cégnek addig kormányoznia magát, hogy először évekig nem sikerült új projektet szereznie, aztán ráállt a középszerű tankos-világháborús játékok futószalaggyártására, és - ahogy kiment a divatból ez a játékstílus -, ezzel majdnem bele is álltak a földbe. Végül túléltek, de ma a cég árnyéka csak egykori önmagának.
Innentől aztán nagyjából minden cégnél ez volt a menetrend: egy sikeres játékon, vagy a befektető bankszámláján felbuzdulva jól felfújjuk a céget, aztán sosem sikerül befe
Hozzászólások: 43
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Bár ha megnézitek a stáblistát, mindenhol vannak magyarok. a legtöbb talán az EPIC-nél és az EA-nél.
A Brothers in arms-nak a történésze magyar.
Az EA stábjában kb. 5 magyar van.
Stormregion, Digital Reality ismerősek? Magyar csapatok.
de ha tps-t akar a nép akk 77 magyar népmese😂😂
[LINK] pl ilyen a jó féle. Ha eltekintünk néhány apróságtól jó kis game.
ceni98, az durva lenne😆
vagy valami olyan gamet amire nagy lenne az érdeklődés pl afganisztánba magyar katonák😜
De nincs semmi ötleted?
csak semmi nemjut eszembe... 3Dbe tudok gondolkodni de 2D... 1részt kinem álhatom, de muszály ezzel kezdeni😀 Duke Nukem, meg Mario meg néhánymobil játékon kívül nemis játszotam más 2Dsel, najó Aladinmeg még volt néhány izé a régi gépen...
de semmi ötletem nincs 😆
Szerk.: A legjobbak a demóba? és utána meg a pénzért csak sz*rt kap? x DD sztem ez nemlenne jó 😀 ha így értetted, legyen az összes jó sztem😆😆 (pálya)
Ja, érdekes, én pl tudok egy ***it a Black Hole- ból, volt Warhammer projectük is, ha valakit érdekel majd belinkelem az oldalukat, bár utána lehet nézni...
1ik ember mondta őt, ugy vetem még fel mert embereket gyüjtök és, volt infó tanára, dolgozott az Ubinál is, és most ott van legalábbis azt adja ki róla a google 😆 nemtom hogy még otvan e na mind1, majd ha lesz 1-2 projectünk megkérdezem hogy csatlakozik e, igaz miért csatlakozna, de azért megkérdem 😆 (van iwiw-e 😆😉.
Mi elöször egy 2D-t készítünk a csapatból 4programozóval, mert ugye ehhez nemkellenek modelezők stb..😀 és a már említet mobilra lenne.
Szóval ha valakinek támad egy jó ötlete stb.. az írjon pü-t, vagy nemtudom ide menyire lehetne azt...
Ugy lenne kb, hogy lenne egy 15pályás demó és akor a nemtom monjuk 40páláys teljes játék,200FTért lenne elérhető.
Az ingyenes-et torrent oldalakon is fellehetne tüntetni 😀
Na enyit akartam ide írni x D Ha valakinek van vmi akor meg írjon ha lehet.. 😀
A demó mért 15 pályás? Sztem legyen kevesebb, de a legjobbak, hogy legyen kedve leszedni/megvenni az embereknek.😃😃
1ik ember mondta őt, ugy vetem még fel mert embereket gyüjtök és, volt infó tanára, dolgozott az Ubinál is, és most ott van legalábbis azt adja ki róla a google 😆 nemtom hogy még otvan e na mind1, majd ha lesz 1-2 projectünk megkérdezem hogy csatlakozik e, igaz miért csatlakozna, de azért megkérdem 😆 (van iwiw-e 😆😉.
Mi elöször egy 2D-t készítünk a csapatból 4programozóval, mert ugye ehhez nemkellenek modelezők stb..😀 és a már említet mobilra lenne.
Szóval ha valakinek támad egy jó ötlete stb.. az írjon pü-t, vagy nemtudom ide menyire lehetne azt...
Ugy lenne kb, hogy lenne egy 15pályás demó és akor a nemtom monjuk 40páláys teljes játék,200FTért lenne elérhető.
Az ingyenes-et torrent oldalakon is fellehetne tüntetni 😀
Na enyit akartam ide írni x D Ha valakinek van vmi akor meg írjon ha lehet.. 😀
Na senki nem szere ennyit olvasni??
Pedig nem sok!
Az ember azt gondolná, hogy videojátékot fejleszteni egyszerre a legjobb móka, és a legjobb biznisz a világon. Elvégre jó játékötlete mindenkinek tucatnyi van, akinek valaha egy játék megmozgatta a fantáziáját, és elindította a "mennyivel jobb lenne, ha..." gondolatmenetet, ügyes programozók és tehetséges grafikusok meg minden bokorban teremnek. A ma százmillió dollárokat kereső menő játékfejlesztő műhelyek egytől egyig a garázsból vagy egyetemi kollégiumok szobáiból indultak; és bár ma már nagyon nehéz betörni az ipar nagyjai közé, nem is olyan rég, öt-tíz éve még szabad volt a pálya.
h i r d e t é s
Magyarok is voltak bőven a rajtvonalnál: a kétezres évek elején tíz-tizenötnél állt meg a számolásban, aki csak a nagyobb - stabil anyagi háttérrel rendelkező, nagy kiadóval dolgozó - stúdiókat megpróbálta számba venni. Aki ma körülnéz a piacon, két-három jól menő csapatot lát (azok is mind külföldi óriáscégek kihelyezett magyar csapatai), a többiek alig vegetálnak. Mi történt?
Állatorvosi lovak
A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [1], hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival [2]), végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot [3] adtak csak ki.
A másik tipikus magyar játékfejlesztői karriert az iparág nagy öregje, a Digital Reality mutatta be. Ők már a kilencvenes évek végén befutottak "hódítsd meg a galaxist" témájú sci-fi stratégiai játékukkal, az Imperium Galacticával, aminek a második része 2000-ben Amerikában a tíz legjobban fogyó pécés játék között volt (oké, a tizedik helyen, de akkor is), díjat kapott a Brit Filmakadémiától [4], és úgy általában imádta [5] mindenki.
Tankos-világháborús játékokban pár éve még nagyhatalom voltunk
Ebből a nyerő pozícióból sikerült a cégnek addig kormányoznia magát, hogy először évekig nem sikerült új projektet szereznie, aztán ráállt a középszerű tankos-világháborús játékok futószalaggyártására, és - ahogy kiment a divatból ez a játékstílus -, ezzel majdnem bele is álltak a földbe. Végül túléltek, de ma a cég árnyéka csak egykori önmagának.
Innentől aztán nagyjából minden cégnél ez volt a menetrend: egy sikeres játékon, vagy a befektető bankszámláján felbuzdulva jól felfújjuk a céget, aztán sosem sikerül befejezni a játékunkat - vagy ha igen, csak a korábbi sikerünk klónozásáig jutunk el. A legszomorúbb az ilyen történetek közül a Stromregioné: nagy sikerüket, a Panzerst (egymillió körüli eladott példányszám, máig a legsikeresebb magyar fejlesztésű számítógépes játék) egy belvárosi, omladozó bérház két és fél szobás albérletében hozták össze. Aztán amikor felszívták a piacról az összes épkézláb magyar fejlesztőt és egy menő irodaházban béreltek egy egész emeletet, a játékaik egyre halványabbak [6] lettek (közben belefutottak ők is egy csúnya forráskódlopásos [7] botrányba), végül felvásárolta őket egy német kiadó, ami két hónap múlva csődbe ment.
A "kelet-európaiak vagyunk, olcsón dolgozunk" vonal sem kerülte el Magyarországot, bejött a külföldi tőke, sőt mára tulajdonképpen csak azok a cégek éltek túl, ahol a menedzsment, az anyagi háttér külföldi. Andy Vajna több játékfejlesztő céget is indított itthon a saját filmes licenceinek kihasználására - szép példa ezekre a Terminator 3 játékváltozata, ami még a filmnél is gyengébb [8] lett (és ez nem kis szó). Egy másik cége, a Black Hole olyan licenceket kapott, mint a milliók által játszott terepasztalos stratégiai játék Warhammer, és olyan cégekkel dolgozott, mint a világ legnagyobb játékkiadója, az Electronic Arts, de így sem sikerült kitörniük a nemzetközi középmezőnyből.
A Black Hole bemutatkozó játéka, az Exigo. A grafika a maga idejében mindent vert.
És így tovább, szinte évente jelentek meg és buktak el az egyre újabb csodacsapatok, mindig volt legalább egy 100-150 fős óriás, ahol helyet találtak az előző, éppen összeomlott reménységből menekülők. Jellemző volt az is, hogy a cégek egy-egy projekt végén leépítettek egy rakás embert, aztán amikor új szerződést szereztek, és megint beindult a munka, újra felvették ugyanazokat, akiket kirúgtak.
Aztán az új generációs konzolok térhódításával a fejlesztési költségek olyan magasak lettek, hogy szinte lehetetlenné vált a semmiből egy amatőr csapatnak egy jó ötlettel berobbanni a köztudatba, és még ennél is nehezebbé befektetőt találni, aki odateszi a százmillióit a készülő játék mögé. Amivel el is jutottunk oda, ahol ma tart a szakma.
A válság csak gyorsítja az elkerülhetetlent
A legnagyobb és legsikeresebb magyar játékfejlesztő ma egyben a legkevésbé magyar is. A Crytek Budapestről van szó, akik annyira nemzetköziek, hogy amikor náluk jártunk [9], több angol szót hallottunk, mint magyart. A Crysis Warheadet nemcsak mi szerettük [10], de fel-feltűnnek a nagyobb játékmagazinok Év Játékai listáin is.
Láthatóan jól megy a sora az Eidos Hungarynek is; ők a Tomb Raiderrel világhírűvé vált Eidos magyar stúdiója, és a világháborús tengeri ütközeteket feldolgozó Battlestations sorozatot faragják, ma már inkább konzolokra, mint pécére.
A midwayi csata magyar szemmel
És eddig tartottak a jó hírek. A Black Hole még talpon van, egy hétpecsétes titokként kezelt játékon dolgoznak, de közben súlyos leépítésekről is hallani felőlük. A többiek, akik még élnek, a perifériára szorultak. A zseniális autóversennyel, az 1nsane-nel nagyot villantott debreceni Invictus B-kategóriás autós játékokon dolgozik, a Joint Task Force-szal befutott Most Wanted mobiltelefonos játékokban utazik (ami felfutóban levő biznisz, de akkor sem az igazi, nagybetűs játékfejlesztés), a Neocore nevenincs kiadókkal szenved az egyébként korrekt stratégiai játékaival [11], és ezzel nagyjából vége is a névsornak.
A meglepően önkritikus szakmabeliek szerint nem igazán lehet a gazdasági válságra kenni a helyzet ilyen alakulását; azt csak a következő hónapokban fogja igazán megérezni az iparág, ha elkezd zuhanni a kereslet a videojátékokra (karácsonykor ez még nem volt jellemző). A magyar megacégek a válság nélkül is bedőltek volna, és csak saját maguknak köszönhetik a bukásukat: amatőrök voltak és rugalmatlanok.
Új élet vár, felejts el mindent
Bár úgy tűnhet, a játékipar csúcsa felé vezető kapuk bezárultak, valójában most nyílnak ki igazán. Pécén és konzolokon már nemigen lehet beszállni a nagy buliba, de a mobilos játékokban (főleg az iPhone meg az Android megjelenése óta), az Xbox Live apró, letölthető játékaiban, a netes flashjátékokban óriási lehetőségek vannak. Ezekhez nem kell sokmilliós háttér, hardver, fejlesztői környezet, profi menedzsment, és százfős csapat; pár lelkes amatőr ugyanúgy tud nagyot villantani egy kollégiumi szobából, mint a hőskorban.
Úgyhogy, ha valakinél beugrik az isteni szikra, nyugodtan nézzen körül, tényleg terem-e minden bokorban jó programozó és ügyes grafikus, kalapálja össze a világ legjobb játékát, és legyen belőle milliomos [12].
Forrás: index.hu
hancu
/remélem nem haragszanak meg hogy beraktam ezt a cikket, de nagyon elgondolkoztató/