header
Mass Effect 3
Mass Effect 3 cover
Megjelenés: 2012. March 06.
Műfaj: Akció, Szerepjáték
Fejlesztő: BioWare
Kiadó: Electronic Arts

Mass Effect 3 gépigény

Minimum gépigény:

CPU:
1.8 GHz Intel Core 2 Duo (equivalent AMD CPU)
RAM:
1GB for XP / 2GB RAM for Vista/Win 7
GPU:
256 MB (with Pixel Shader 3.0 support)* NVIDIA 7900 or better; ATI X1800 or better
DX:
DirectX 9.0c August 2009 (included)
OS:
Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7
STO:
15 GB of free space
Hang:
DirectX 9.0c compatible
ODD:
1x speed

Ajánlott gépigény:

CPU:
2.4 GHz Intel Core 2 Duo (equivalent AMD CPU)
RAM:
2GB for XP / 4GB RAM for Vista/Win 7
GPU:
AMD/ATI Radeon HD 4850 512 MB or greater, NVidia GeForce 9800 GT 512 MB or greater.
DX:
DirectX 9.0c August 2009 (included)
OS:
Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7
STO:
15 GB of free space
Hang:
DirectX 9.0c compatible
ODD:
1x speed
NOTE: *Please note that NVIDIA GeForce 9300, 8500, 8400, and 8300 are below minimum system requirements, as are AMD/ATI Radeon HD3200, HD3300, and HD4350. Updates to your video and sound card drivers may be required
Az oldalon csak hivatalos gépigények találhatóak, amit a készítők vagy egy hivatalos forgalmazó cég tett közzé.
Hogy futna a gépeden?
Hasonlítsd össze a gépigényt egy általad megadott konfigurációval!
Hasonló játékok:
Eternity Warriors VRHas-Been HeroesDarkRemnant: From the AshesGood RobotDefiance
Hozzászólások: 5 138
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
hoffmann avatar
Minek illesztesz be ide egy koönyvet???
Úgy sincs olyan aki elolvassa
0
0
0
0
Creelien avatar
Még infó, a BioWare a hangok és a képi világ megtervezéséről c. cikkből:

Az interjú előző részében Casey Hudson főproducer és Derek Watts művészeti vezető meséltek a Mass Effect-széria során szerzett tapasztalataikról, élményeikről. A mai cikkben Rob Blake hangmérnök, valamint Don Arceta és Noel Lukasewich pályatervezők árulnak el további ME műhelytitkokat a CVG riporterének.
CVG: A hangok terén milyen újdonságok várhatóak a Mass Effect 3-ban?
Rob Blake: Leginkább a harci hangeffektusok fejlesztésére koncentrálunk. Beszélgettünk pár sráccal, akik a Battlefielden vagy a Medal of Honoron dolgoztak és sok új tapasztalatot sikerült szereznünk, valamint cserélnünk ezen a téren. Az egyik ilyen dolog, amit átvettünk, az a hangok változása a környezeti behatásokra. Például a gépfegyverek máshogy fognak szólni különböző sűrűségű atmoszférákban, a lövedékek becsapódásának hangja is függni fog attól, hogy milyen anyagba ütköznek és a becsapódó golyók még visszhangokat is kelthetnek.
CVG: Mit tudtatok még meg?
Rob Blake: Sok hasznos tippet és tanácsot kaptunk, és a Battlefield játékokat is imádjuk., szóval igyekszünk majd az ő munkájukra építeni a hangok terén, továbbfejleszteni azt – holott a játékaink műfajilag is eltérnek. Míg náluk elsősorban a fegyvereké a főszerep, nálunk vannak űrhajók, biotikus- és tech-képességek, satöbbi. De mint azt már említettem, minket a környezettel járó hangeffektus-változások érdekeltek leginkább, tehát két játékbeli helyszín között eléggé különbözőek lehetnek a hangok. Ezen felül megismertünk egy nagyon kifinomult elnyomó-rendszert – amikor a játékos tüzel, a fegyverének hangja elnyomja a többiekét.
CVG: Ha a fegyverek máshogy szólnak majd szabad téren és zárt helyiségben, új hanghatásokat vesztek majd fel, vagy csak szimplán módosítjátok a meglévőt?
Rob Blake: Igazából mindkettő. Sokat foglalkozunk a valós idejű visszhangokkal – amik szintén változhatnak a környezettől függően. Például az új gépfegyver hangoknál, hallani lehet majd, ahogy a lövedék elhúz a messzeségbe, de csak nyitott területeken, mivel zárt helyeken nem megy messzire. Az ilyesmit szintén tapasztalhattuk a Battlefieldben.
CVG: Hogy fog hangzani a játék zenéje Clint Mansell érkezésével (Rekviem egy álomért; Fekete hattyú)?
Rob Blake: Elég sok zeneszerzővel dolgozunk együtt, csak a Mass Effect-sorozat alatt nyolc különböző zenész dolgozott. A zene persze mindig változik valamennyit, de amennyire tudunk, igyekszünk közel maradni a Mass Effect retró sci-fi stílusához.
A Mass Effect a régi és az új elegye, ezért sok időt szánunk rá, hogy az új, szupermodern szintetizátorok hangját összemossuk a régebbi analógokéval, efféleképp igencsak szokatlan, érdekes és egyedi hangzást kapva. – a klasszikus zenekari műre hajazó zenék, megspékelve a ’70-es és a ’80-as évek elektronikus zenéjével. Ez a két fő támpont a zenénél, de a zeneszerzők gyakorta sokkal emocionálisabban gondolkodnak, ezért szoros együttműködésben vagyunk az írókkal, így tudhatjuk, hogy milyen érzelmi szintekre kell hágnia a zenének, mennyire kell beszédesnek lennie, milyen érzelmeket kell tükröznie és a játékosban milyen érzelmeket kell keltenie a játékmenet során.
A hangmérnök után pedig következzenek a pályatervezők!
CVG: Szerinteted melyik az eddigi legjobb helyszín, amit megalkottatok?
Noel Lukasewich: A Don által tervezett Föld szerintem lenyűgöző lett. Elég jól reprezentálja, hogy mire is vagyunk képesek, sok újdonságot belepakoltunk.
Don Arceta: Igen, de gyakorlatilag az összes helyszín hasonló részletességgel lett kidolgozva. A játék még fejlesztés alatt áll, szóval lesznek még hasonló kaliberű pályák, mint a Föld volt. De szerintem a pályákat nem csak az teszi nagyszerűvé, ahogy kinéznek, hanem az is közrejátszik, hogy a sztori szempontjából mi történik ott.
CVG: A Mass Effect ugyebár a jövőben játszódik – mégis, hogy fogjátok elérni, hogy a Föld Földnek tűnjön, hogy a Földön érezzük magunkat?
Noel Lukasewich: Nos, sokat mérlegeltük, hogy milyen elemek maradjanak és melyek tűnjenek el. Nem akarunk műanyaggal borított utcákat, de vajon maradjon-e meg az aszfalt és az útburkolati jelek?
Don Arceta: Nehéz így egyensúlyban tartani a dolgokat, ugyanis a Mass Effectben sok az ív és a hatalmas épületek, és nem akartuk, hogy a híresebb tájelemek kilógjanak ebből a képből. A rajzolók is pont ezt a fajta egyensúlyt keresték – legyen korszerű, ugyanakkor Föld-szerű is. Például elég egy velencei függöny az ablakokra, és máris közelebb vagyunk a földi-érzéshez – mert egy velencei függöny nem olyan dolog, amivel mondjuk egy aszári világon találkoznánk.
CVG: Mennyire működtök együtt a játékmenet-tervezőkkel?
Don Arceta: Kölcsönösen. Megmondjuk nekik, hogy pályatervezői szempontból mi lenne fontos az egyes helyszíneken – például ahogy a Nap besüt egy szobába, vagy hasonló dolgok, amiket mindenképp bele szeretnénk tenni, aztán a tervezőkkel együtt kidolgozzuk az ötlet megvalósítását.
A fedezékeket is integráltuk a környezetbe, tehát ha belépsz egy szobába, már nem lesz olyan nyilvánvaló, hogy ott harcolnod kell. Szeretnénk a játékbeli helyszíneket sokkal természetesebbé, és kevésbé erőltetetté tenni. Nem is szabad az ilyesmit erőltetni, annak általában nem nagyon lesz jó vége.
Noel Lukasewich: Ahogy Don mondja, nem akarjuk azt az érzést kelteni, hogy “hát itt nem lesz semmi érdekes, még fedezék sincsen”, aztán továbbmész és embermagas ládák vannak az út közepén, és már előre tudod, hogy itt most harc lesz.
CVG: Ezt csak elég kevés fedezékrendszerre épülő lövöldözős játékban sikerült jól kivitelezni.
Don Arceta: Igen, mint például a Gears of Warban, ahol fedezék van fedezék hátán. Mi szeretnénk megszabadulni a pusztán játékmenet szempontjából elhelyezett objektumoktól.
CVG: Számos BioWare játékban láthattuk, hogy néhány helyszínről ordít, hogy küzdelemre és nem mindennapi életre lettek tervezve. Ezt hogy tervezitek orvosolni?
Noel Lukasewich: Mindenképp fontos kijavítani. Minden érintett részleg – főleg az írók és a harcrendszer-tervezők – azon dolgoznak, hogy a legtöbb helynek legyen valami története is.
Don Arceta: Igyekszünk a pályák közt minél több változatosságot teremteni, szóval nem fogod kétszer ugyanazt a helyiséget látni, ahol a csak a falfestés különböző. Minden szoba funkcionális jelentőséggel fog majd bírni. Például egy folyosó esetében, ahol emberek ott közlekedni és dolgozni szoktak, mi igyekszünk majd minél valószerűbbre megteremteni ezt a folyosót.
Noel Lukasewich: Én jelenleg egy olyan részen dolgozom, ahol egy romos épületet kell elkészítenem. De alapból nem a romos épületet tervezzük meg, hanem az épet – kell egy kiindulási alap a jövőbeni épületekhez! Aztán, na aztán majd le lehet rombolni!
0
0
0
0
HeyJoe-PCRPG-HUN avatar
Mozifilm is keszulget a Mass Effect vilagabol, talan jovore erkezik az is ! 😃 😉

[LINK]
0
0
0
0
susguy avatar
NoFear_SCD:
Elég bizarr egy teszt lett volna.
0
0
0
0
kozak00 avatar
Ha nem csapják össze, az év játéka lesz az tuti.
Amúgy az újságírónő tényleg jó boxzsák volt. 😀
0
0
0
0
no avatar
Ez egy tesztnek is elment volna 😀 De kösz az infot GF.
0
0
0
0
Creelien avatar
Mass Effect 3 infók:
A Mass Effect 3 a 2007-ben kezdődött történetfonalat viszi tovább, aminek két vége lehetséges: a Kaszások vagy legyőzetnek, vagy minden élet elpusztul a galaxisban. Ezúttal az ME 3-on munkálkodók maguk beszélnek a játék, a hangok, a képi világ és a harcrendszer megtervezéséről. Az interjút a CVG készítette. Vigyázat, hosszú lesz!
FIGYELEM! A CIKK SPOILEREKET TARTALMAZ! CSAK SAJÁT FELELŐSSÉGRE OLVASD TOVÁBB!
A CVG riportere először Casey Hudsont, a Mass Effect-sorozat főproducerét kérdezte a játékmenetről és a történetről.
CVG: Hol veszi fel majd a fonalat a Mass Effect 3?
Casey Hudson: Néhány hónappal a Mass Effect 2 eseményei után. Az Arrvial DLC köti össze a két játékot. Hackett admirális elküldi Shepardöt vizsgálódni a reléhez, ahova majd a Kaszások megérkeznek, mivel az eredeti céljuktól – a Fellegvártól – el lettek vágva.
Többszázezer batarián feláldozásával lehet csak ismét lelassítani a Kaszásokat – szóval Shepardnek ki kell majd magyaráznia magát a szövetségi bíróságon. Azonban a tárgyalás folyamán megérkeznek a Kaszások és elfoglalják a Földet.
A Mass Effect 3 nem idegen-inváziós játék lesz, ahol el kell űznöd a betolakodókat: a Kaszások megállíthatatlanok, neked is csak épp hogy sikerül elszöknöd és egyesítened kell majd a galaxis népeit ellenük. Ha ez megvolt, visszafoglalhatjátok a Földet. Ilyen oldalról kicsit hasonlítani fog a Mass Effect 2-re, itt azonban csapattársak helyett egész népeket kell magad mellé állítanod.
CVG: Tehát hogyan is fogunk legyőzni valamit, ami hihetetlenül nagy és erős?
Casey Hudson: Ezt majd csak később fogjuk felfedni. Láthattuk, amint a Kaszások embereket dolgoznak fel a szaporodáshoz. Szinte semmik vagyunk hozzájuk képest.
CVG: Sokan állnak majd mellénk a harcban?
Casey Hudson: Valamilyen módon minden főbb karakter szerepelni fog, a maga módján. Ott van például Zaeed, akire nem fog jutni nagy szerep, Liara ellenben kulcsfontosságú lesz.
CVG: Úgy vélitek, hogy a játékosok szívesebben látnák viszont a régi csapatot?
Casey Hudson: A visszajelzések alapján igen. Azt akarták, hogy hozzuk vissza az ME 1 és az ME 2 élményét, minden korábbi szereplővel, akik ugyanúgy viselkednek majd, de ha már másodjára látod őket, a benyomásod is megváltozhat róluk.
Az ME 1-es élményt leginkább a felfedezés tette ki, így ezt visszahozzuk majd a harmadik részbe is; egy kisebb, de szorosabban összetartó, mély kapcsolatokkal rendelkező csapattal.
CVG: Miben változott a Mass Effect 3 a rajongói visszajelzések hatására?
Casey Hudson: Mindenáron több szerepjátékos elemet akartak. Értelmezzük úgy, hogy ez a játék közbeni felelős döntéshozatal. Számunkra az RPG-elemek nem csak szintek, statok és lootolás. A felfedezésről és a küzdelemről szól, a karakterek által előrevitt történettel és haladással.
A Mass Effect 2-ben megváltoztattuk a fegyver- és páncélválasztást, de túlságosan le lett egyszerűsítve, kevés volt a választási lehetőség. Ezt is igyekszünk majd továbbfejleszteni a Mass Effect 3-ban.
CVG: Shepardnek ismét lehetősége lesz megütni az újságírónőt?
Casey Hudson: Igen.
CVG: Kapnak azok a játékosok valami jutalmat, akik megőrizték a mentett állásaik mindhárom játékon keresztül?
Casey Hudson: Természetesen.
A következő interjú alanya Derek Watts művészeti vezető, aki a Mass Effect 3 képi világáról beszél.
CVG: Már évek óta dolgoztok ezen a projekten. Milyen előrelépéseket tett ezalatt a művészeti részleg?
Derek Watts: Az első Mass Effect pályái jól néztek ki, azonban játékmenet tekintetében még volt mit csiszolni rajtuk. Volt néhány magasabb rész, ahol fennakadhatott a játékos – ezt már az elején ki kellett volna javítanunk. De mivel az első újgenerációs játékunk volt, büszkék voltunk magunkra. Egy újgenerációs játék elkészítése nem épp kis feladat. A többieknek is voltak gondjaik, különösen nehéz volt megismerni és megszokni az új technológiákat, amikkel dolgoztunk. Nagy és nyílt területeket akartunk, hatalmas tájakat – de ezzel a grafikai motorral elég kemény dió volt.
CVG: Számos szereplő új külsőt kap a Mass Effect 3-ban. Nem aggódtok a rajongók fogadtatása miatt?
Derek Watts: Az eddigi változtatások miatt nem panaszkodtak sokan – sőt, a legtöbbjüknek még különösképp tetszett is. Ott volt például Tali külseje – nehéz volt újragondolni, mert sokan nagyon megszerették az eredetit. Vannak akik azt szeretnék, hogy végre láthassák az arcát, de biztos lesznek, akinknek ez nem fog majd tetszeni. Például: “Azt hittem, hogy Tali gyönyörű!” vagy “Azt hittem, hogy egy förtelem!”. Tehát sokat mérlegeltük ezt a kérdést, és tartunk is egy kicsit tőle. Aztán akkor mindig másról kezdünk el beszélni, de a Tali arca kérdés még továbbra is nyitott.
CVG: Vannak olyan művészi elemek, amik továbbra is meglesznek a folytonosság érdekében, de szíved szerint megváltoztatnád őket?
Derek Watts: Az egyetlen probléma az a Mass Effect-ív alkalmazása mindenen. Ott van a logóban, a fegyvereket, a páncélokon, mindenütt. Ez volt vele a szándékunk – ha bármit is fel akarunk használni mindenen, nos az az ív. De elég nehéz beépíteni ezt az ívet mondjuk egy idegen bolygó környezetébe. Például egy brutál krogan cuccba, durva élekkel, hogy rakod bele az ívet?
CVG: Nehéz mindent letisztultra megcsinálni, igaz?
Derek Watts: Igen, a videójátékok sokkal jobban néznek ki, ha a helyiségek nem állnak üresen. Úgy sokkal valószerűbbek. De sokkal nehezebb ez tiszta, fehér folyosókkal és tükröződő padlóval, mint amiket a sci-fi filmekben láthattunk. Egyszerűen nem is tudok ezekre gondolni – szerintem már Hollywoodban sem csinálnak ilyesmit.
CVG: Az új Star Trek film is letisztult volt. A TRON: Örökség is.
Derek Watts: Igen, és ez megnehezíti a dolgunk. A fényekre és az anyagokra támaszkodunk, erre kapunk egy tükröződő felületet. Itt aztán nagyon magas szinten kell tudni meghamisítani a valószerűséget.
CVG: De legalább nem úgy néznek ki, mint a Szárnyas Fejvadászban.
Derek Watts: Igen. Az az egyik kedvenc filmem. Olyan öreg vagyok már, hogy még moziban is láttam. Nem egészen erre számítottam, de azután nagyon megkedveltem a filmet. A Syd Mead (a Szárnyas Fejvadász tervezője) féle dolgot nehéz átültetni a játékokba. Ő csak egy helyszínt csinál, a maga stílusában – ám nekünk az elemeket egy teljes pályán, ha nem egy játékon keresztül kell vinnünk.

Ez mind a masseffect.hu oldaláról való.
0
0
0
0
neuroflex avatar
FBalint: az biztos nem lesz😃
0
0
0
0
no avatar
Protein az énis bírtam amikor az újságírónak lekevert eggyet😃
0
0
0
0
no avatar
Az ***na agyvérzést is kapnék azonnal😆D
0
0
0
0
FBalint avatar
Milyen durva lenne, ha a megjelenése előtt 1 nappal azt mondanák hogy mégse jön ki pc-re, csak konzolra.😆
0
0
0
0
susguy avatar
Egyik interjúban olvastam:

CVG: Shepardnek ismét lehetősége lesz megütni az újságírónőt?
Casey Hudson: Igen.

F*CK YEAH! 😆
0
0
0
0
Legolas24 avatar
Ahogy làttam ujra a gethek is az ellenséhek között lesznek
0
0
0
0
no avatar
Ez egy nagyon ***a kis game lessz 2részét máig napig tolom biztos eredeti vétel lessz😀
0
0
0
0
Soap 2001 avatar
http://www.youtube.com/watch?v=yySP33i-hm4&feature=related

Egy kis gameplay.
0
0
0
0
misikex250 avatar
Ha a trailer nem hazudik akor nagyon jó lesz
0
0
0
0
takidani avatar
semmit nem tudni (honnan is lehetne még marha messze van a megjelenés) annyit tudni, hogy a másodikkal ellentétben nem az Unreal 3-t, hanem a Threequel's Engine-t használják (amúgy a PS3-as 2 is ezen fut)
0
0
0
0
MC MaRcI avatar
gépigényről valaki valamit?
rem nem lesz sokkal nagyobb mint a 2-nek volt
0
0
0
0
susguy avatar
Miért titkoljátok hogy honnan rendelitek? 😆 Nyugi, nem fogják előletek elkapkodni, ha már ti előrendeltétek 😀
Amúgy, ha CD-galaxisra gondoltatok ott nem lehet még előrendelni max értesítést kérni.
0
0
0
0
JohnDoe89 avatar
Én is előjegyeztem a gyűjtőire.😀 Simán megéri 15ért.
0
0
0
0
susguy avatar
GeForce 9500 GT:
Az se biztos hogy lesz demo. 2nek is csak megjelenés után csináltak. Ha lesz is, akkor örülhetünk ha esetleg még év végén ha megjelenik.
0
0
0
0
Creelien avatar
Szerintetek mikorra várható a demó?😕
0
0
0
0
susguy avatar
Honnan? 😲 ahogy néztem, magyar boltokba még nem nagyon lehet
0
0
0
0
susguy avatar
Mort2195:
Remélem most is úgy lesz mint a 2. résznél, hamarabb megkaptuk mi gyűjtőit minthogy Amerikába egyáltalán kijött volna a sima verzió 😆
0
0
0
0
susguy avatar
Már jó ideje nem így van.
0
0
0
0
stiff986 avatar
eddig úgy volt, hogy 2011 vége😞
0
0
0
0
susguy avatar
[LINK]
Most mennek demok és interjú a producerrel (live)
6000 viewer. (és folyton nő) A sima E3as közvetítésnél 3000 volt a legnagyobb amit számoltam 😆
(kb. 5-10 perccel később: 7500)
0
0
0
0
no avatar
Teljesen abban a tudatban voltam, hogy idén jön ki 😃
0
0
0
0
online22 avatar
most látom csak a videó végén hogy 2012 😜 az se most lesz
0
0
0
0
susguy avatar
online22:
Mint ahogy mondtam, és a lenti videókban is benne volt: Március 6. a megjelenés, ez ha változik akkor is maximum későbbi időpontra, hogy korábban kijöjjön, esélytelen, főleg nem három hónappal.
0
0
0
0
online22 avatar
nem lehet az hogy év végén már megjelenik?
0
0
0
0
susguy avatar
Hát idén március 6.án már nagyon nehezen fog megjelenni 😆 Úgyhogy, ja, 2012-ben fog megjelenni.
0
0
0
0
online22 avatar
ez nagyon várós game baxxxxott jó lesz! de mikor is jelenik meg? 2012?
ezt be kell szerezni eredetibe ha már az 1 és a 2 is megvan
0
0
0
0
no avatar
Hát majd meglátjuk 😃
0
0
0
0
susguy avatar
Mivel (elméletben) ugyan az a motor fog futni ez alatt, mint a 2. résznél, csak fölturbózva, a gépigényük sem fog sokban különbözni, szóval elég nagy hülyeség. Még ha csak a RAM igényét nézzük, 2. résznek az ajánlott volt 2GB, itt meg a minimum 3GB? 😆 És az is elég abszurd, hogy már csak directX 10-en (vagy jobbon) futna. (Persze értékeljük, hogy segíteni akartál 😉)
0
0
0
0
no avatar
Minimális gépigény
2.4 GHz dual core processor
3GB RAM for Windows Vista/7
25 GB of hard drive space (all DLC to be released)
512 MB GFX with 4.0 Pixel shader
DirectX 10.1

ezt találtam 😃 lehet, hogy hülyeség nem tudom
0
0
0
0
susguy avatar
Igen már tudjuk, de pontosabban: 2012 első fél évében.
0
0
0
0
susguy avatar
"Friss hírek ismét, az IGN egyik szerkesztőjének lehetősége nyílt kipróbálni a Mass Effect 3 első, az E3 expóra szánt demóját. Olvassátok hát az ő benyomásait magyar fordításban:

"A Mass Effect 3 jó kis lövöldözős játék.

Igaz, hogy a Mass Effect játékok mindig is lövöldözősekre hajaztak, de a játékmenet és az egész feeling is más volt. Igen, becélozhattál dolgokat és rájuk is lőhettél, de a harc részletesebb elemeit a BioWare kihagyta a játékokból. A Mass Effect 1 csatái tulajdonképpen a háttérben dőltek el, kockadobásokkal, a régi jó RPG-s módon. A Mass Effect 2 harcrendszerére már jelentősen rágyúrtak, de persze mindig van mit tökéletesíteni. A fedezékrendszer a többi akkori harmadik személyű lövöldözősekben használt volt, a fegyverekben meg nem volt semmi "extra".

A Mass Effect 3 kipróbálása során a szalarián anyabolygón, a Sur'Keshen hajtottam végre egy küldetést. Elméletben a feladatom az volt, hogy kijuttassak a bolygóról egy krogan hercegnőt. De gyakorlatilag jól fenéken kellett billentenem egy rakat Cerberus katonát egy kutatóbázison, és Shepard keményebben tolta, mint valaha.

A látszólag kisebb változtatások jelentősen befolyásolták a Mass Effect 3 játékmenetét. Sokkal egyszerűbb volt Sheparddel manőverezni, taktikázni és végre-valahára a fegyverek is rendesen büntettek.

Ezek a változtatások fenekestül felforgatták a harcrendszert. A korábbi játékokban a tűzharcok leginkább állópárbajok voltak, tehát kerestél egy jó kis fedezéket, oda beástad magad és onnan lövöldöztél vagy zúdítottad a képességeid az ellenre, abban a reményben, hogy nem jönnek túl közel. Vagy ha esetleg Élharcossal toltad, akkor megkockázhattad a biotikus rohamot, de általában ez a manőver többször sült el rosszul, mint ahányszor bevált. De a Mass Effect 3 fejlesztett harcrendszere egy bármilyen távolságból halálos harcossá teszi Shepardöt.

A mozgás közbeni lövöldözés - ami a Mass Effect 2-ben gyakorlatilag öngyilkosságnak számított - az ME 3-ban már nem csak egy lehetőség, hanem egy okos döntés is. A fedezékek persze még mindig jó szolgálatot tehetnek; ezt a rendszert is továbbfejlesztették az előző játékból. Sokkal könnyebbé vált a dinamikus fedezékhasználat, szabadon mozoghatunk ahelyett, hogy találnák magunknak egy jó kis vackot és imádkoznánk, hogy az ellenségek ne jussanak át. De a BioWare erre az eshetőségre is gondolt - mégpedig egy új közelharci rendszerrel.

Az előző játékok béna puskatusos pofozkodásainak búcsút inthetünk, helyettük erőteljes ütések és karakterosztály-specifikus támadások várnak ránk (de leginkább ellenfeleinkre). Az általam használt Katona osztályú Shepard gyors és kemény ütéseket vitt be, amik hátratántorították az ellenséget. De az igazi csemege a közelharcban az azonnal ölő támadás (hasonló a Call of Duty játékok doomsday-késéhez - a szerk.) - a B (billentyűzeten) vagy Kör (kontrolleren) való lenyomásával, Shepard gyilkos ütést visz be, ami ugye osztályonként változó lehet - jelen esetben a Katona egy csuklóra erősített tech-pengét használ; hasonlóan az ME 2-es Őrszem energiapáncéljához azonnal leterítette az ellenséget. Az Adeptusok pedig biotikus pengét hoznak létre, amivel félbehasítják a rosszarcúakat.

Aztán ott vannak még a gránátok. A Mass Effect 3-ban láthatunk majd hagyományok, gömb alakú gránátokat. A gránátok újabb taktikákat és harci opciókat adnak a játékokhoz - amik igencsak jól jöhetnek majd.

Mindezen dolgok összessége olyan élményt hoz, ami - őszintén szólva - kicsit szürreális egy Mass Effect játékhoz. Például amikor Liara és Garrus kíséretében átvágtam magam a Cerberus bázison a krogan hercegnőhöz, katonák rohamoztak meg a folyosó túlsó végéről. A harctéren ott voltak a szokásos fedezékelemek, de az egyik oldal üres volt. Utasítottam a társaim, hogy használják a képességeik elterelésként, míg én átrohantam az üres oldalon és gránátokkal küldtem pokolra a Cerberus katonákat.

A robbanással én is fedezékbe bújtam, és gyorsan lekaptam pár meglepett túlélőt a gépfegyveremmel. Aztán eelőrerohantam, átugrottam egy fedezék fölött és kiszedtem még egy katonát pár közelharci támadással, aztán visszamásztam a fedezékbe, az utolsó ellenség mögé osontam és kivégeztem Shepard tech-pengéjével.

Az egész egy teljesen más játéknak tűnt, már-már egy másik szériának is. Ahol a Mass Effect 2 harcrendszere felülmúlta az ME 1-ét, ott a Mass Effect 3-é mérföldeket ver rá mindkettőre. Az ismerős elemek érintetlenek maradtak - a képességeink továbbra is a képességtárcsán érhetők el, a fegyvertípusok sem változtak - tehát nem gépfegyver helyett nem fogunk olyat kapni, amit meg sem ismerünk. De azon majd ledöbbenhetünk, hogy mennyire hatékony. Mert az. És azt hiszem a várakozás a Mass Effect 3 2012-es megjelenésére most vált nehezebbé..." "

[LINK]
0
0
0
0
mateos avatar
már nagyon várom a játlkot 😃 Remélem lesz annyira epikus mint az első 2 rész. Legyen annyira RPG-s mint az első és annyira akciós mint a második 😜
0
0
0
0
susguy avatar
"A Mass Effect 3 fogja uralni az E3-at
Legalábbis a BioWare szerint. Casey Hudson főproducer elárulta, hogy az E3-ra - a világ egyik legrangosabb játékbemutatójára - készített Mass Effect 3 demó minden eddigi bemutatójukat fölül fogja múlni - beleértve a korábbi The Old Republicos avagy Mass Effect 1-es és 2-eseiket. Mr. Hudson szerint messze nehezebb volt elkészíteni ezt a demót, mint az eddigieket, de nagyon megérte rászánni az időt és a fáradtságot.

Christina Norman gameplay designer még erre is rátett egy lapáttal - szerinte nem csak a bemutató lesz minden eddiginél jobb, hanem maga a játék is. A készülő Mass Effect 3-at a BioWare eddigi legjobb játékának szánják.

Az E3 kiállítás június 7-től 9-ig (jövő hét kedd-csütörtök) lesz Los Angelesben. Mi is figyeljük majd a híreket, és jelentkezünk majd a fejleményekkel kapcsolatban és azt a bizonyos űberjó demót is megmutatjuk nektek!"


[LINK]
0
0
0
0
sali94 avatar
Jah de aki világ életében pc-s volt nehéz átszoknia konzolra...
én most épp a gépigénnyel való szarakodás miatt akarok X Box-ot venni, remélem könnyen át tudok térni 😆
0
0
0
0
FEARQq avatar
beni1992: jah mert csak rádugod a HDMI-t a full hd-s tv-re beteszed a lemezt és játszol ( már akinek van full hd-s tvje)nme kell azzal törődni vajon megyen-e vagy hogy fog lagolni , hanem csak játszani 😀😃
0
0
0
0


Elfelejtett jelszóRegisztráció