A legnépszerűbb FPS szériák
Az FPS (first-person shooter, magyarul belső nézetű lövöldözős) műfaj a videójátékok egyik nagy és népszerű alappillére, olyannyira, hogy egyes fejlesztőstúdiók és kiadók csak FPS műfajú játékok készítésével váltak világhírűvé, és erre a műfajra alapozták szinte a teljes üzleti stratégiájukat.
Ezen cikkünkben az eladási listákat vezető és egyben legnépszerűbb FPS szériákat vesszük górcső alá.
Call of Duty széria, 400 millió eladott példány
2002-ben járunk, az internet épphogy elkezdett igazán széles körben elterjedni, a Metroid Prime lett több helyen az év játéka, a játékok multiplayer szekciói erőteljes fejlődésnek indulnak, azonban történik az évben még egy, a szempontunkból jelentőségteljes esemény. Megalakul ugyanis egy bizonyos Infinity Ward nevű kis fejlesztőcsapat, néhány korábbi EA-től kilépett programozó vezetésével, akik a Medal of Honor franchise-on dolgoztak a stúdiónál.
Elmondásuk szerint az Electronic Artsnál nem tudták megtestesíteni azt a videójátékos álmot, amelyet magukban elképzeltek, így egy új stúdió megalapítása mellett döntöttek. Az akkor már nagyobb névnek számító Activision szinte rögtön a szárnyai alá vette a kis csapatot, akik el is kezdtek dolgozni első játékukon. Egyértelmű volt, hogy szerzett tapasztalataik alapján maradnak a háborús zsánernél, ráadásul külön borsot is akartak törni a korábbi kiadójuk orra alá, így új játékukat kifejezetten a Medal of Honor riválisának szánták.
Sokat nem is kellett várni a megjelenésre, ugyanis alig egy évvel később (ez most már elképzelhetetlenül rövid fejlesztési időnek számítana, főleg AAA videójátékok esetében), 2003 őszén meg is érkezett egy teljesen új IP, a Call of Duty, amely szintén az akkoriban videójátékos berkekben rendkívül felkapottnak számító második világhaborút dolgozta fel. A játék egy felturbózott, végletekig módosított változatát használta az id Software motorjának, az id Tech 3-nak, amely többek között a Quake 3: TeamArena alatt is futott. Megjelent Windowsra, Macre, valamint az akkoriban a GameBoy Advance vetélytársának szánt N-Gage-re is, később pedig kijött Xbox 360-ra, valamint PlayStation 3-ra is.
A játékosok szinte azonnal rávetették magukat, és a korhoz mérten hatalmas sikert aratott a cím, amely ugyan sokban hasonlított az addig megjelent világháborús lövöldékre, mégis egyedi ízt tudott belevinni a harcokba és a különféle mechanikákba. A játék során amerikai, brit és szovjet katonákat is irányíthattunk több fronton is, így változatos csatákba nyerhettünk betekintést, amelyek korhűen lettek megalkotva. Ebben a részben még voltak életpontjaink, amelyeket medkitekkel lehetett visszagyógyítani, a későbbi epizódok ezt ugye teljesen elhagyták. A Call of Duty volt az első játék, amelyben lehetett célozni a fegyverünkkel, ezáltal jóval pontosabb lövéseket tudtunk leadni, némelyik puskán vagy gépfegyveren pedig az automata lövést is be lehetett állítani, játékstílusunktól függően.
Eladások tekintetében nem lett egy kiemelkedő játék, megjelenésének évében csak a nyolcadik legtöbbet eladott játék volt, abban az évben a szintén mindmáig létező sorozat aktuális része, a Madden NFL 2004 vitte el a pálmát az eladott példányok terén. A Call of Duty széria virágzása nem az első résszel kezdődött, és azt is sokan tudják már, hogy a második felvonás, amely 2005 végén érkezett, igazi korabeli next-gen élményként letarolta a kritikusok, valamint a játékosok mellett a kasszákat is. Ez a rész már kifejezetten PS3-ra és Xbox360-ra készült PC mellett, és a látvány magáért beszélt. Sokan a mai napig ezt tartják a széria legjobb részének, amely azóta összesen 17 főbb epizódot, egy hatalmas népszerűségnek örvendő battle royale vadhajtást, a Warzone-t, valamint egy mobilos változatot is kapott.
A Modern Warfare sorozat a negyedik epizóddal kezdődött el, ez az első olyan rész, amely alcímmel rendelkezett. Innentől kezdve pedig már végleg nem volt megállás az Activisionnél, 2005 óta ugyanis nem telt el olyan év, amelyben ne kaptunk volna egy újabb Call of Duty részt, de ezt a rajongók sem bánják, hiszen a többségük magas minőséget képvisel, és csak néhány kivétel akad, amikor nem igazán sikerült beletalálni az igényekbe. A Black Ops részlegnek, amely már öt felvonást is kapott a tavalyi Cold Warral együtt, 2010-ben érkezett meg az első része. Érdemes megemlíteni továbbá a 2008-as World at Wart, a 2013-as Ghostsot, a 2014-es Advanced Warfare-t, az öt évvel ezelőtt hatalmas utálatot kapott Infinite Warfare-t, valamint a rá egy évre érkező, valamelyest a szériába vetett bizalmat javító WWII-t, ezek az epizódok egyelőre csak egy felvonással rendelkeznek.
Viszont az alapokat egyértelműen az első, valamint a második rész tette le egy olyan sorozat számára, amely azóta évente ki tud termelni magából egy AAA minőségű folytatást, és amelyet a rajongók a mai napig gyermeki áhítattal szeretnek. A legújabb felvonás, a Vanguard egyébként november 5-én kerül majd a boltok polcaira, a sorozat pedig még valószínűleg jó sok éven keresztül marad velünk, hiszen töretlen a népszerűsége.
Battlefield széria, 57 millió eladott példány
A Call of Duty sorozat talán legnagyobb jelenlegi riválisa az EA által kiadott Battlefield széria, amely az idő előrehaladtával szép lassan háttérbe szorította a kiadónál a Medal of Honor-játékokat, és vált minden idők egyik legsikeresebb háborús címévé. De ne szaladjunk ennyire előre!
A sorozat legelső része a 2002 őszének elején megjelent Battlefield 1942 volt, amelyet a Digital Illusions CE készített el az Electronic Arts számára. Ehhez az ihletet egy 1999-es első világháborús játék, a Codename Eagle adta a fejlesztők számára, amely csak mérsékelt sikert aratott a játékosok körében a maga idejében. A játékot fejlesztő Refraction Games aztán később egyesült a Digital Illusionszel, így számos olyan fejlesztő került a csapatba, akiknek már volt tapasztalata világháborús játék megalkotásában.
Az elképzelés adott volt: egy olyan multiplayer élményt szerettek volna létrehozni a kor legfejlettebb 3D technológiájával, amelyben egyszerre rengeteg játékos tudja átélni az autentikus második világháborús környezet viszontagságait, valamint a híres ütközeteket. Ez azonban sok pénzbe került már akkoriban is, így szerencse, hogy az EA-nek tetszett az ötlet, és később beállt a projekt mögé, mint anyagi támogató. Nem véletlenül, hiszen a kiadó már ekkor látta, hogy a játékok jövőjét erőteljesen meg fogják határozni az online lövöldék, nekik pedig még nem nagyon volt ilyesmi a birtokukban.
A fejlesztés tehát nagy erőkkel kezdődhetett meg 2001-ben, a fejlesztők pedig egyre nagyobb ígéreteket tettek a sajtó, valamint a játékosok számára, így a játékot körüllengő hype folyamatosan csak növekedett. A fejlesztést még a Refraction Gamestől átvett motorral, a Refractor Engine-nel kezdték meg, azonban ezt alaposan tovább kellett fejleszteni, hogy képes legyen kezelni az igencsak megnövekedett játéktereket, valamint az egyszerre mozgó, akár 64 játékost az adott pályákon. Így születhetett meg a Refractor 2 nevű motor, amely aztán már véglegesen megadhatta a Battlefield 1942 alapjait. Kellett is a motor bővítése, ugyanis még így is jelentősen leterhelte a kor számítógépeit az akkoriban hihetetlennek ható Conquest játékmód, amely ugye lehetővé tette az egyszerre 64 játékos összeeresztését egy 2002-ben lenyűgözően élethűnek számító világháborús környezetben.
A helyszínek minden fontosabb frontot érintettek, így a csendes-óceáni, európai, észak-afrikai és a keleti front is szerephez jutott. A fejlesztők főként a multiplayerre hegyezték ki a játékot, és az egyjátékos részt csupán gyakorlótérként emlegették, amelyet eleinte vegyesen fogadtak a kritikusok és a játékosok is. A játék számára egy 500 MHz-es CPU, 128 MB RAM, 32 MB-os videókártya, valamint minimum 1,2 GB-nyi tárhely szükségeltetett, ez ma már megmosolyogtatónak hangzik, azonban cirka húsz évvel ezelőtt még kifejezetten erős gépigénynek számított.
Végül aztán 2002. szeptember 10-én jelent meg a játék, és kapásból letarolt mindent, amit csak lehetett az iparban. A játékosok imádták az új, grandiózus multiplayer élményt és a forradalmi játékmenetet, amelyben nem csak gyalogosan törhettünk rá az ellenségre, hanem vadászgépekkel, tankokkal és különféle járművekkel egyaránt. Az akkoriban nagy népszerűségnek örvendő Quake, vagy épp az Unreal Tournament pörgős, és gyakorta követhetetlen játékmenete után sokaknak valóságos felüdülést jelentett a Battlefield 1942 taktikusabb, letisztultabb kidolgozása. Szinte egyből klasszikussá vált, és a legtöbb magazin, valamint nagyobb játékokkal foglalkozó weboldal az év játékának választotta 2002-ben. A Digital Illusions CE csapata a sikernek köszönhetően bővülni tudott, és tartósan kapcsolatban maradt az EA-vel, a stúdiót pedig ma már csak DICE-ként emlegetjük.
Az első rész multiplayer sikerét látva nem volt kérdés a folytatás érkezése, amely néhány kiegészítő után végül 2005-ben valósulhatott meg, Battlefield 2 néven. Ez már a Refractor 2 nevű, jóval továbbfejlesztett motort használta, így látványban is fejlődött elődjéhez képest, valamint sokkal letisztultabb játékmenetet és többjátékos élményt kaptunk általa. Több kiegészítőt is kapott, mint például a Special Forces, az Euro Force vagy az Armored Fury, és ekkoriban már kezdett egyfajta rivalizálás körvonalazódni a Battlefield, valamint a Call of Duty széria között, sokan összehasonlították a két népszerű lövöldét, nem alaptalanul.
A 2006-os Battlefield 2142 még a Refractor 2-t használta, a rá két évre érkező Bad Company viszont már a manapság is használatos Frostbite Engine-t alkalmazta, annak korabeli 1.0-s verzióját, és ez egyfajta minőségbeli ugrást jelentett a sorozat életében. Néhány kevésbé népszerű vadhajtás után, mint amilyen a Battlefield Online vagy a Battlefield Play4Free, 2011-ben érkezett meg a harmadik rész, amely ismét motort cserélt, ugyanis itt már a Frostbite 2 volt használatban, ez pedig új távlatokat nyitott meg mind a fejlesztők, mind a játékosok körében. A grafika folyamatosan szépült, a játék pedig kezdte elnyerni a mai formáját, ha a rendszereit tekintjük, és amelyeket most is nagy magabiztossággal használ.
2013-ban már a negyedik számozott folytatást köszönthettük, amelyet sok rajongó a mai napig a legjobb epizódnak tart, és szívesen térnek vissza hozzá egy-egy újabb menetre, ugyanis még így, nyolc év elteltével is rengetegen játszanak vele. 2015-ben aztán nem számozott folytatás érkezett, hanem a Hardline alcímű alkotás, amely mérsékelt sikereket aratott a játékosok és a kritikusok körében is, de nem is kellett sokat várni az újabb számozásra.
2016-ban érkezett - kissé a sorból kilógva, megszakítva a számsort - a Battlefield 1, amely így érzékeltette, hogy az első világháborút veszi elő hadszíntereként, ami merész döntés volt, hiszen a második világháború videójátékos szempontból népszerűbb témának számít. A döntés azonban bevált, a Battlefield 1 pedig simán lepipálta az ugyanebben az évben érkező, korábban már említett Call of Duty: Infinite Warfare-t, amely a jövőbeli koncepciójával kivívta a játékosok haragját, és amelynek leleplező trailere mind a mai napig az egyik legdislike-oltabb videó a YouTube-on.
2018-ban jött a Battlefield V, immáron római számmal írva, amelyben szinte elsőként volt jelen az Nvidia új RTX technológiája, így a látvány elképesztőnek hatott. A jól bevált rendszereket meghagyták, kicsit finomítottak rajta, és ugyan itt is volt egy kis népharag a trailerben felbukkanó műkezű hölgy miatt, ám a játék összességében így is sikeres tudott lenni.
A széria tehát sok mindent megélt, együtt fejlődött a Call of Duty sorozattal, és mára már az említett cím mellett a másik nagy lövölde, amely ugyan nem évente jelentkezik új részekkel, de amikor megteszi, akkor minőségi szórakozásra számíthatunk. Idén sem maradunk új rész nélkül, hiszen októberben érkezik a Battlefield 2042, amely ezúttal egy futurisztikus, közeljövőbeli háborút vázol majd fel a játékosok számára.
Far Cry széria, 50 millió eladott példány
A listán többnyire többjátékos módokra kihegyezett címek kaptak helyet, ezek közül kilóg a Far Cry széria, amely kifejezetten egyjátékos élményt kíván nyújtani minden részével. A fejlesztői, az 1999-ben megalapított Crytek a korai éveiben kifejezetten techdemókkal foglalkozott, amelyek az akutális 3D látványvilág fejlettségét voltak hivatottak bemutatni a szélesebb közönség számára. Szorosan együttműködtek az Nvidiával, akiknek már akkoriban is jelen voltak a GeForce kártyáik.
Első jelentős munkájuknak az X-Isle nevű demó számít, amely 2000-ben jelent meg, és a korhoz képest jelentősen fejlettebb, előremutatóbb háromdimenziós grafikát vonultatott fel. Csupán csak évek múltán, 2003 körül fogalmazódott meg a Crytek fejlesztőiben a gondolat, hogy egy grafikai demó köré fel kéne húzni egy komplett játékot is, ezzel pedig végérvényesen beszállni a videójáték-iparba. Ekkoriban készült el a csapat addigi legígéretesebb, korát eléggé megelőző grafikai motorja, a CryEngine, ez pedig már kellően fejlett volt ahhoz, hogy alapot adjon egy videójátéknak.
A csapat az akkor már bőven az egyik legnagyobb kiadónak számító Ubisoft égisze alá került, mivel ők voltak azok, akik potenciált láttak a projektben, és megszponzorálták a fejlődésnek indult FPS-t. Így született meg 2004-ben a Far Cry, amely elsődlegesen a grafikájával akart kitűnni, háttérbe szorítva ezzel azt, hogy játékmenetében sok újdonságot nem tudott felmutatni a zsáner korabeli játékaihoz képest. Tény, hogy a grafika akkori szemmel nézve mérföldkőnek számított: a trópusi sziget koncepciója egy pillanat alatt belopta magát a játékosok szívébe, a víz hullámzása, a rikító zöld növények ringatózása a szélben, a fehér homokos partok pálmafákkal tarkítva, valamint a kis nádfedeles kunyhók egy olyan erőteljes atmoszférát hoztak létre, amelyet addig videójátékban nem nagyon lehetett tapasztalni.
A CryEngine-ben több, teljesen új technológia is helyet kapott, a fizikai rész elképesztő részletességgel számolta ki azt, hogy a tárgyaknak külső hatás esetén mekkora ívben kell elrepülniük, vagy csak megmozdulniuk, valamint ez a játék használta először az akkor vadiúj DirectX 9.0-t. A történet Jack Carver kalandjait meséli el, aki véletlenül keveredik Cabatu szigetére, ahol őrült őslakosokkal, és később brutális kísérletekkel, valamint szörnyszülöttekkel is szembesülnie kell. Carver belekerül egy olyan játszmába, amelyben sosem akart részt venni, mégis rajta múlik majd, hogy sikerül-e végleg véget vetnie a sziget mélyén rejtőző Dr. Krieger, az őrült genetikus kísérleteinek.
A játéktér nyílt volt, szabadon bejárható, rengeteg járművet lehetett igénybe venni a motorcsónaktól a terepjárón keresztül, egészen a sárkányrepülőig, ráadásul a fejlesztők nem szabták meg azt sem, hogy milyen játékstílusban aprítsuk az ellenfeleket, rajtunk múlt, hogy lopakodva, avagy frontálisan törünk rá a zsoldosokra, később pedig a mutáns szörnyekre. Ez a fajta szabadság a grafikával karöltve aztán nyerő kombinációnak bizonyult, ugyanis a játékosok imádták a játékot, viszont ahhoz, hogy teljes szépségében játszani is tudják, igencsak erős konfigurációra volt szükségük. Minimum 1000 MHz-es CPU, 512 MB RAM, 128 MB-os Nvidia GeForce videókártya, valamint alsó hangon 4-5 GB tárhely kellett a Far Cry alá, ami akkoriban sokaknak okozott fejtörést. Ez a Crytek későbbi játékánál, a Crysisnál még inkább előjött, a fejlesztőcsapat neve pedig idővel egyet jelentett a grafikai mérföldkövekkel. Ezen típusú hírnév első állomása volt a Far Cry, amelyet a mai napig sokan vesznek elő nosztalgiával, és még így, 2021-ben sem nevezhető csúnyának.
A játéksorozat következő felvonása csak 2008-ban készülhetett el, a Far Cry 2 délibábos szavannáit azonban már nem a Crytek hozta létre, hiszen megszűnt időközben az együttműködésük a Ubisofttal. Az új felvonás sok tekintetben javult elődjéhez képest, szebb környezetet kaptunk, kibővített játékmechanikákat, és egy hatalmas, ezúttal már tényleg nyílt világot. Azonban az igazi áttörést a sorozat életében a harmadik felvonás, Jason Brody kalandja hozta el, aki a Rook-szigetekre téved barátaival, hogy aztán a következő pillanatban egyedül találja magát a rengetegben. A világ, a foglalható bázisok, a korában gyönyörűnek számító szigetvilág, az élvezetes játékmechanikák mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy egy igazi klasszikus válhasson belőle szinte azonnal. Ez a játék az alapja a mai napig minden megjelenő Far Cry epizódnak. Jött is egy kiegészítő a harmadik részhez, a Blood Dragon, amelyet sokan minden idők legjobb DLC-jének tartanak, és amely végtelen mennyiségben figurázta ki a 80-as évek agyatlan akciófilmjeit.
A sorozat ezután „tömeggyártásra” kapcsolt, hiszen évente-kétévente érkeztek az újabb és újabb epizódok. A Far Cry 4 a fiktív Kyratban játszódik, amely erősen hajaz Nepálra és a havas hegycsúcsaira. Ajay Ghale kalandja nagyban hasonlított szinte mindenben a harmadik részre, tulajdonképpen csak a helyszín és a történet változott, na meg persze kaptunk egy-két új játékmechanikát. A 2016-os Far Cry Primal egy számozatlan felvonás volt, és egy teljesen egyedi megközelítést alkalmazott az akkor már a kiégés jeleit mutató szériában: a távoli múltba, időszámításunk előtt 10 000-be repített bennünket, ahol ősemberekként kell bunkósbotokkal harcolnunk, valamint kardfogú tigriseken lovagolhatunk. A váltás bejött, a játékosok nagy lendülettel vetették rá magukat az egyedi kalandra, amelyben végre nem ugyanazokkal a gépfegyverekkel kellett lövöldözni, amelyekkel már jó ideje tették a szérián belül. Ebben a játékban alkalmazta a Ubisoft először a drón-mechanikát, ami ekkor egy bagoly volt, segítségével felülről átláttuk a terepet. Ez később aztán visszatért az újhullámos Assassin's Creedekben, a Watch Dogs szériában, valamint a Ghost Recon-játékokban is.
2018-ban, két év elteltével aztán a számozott folytatás is megérkezett, a Far Cry 5, melyben Hope Countyba, egy igazi amerikai vidékre látogatunk ezúttal már névtelen hősünkkel, hogy a sorozatra jellemzően felszabadítsuk a környéket az elnyomás, jelen esetben egy szekta hatalma alól. Talán a harmadik rész Vaas Montenegrója óta itt láthattuk akcióban a legerősebb jellemű, leginkább ikonikus főgonoszt, Joseph Seedet, habár a sorozat mindig is erős volt a negatív karakterek megalkotásában. Ezután ismét egy számozatlan folytatás, a Far Cry New Dawn következett, alig egy évvel az ötödik rész után, ami nem is túl meglepő, hiszen ez utóbbinak a kissé átalakított változatáról volt szó. Ugyanabban a világban játszódik, csupán a főgonosz(ok) változtak, ám sajnos egészen feledhetőre sikeredtek ezúttal, és a sorozat egyik leggyengébb felvonásának tartják, hiszen látszólag sok energiát sajnos nem fektettek bele ebbe a részbe.
A következő rész, a Far Cry 6 idén októberben, ismét két év kihagyás után érkezik, és a fiktív Yara szigetére kalauzol el bennünket, ahol véget kell vetnünk a zsarnok diktátor, Anton Castillo egyeduralmának, akit a kiváló színész, Giancarlo Esposito alakít majd.
Half-Life és Counter-Strike széria, 27,6 és 35,7 millió eladott példány
A 90-es években rengeteg minden indult útjára, ami napjainkra már erőteljesen meghatározza nem csak a videójáték-ipart, de ugyancsak az egész társadalmunkat is. Számos, a jövőben hatalmas cég ekkor bontogatta a szárnyait, például a Google, a Netflix, de az Amazon is egyaránt ebben a hőskorban kezdte meg a működését, ma pedig szinte már el sem tudnánk képzelni a virtuális életünket nélkülük.
Alakult azonban még egy cég, amely később elsősorban a PC gaming világát változtatta meg aztán gyökeresen: 1996-ban két korábbi Microsoft alkalmazott, Mike Harrington és egy bizonyos Gabe Newell megalapítják a Valve-et, és bele is fognak első saját videójátékuk elkészítésébe. Már ekkoriban is mindenképpen 3D technológiában gondolkodtak, bár az még csak gyerekcipőben járt az iparon belül. Ők mégis beruháztak az akkoriban egyik legfejlettebb ilyen játékmotorra, az id Software által birtokolt Quake Engine-re, amelyet aztán jelentősen át is programoztak, továbbfejlesztettek. Így született meg aztán később a GoldSource motor, amely egészen 2004-ig, a Source Engine megjelenéséig zakatolt a Valve játékai alatt.
A fejlesztők célja mindenképp egy félelmetes 3D akciójáték megalkotása volt, amellyel mérföldkövet kívántak állítani az iparon belül. Nagy vállalkozásnak tűnt ez egy elsőjátékos csapattól, így sokáig nem is találtak kiadót, aki szponzorként beállt volna mögéjük, hiszen szinte senki sem bízott abban, hogy a videójátékok terén még zöldfülű csapat képes lehet megugrani a saját maguk elé támasztott akadályokat. Végül aztán, hosszas nehézségek után a mára már eredeti formájában megboldogult, de akkoriban nagy névnek számító Sierra Entertainment volt az, aki rábólintott a feltételekre, és így egy játék erejéig a Valve kiadójává lépett elő.
A Half-Life (magyar fordításban „felezési idő”) nevet a játék témája miatt választották, és mert szokatlanul hangzott az addigi, minél inkább hangzatosnak tűnő címekkel ellentétben. A játék ikonikus lambda jele pedig a felezési idő egyenletében jelenti a bomlási állandót, így a fejlesztők láthatóan nem bíztak a véletlenre semmit sem a szimbólumok jelentésével kapcsolatban. 1997-ben csatlakozott a fejlesztéshez a híres sci-fi szerző, Marc Laidlaw, aki a szereplők hátterének és az egyes pályáknak a kidolgozásában nyújtott maradandót. Ugyanebben az évben láthatta először a nagyközönség is a projektet az E3-on, ahol előzetese hatalmas sikert aratott, és megindult a játékosok körében a sóvárgás a projekt után. Ami aztán el is tartott még egy jó darabig, mivel a fejlesztés nem haladt menetrendszerűen, többször is elhalasztották az eredetileg 1997 végére időzített játékot, mígnem csak egy évvel később, 1998. november 19-én jelent meg végleges formájában.
Szinte egy csapásra klasszikussá vált, akkoriban nem volt játékos a Földön, aki ne akart volna a Half-Life hatása alá kerülni. Az átvezetők nélküli, és így sokkal folyamatosabb, ráadásul élvezetes történet mindenkit elsőre beszippantott, nem beszélve a változatos játékmenetről, a valósághű fizikáról, amely a játék alapjait adja, és persze a grafikáról, elsősorban a szörnyekéről, amelyek a korhoz képest előremutató részletességgel lettek kidolgozva. A mesterséges intelligencia terén is sikerült egy új szintet megugrani, ugyanis minden eddiginél okosabban reagált ránk a környezetünk, még inkább segítve a beleélést a szerepünkbe. A történet főhőse, Dr. Gordon Freeman ugyan egy szót sem szól az egész játék során, mégis a mai napig az egyik legikonikusabb főhősnek számít a videójáték-történelemben.
Négy kisebb kiegészítő is megjelent hozzá a rá következő években, ezek sorrendben az Uplink (1999), Opposing Force (1999), Decay (2001), valamint a Blue Shift (2001). A kétezres évek végéig megközelítőleg 9 millió példányt adtak el belőle. 2004-ben, hosszas várakozás után jelent meg a második része, amely aztán hihetetlen, de szinte minden tekintetben felért a nagy elődhöz, és újfent maradandót tudott alkotni a játékosok emlékeiben, továbbgondolva Freeman, G-Man és a többi ikonikus szereplő történetét. Ezek után a Valve rá szeretett volna állni egy egyfajta epizodikus megjelenéstervre (amelyet például a közelmúltban a Telltale vagy a Dontnod csapata is csinált), így született meg a második felvonáshoz a Lost Coast (2005), az Episode One (2006) és végül az Episode Two (2007). A történet az Episode Three-vel zárult volna le, azonban ezt egyéb okok miatt sajnos mindmáig nem kaptuk meg. A játékostársadalom ezt, vagy épp egy teljesen új, számozott epizódot emlegeti, ha a Half-Life 3-ra terelődik a szó, amely mára már szinte szinonímája lett a soha el nem készülő projekteknek. Mintegy vígaszként érkezett meg 2020-ban a Half-Life: Alyx, amely egy teljes értékű VR játék, és amely talán a maga nemében a legjobb is jelenleg a piacon.
Az első Counter-Strike megszületése sem jöhetett volna létre a Half-Life nélkül, ezért is vesszük egy kalap alá a két játékot, ugyanis az eredeti CS egy Half-Life modból nőtte ki magát önálló címmé. Ugyanúgy a Valve GoldSource motorját használta, és már 1999-ben megjelent modként, egy évre rá, 2000. november 9-én pedig önálló többjátékos címként is kiadták, annyira tetszett a koncepció a játékosoknak.
A játékmenete rémegyszerű, akkoriban mégis újnak számított. Adott két ötfős csapat: a terroristák, valamint a terrorelhárítók, akik egy-egy pályán egymásnak feszülnek számos körön keresztül. A terroristák dolga letenni egy időzített bombát a pálya valamely előre meghatározott részére, az elhárítók feladata pedig ezt megakadályozni, esetenként pedig a bombát hatástalanítani. Hihetetlenül izgalmas meccsek tudtak kibontakozni ebből az alaphelyzetből, így rövid időn belül a Valve számára is egyértelművé vált: ennek a játéknak bizony nagy jövője lesz. Ez aztán így is lett, nem sokkal később már versenyeket is szerveztek belőle, amelyek egyre nagyobb népszerűségnek örvendtek, és nem túlzás azt állítani, hogy az első Counter-Strike nagyban megalapozott a leginkább a 2010-es években kibontakozó e-sport őrületnek.
Az alapjáték végleges változata a Counter-Strike 1.6 volt, amelynek ugyan 2004-ben leállt a hivatalos támogatása, a játék mind a mai napig hihetetlen népszerűségnek örvend, rengeteg szerver aktív mind a mai napig, ahol szinte azonnal be lehet csatlakozni a meccsekbe mindenfajta várakozási idő nélkül, ez is mutatja, mennyi játékos maradt meg a klasszikus Counter-Strike élménynél. Az elődhöz képest nem olyan kirobbanó sikereket elérő Counter-Strike: Source után aztán 2012-ben jelent meg a modernizált szellemi örökös Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) néven, immáron a jelentősen feljavított Source motorra fejlesztve, valamint teljes egészében az időközben hatalmas népszerűségre szert tevő Steam keretrendszerét használva.
Népszerűségét jól mutatja, hogy lassan kilenc év telt el a megjelenése óta, Steamen ennek ellenére jelenleg is minden egyes nap a legnépszerűbb játék, folyamatosan nagyjából egymillió egyidejű játékossal, ami azért elég nagy teljesítmény. Viszont hogy eddig eljusson, egy Half-Life modnak kellett elindítania a siker felé vezető úton, immáron 22 évvel ezelőtt. A Counter-Strike neve azóta is töretlen, és nagyon úgy néz ki, hogy még egy jó darabig az is marad.
Star Wars Battlefront széria, 43 millió eladott példány
Sokak számára elképzelhetetlen lenne a világ Star Wars nélkül, hiszen a messzi-messzi galaxis történéseit már 1977 óta kísérhetjük figyelemmel, ezzel az egyik legrégebb óta létező filmes franchise, amely mind a mai napig hatalmas népszerűségnek örvend. A 80-as évektől kezdve aztán már nem csak filmek, de a videójátékok is szép magabiztosan elkezdtek jönni a témában, elsőként az 1982-es Star Wars: The Empire Strikes Back.
Később aztán egyre többen próbálkoztak meglovagolni a filmek sikerét, több-kevesebb sikerrel, mígnem a 2000-es évek elejére már a 3D technológia biztos lábakon nem állt, így jóval ambiciózusabb projektek is napvilágot kezdtek látni. Ezek egyike volt a 2004-ben megjelent Star Wars Battlefront is, a Pandemic Studios időtlen alkotása. A fejlesztési folyamat 2002-ben vette kezdetét, ekkor tombolt javában az előzménytrilógia által okozott Star Wars-láz, és bár sokan kritizálták az új felvonásokat, azért mindenki jókat nosztalgiázhatott az ismerős helyszíneken, szereplőkkel és persze a zenékkel. A Pandemic egy olyan online lövöldözős címet szeretett volna létrehozni, amely nagyban alapszik a csapatmunkán, és megidézi a filmek által bemutatott csatákat, valamint az azoknak otthont adó helyszíneket, mindezt egy részletesen felépített 3D környezetben.
Az animációkat, valamint a karaktermodelleket sajnos vissza kellett fogniuk egy kissé, ugyanis az akkori hardverek még nem tettek lehetővé túlzott változatosságot ezen a téren, így a legtöbb karakter kénytelen volt ugyanazokat az animációkat megkapni. A játék motorja az 1999-es Zero Engine volt, a fejlesztők saját fejlesztése, amely mindig leginkább csak belsős játékok számára adta az alapokat. A Battlefront számos hangeffektje a hivatalos filmekből származik, viszont sokat utólag vettek fel hozzá a Skywalker Ranchen, Kaliforniában.
A játék végül 2004. szeptember 21-én jelent meg PC-re, Xbox Classicra és PlayStation 2-re, a rajongók pedig azonnal lecsaptak rá, hiszen játék ilyen élethűen a filmes csatákat még nem adta vissza, mint amennyire a Battlefront tette ezt minden platformon. Mind a kritikusok, mind a játékosok elégedettek voltak a végeredménnyel, és sok olyan videójáték kedvelő embert is be tudott vonzani magához a cím, akik amúgy nem voltak Star Wars-rajongók, de a játék hatására kíváncsiak lettek a filmekre. A játékmenet elsősorban multiplayerre volt kihegyezve, a fejlesztők mindent a megfelelő többjátékos élmény kialakítása alá rendeltek, és mint később kiderült, jól tették, hiszen nagy többségében ez vonzotta be a játékosokat, valamint a rajongókat egyaránt. 2007-ig bezárólag több mint négymillió példányt értékesítettek belőle, amivel a PS2-Xbox Classic éra 31. legtöbbet eladott játékának számít.
2006-ban érkezett a folytatás Star Wars Battlefront II néven, amely egy kicsit feljavított grafikát, több játékopciót és letisztultabb kezelőfelületet hozott magával, ebből aztán többet is adtak el, mint az első felvonásból, azonban az alapokat kétségkívül az első részben rakta le a fejlesztőcsapat. 2015-ben aztán az EA és a DICE rebootolta a szériát, érkezett a hasonló címmel rendelkező Star Wars Battlefront (2015), amely lenyűgöző látványvilágával azonnal ámulatba ejtett minden Star Wars-rajongó gamert, ám mint kiderült, a látvány egymaga nem viszi el a hátán a kissé üresnek ható játékmenetet, amely sajnos nem volt képes reprodukálni az eredeti rész hangulatát, valamint annak izgalmait. Ezen a 2017-es második rész kívánt javítani, amelyet meg viszont inkább a lootbox-botrány miatt ismerhetünk szélesebb körben, így az EA-nek egyelőre nincs túl nagy szerencséje a szériával, amelyet már több mint 17 éve alkottak meg maradandóra a Pandemic fejlesztői.
2019-ben az eredeti játék felkerült a Steamre is, 2020-ban pedig még dedikált Steam szervereket is kapott, mivel hatalmas volt az érdeklődés több mint másfél évtizeddel a megjelenése után is. Ez mutatja meg egyedül, ha egy alkotás időtlenné válik, és bármilyen évet is írjunk, mindig élvezetes újra leporolni, és menni vele néhány kört.
Nektek melyik széria áll legközelebb a szívetekhez, illetve melyek azok a játékok, amelyek kiemelkedően tetszettek belőle?
Az R6 Siege-t elég nehéz elhinni is, hogy túlszárnyalja, bár az igaz, hogy az Siege nem nevezhető "szériának" talán ezért nem került fel közéjük.
Míg a BF-et még 2-3 év múlva is elővehetem és aktívak a szerverek. Múlthéten is elővettem a BF4-et és tudtam játszani, pedig hány éves is már? (bár valószínüleg azért mert azóta nem jelent meg modern kori bf)
A többi meg ilyen kis kikacsingatás, értelmes story FPS nem nagyon van multi élményből pedig nem nagyon rakott össze eddig semelyik csapat olyat ami felérne a COD/BF pároshoz szerintem. Tényleg csak ilyen kis rövidtávú felfrissülés hamár kezded unni őket. Igaz ott a CS meg a R6 de azok meg már majdnem egy másik műfajt képviselnek, az már nem az, hogy leülsz a haverokkal és lövöldözöl kicsit, ha nincs megfelelő pályaismereted és gyakorlatod akkor 1hitre fejbelőnek, az 5perc prep fázis után és utána még 10 percig nézed a falat amíg jön a kövi kör, nem alkalmas casual játékosoknak.
Több részesre terveztem ezt a cikket. Nem feledkeztem meg a többi FPS szériáról sem, ezek egy második részben kaphatnak majd helyet.
Minden évben várom, a Far Cry-t szint úgy.
Unreal?
senki?
A DOOM kifelejtése viszont elég nagy baki szerintem.
A Doom-al egyetértek, de az nálam is kimaradt :D
(ezt meg majd el fogom olvasni)
- régi játék címek esetében a fórumban közzé tenném a listát amiről az adott cikk szólna, pl oldschool rts : és írja oda aki akarja a saját személyes emlékét az adott címekről, amikből válogatva a cikk kiegészülne
- régi hardver nem tudom mennyire lenne érdekes, memóriával bővíthető VGA kártyák, 3D gyorsítók (ok erről lehet írni), EICON kártyák esetében nehéz lenne írni, ha nincs saját emlék. Tucat cikk fordítása meg meh kategória...
Ez egészen addig működne míg a "hogy futna..." kérdesek el nem kezdenek oda is beesni...