background
avatar
Tyrion Lannister
Szint: 74
9 éve tag, offline
4.4K 💬
2.4K ☀
2K ⭐
475 🎮
29 🔥
Baczó Domonkos (Domi)
23 éves, férfi
Budapest, Magyarország

A mesterlövész bosszúja (Android)

Írta: Tyrion Lannister, 2016. March 05., játékteszt
Játék: Sniper 3D Assassin: Shoot to Kill

Az telefonos játékok többsége ingyenes. A fejlesztők azonban nem puszta jóindulatból készítik a játékokat, így a játék vételárát „bepótolják” hirdetések és mikrotranzakciók formájában. Ez alapból még nem is lenne probléma, hiszen nekik is meg kell élni valamiből. A problémák ott kezdődnek, ha ezek befolyásolják a játékélményt.

A mikrotranzakciós rendszer igen sokrétű lehet. Szinte kötelező jelleggel mindenhol szerepel egy másodlagos pénz (ami lehet gyémánt, drágakő, sheriff-csillag, kulcs, stb.), és amelynek lényege, hogy a rengeteg tartalom csak így érhető el a játékos számára - legyen az fegyver, ruha, életerő -, és az is lényeges, hogy ebből csak limitált számú áll a felhasználó rendelkezésére, csak ritka alkalmakkor szerez ilyet, így aki az előbb említett tartalmakat el kívánja érni, az kénytelen mélyen a zsebébe nyúlni. Egy másik fajta módszer az energia-rendszer, amelynek lényege, hogy egy-egy pálya, küldetés energiába kerül, és annak elfogytával vagy várunk annak újratöltődésére, vagy fizetünk (általában másodlagos játékbeli pénzben). Az is gyakran előfordul, hogy a fizetni nem kívánó játékost elzárják bizonyos tartalmaktól. Ezek lehetnek fegyverek, rosszabb esetben teljes pályák is. Itt vagy várni kell huzamosabb ideig, vagy ismét a pénzünkhöz kell folyamodni. Ennek egy továbbfejlesztett verziója, amikor egyfajta VIP-rendszerhez kötik a tartalmakat, ekkor csak azok vehetik meg bármilyen formában a prémium felszerelést, aki az elején kifizet egy igen borsos összeget. Végül az is egy bevett formula, hogy különböző csomagokat árulnak a felhasználónak, ami különféle bónuszokat (pl. szorzó a pénzre) rejtenek.
A mikrotranzakció tehát sokféle lehet, hiszen az előbb felsoroltaknak igen cifra kombinációi is lehetnek, de azt is érdemes észben tartani, hogy mire építenek ezek a rendszerek. Ahogy én látom, itt kétféle eset van. Az első a játékos lustaságára épít. Ez általában jobb, hiszen ezek csöndesebb, a játékmenetet csak multiplayer jelenléte esetén befolyásoló rendszerek, hiszen a lusta játékos majd csak megtalálja a módját, hogyan könnyítsen a dolgán (és a pénztárcáján). A másik esetben a játékos idegességet próbálják kihasználni. Ennek a lényege, hogy vagy igazságtalanul nehézre csinálják a játékot, vagy fontos tartalmakat zárnak el előle (sokszor csak egy ideig, így a türelmetlenségre is építenek). A játékos dühbe jön, és ezért a rendszer is erőszakosabb, hogy az ideges játékos keze ügyébe essen, aki ne gondolja végig a tettét, és így oldja meg problémáját. Mondanom sem kell, hogy melyik rendszer a gusztustalanabb…

A játék alapvetései

Ez pedig azért fontos, mert ezen teszt alanya egy nem kevéssé kapzsi játék, de erre még később visszatérek. A játékban egy mesterlövészt irányítunk, vele kell végrehajtani megbízatásokat, amik mindig valakinek a lepuffantásából állnak. Ezzel teljes mértékben kimerítettük a játék tartalmát, arról már nem is beszélve, hogy ennél még a Hill Climb Racing-nek is összetettebb története volt, ott legalább névvel rendelkezett a főhős.
Vessünk is egy pillantást arra, hogy pontosan mit is kell csinálnunk. A bevetéseken egy fix ponton vagyunk, az egyetlen mozgási lehetőségünk a távcsöves fegyverrel való pásztázás, amit azonban csak igen kis szögben tehetünk meg. Minden küldetés előtt kapunk egy rövid leírást a helyzetről, majd ez a lapján meg kell keresni a célpontot, vagy célpontokat, és le kell őket lőni. A feladatunkat a sok járókelő, a mozgó célpontok, a lövedék szórása, és a szél nehezíti.
A kezelőfelületen a fegyverünk célkeresztje található, amivel nekünk kell végigpásztázni a terepet. Sajnos ez nagyon körülményesen megy, pedig nem tűnik úgy, hogy száz kiló lenne a puska. Ráadásul minél inkább be vagyunk zoomolva, annál tovább tart eljutni a célkereszttel még arányaiban közelebbi pontokhoz is, holott ilyenkor a legkisebb rezdülésre is nagyokat kéne ugrania a látómezőnek, de ezt hagyjuk is, elég annyi, hogy nem tipikusan azt képzeljük el egy mesterlövész feladatának, hogy a pásztázást izomból csinálja - ha nem akarja, hogy évekig tartson -, sokkal inkább a finom mozgásokat várnánk. A célkereszt melletti csúszkával tudunk ráközelíteni a célunkra, míg van egy gombunk a lövésre, amely a tárunk töltöttségének mértékét is jelzi, és egy-egy gomb a boostereknek. Ezek közül az egyeik a célzást könnyíti, a másikkal be lehet lassítani az időt, a harmadik pedig a célpontunkat jelöli ki, ezzel megspórolva a keresgélést. Kár, hogy ezeket csak valós pénzen lehet megvenni…

A térkép

A játékban található egy térkép, ami kilenc területre van osztva, innen érhetőek el az egyes küldetések. Ezekből több fajta van. Minden területen megtalálhatóak a fő küldetések, amelyekben egy-egy szituációt vázolnak fel, legyen az rablás, vagy túszejtés, esetleg rabok szökése. Ezek adnak egy kis változatosságot a játékba, de sajnos a szituációk már a második területnél ismétlődnek, csak a helyszín lesz más. Ez játékmenetileg pedig még kevesebb opció, olyasmire, mint hogy lődd le a lámpát, hogy ne lássanak téged, nagyon ritkán kerül sor. Aztán vannak még speciális megbízások, amiket teljesítve megnyílik a következő terüle; illetve végtelenül előforduló küldetések (pl. körözött bűnözők lelövése), ami a pénz farmolásához kell. Illetve találhatóak napi küldetések és pályánként változó extra missziók is. A baj az, hogy hiába a temérdek tartalom, hogyha az ember hamar megunja a játékmenetet. A játék már az első terület végén unalmassá válhat, és a fejlesztések (amik nélkül nem lehet egyes küldetéseket elindítani) magas ára miatt kénytelennek lesz az ember minél több küldetést megcsinálni a fővonalon kívül is. Ezt összeadva a borzasztóan repetitív játékmenettel szép szenvedésben lesz része, aki végig akarja vinni a játékot.
Pedig nem indul rosszul a játék. Az elején tényleg mesterlövésznek képzeli magát az ember, és a sikerélményt jelentősen megdobja az is, hogy minden sikeres küldetés végén az utolsó lövésünket a golyó szemszögéből, lassítva nézhetjük végig, ami egyébként igen látványos.
Az egyébként meg elég furcsa, hogy a lövedék szórása és a szél csak később bukkannak fel (amikor a játékosok fele már rég megunta az egészet), így az első területet teljes szélcsendben játsszuk végig, és a lövedékek sem akarnak szórni. Ez nagyban hozzátesz a játék valószerűségéhez…

Mikrotranzakció minden mennyiségben

Sajnos azonban elég hamar feltűnik, hogy van egy energiarendszer is a játékban. És bár szintlépéskor újratöltődik az összes energia, így is elég zavaró, pláne, hogy egyes küldetések két energiapontot igényelnek.
Aztán a menübe belépve további csodákba botolhatunk, például abba, hogy a fegyverek jó fele csak gyémántért, míg majdnem az össze gyémántért is megvásárolható. A játékban egyébként négy fegyverosztály is van (mesterlövész puska, karabély, pisztoly, sörétes puska), ami ígéretesen hangzik, de három osztály között használat közben gyakorlatilag semmi különbség nincs, a shotgunok pedig már teljesen a mesterlövészség-érzés rovására mennek. Az egyes fegyvereket viszonylag sokrétűen lehet fejleszteni (pl. sebzés, stabilitás, távcső), amikre azért van szükség, mert a küldetések csak akkor indíthatóak el, ha jó néhány követelménynek eleget tesz a fegyverünk. Ezek már érezhető változásokat hoznak, bár érdekes esettanulmány megfigyelni, hogy hogyan tudok pontosabban célozni a sebzés fejlesztése után (szerintem csak szimplán nehezebbé teszik a küldetést, ha bármilyen fejlesztés nincs meg, hogy az embernek szüksége legyen a tuningra).
A menüben található még a mikrotranzakció saját menüpontja, ahol gyémántokat, csomagokat és boostereket vehetünk. De a legidegesítőbb az, hogy az áldott jó rendszer nagyon erőszakos. Mindig megpróbál rávenni a költésre, ha elrontottad a küldetést, akkor azzal a dumával, hogy ezzel sokkal egyszerűbb lenne a dolgod, ha pedig nyertél, akkor meg azért dug az arcodba egy fizetős fegyvert. A napi küldetések után is, amikben kipróbálhattál pl. egy-egy karabélyt, felkínálja a lehetőséget a vásárlásra, ami felveti a kérdést, hogy ezen kívül egyáltalán volt-e más szerepe ezeknek a misszióknak. A játék ráadásul annyira rámenős, hogy a felajánlás elutasítása után még egyszer rákérdez, hogy biztos nem akarsz-e vásárolni. Arról már csak ne is beszéljünk, hogy a mikrotranzakciós rendszer a parancsnokunk útján szól hozzánk, hogy így befolyásoljon minket.

A körítés

Most pár szót a játék technikai hátteréről. A grafika nem rossz, pont jó ahhoz, hogy kellően elmélyülhessünk a játékban, bár egy-két textúra még távolról is retekül néz ki, közelről pedig kissé a kilencvenes évekre jellemző grafika uralkodik el néha. A modellek nem rosszak, ha attól eltekintünk, hogy az esetek többségében egy ugyanolyan baltával faragott arcú, kopasz, gyakran színes bőrű fickót kell lelőni (ez felveti a kérdést, hogy rasszista-e a játék, mert az esetek több mint a felében afroamerikai az áldozat). A probléma ott van, hogy a fizikára már nem nagyon figyeltek oda a fejlesztők, így az összeeső ellenfél úgy viselkedik, mint egy rongybábu, és előszeretettel esik át más járókelőkön (akik pont tesznek rá, hogy épp most öltek meg egy embert). Nem, egy kicsit sem bugos a játék… És arról már ne is beszéljünk, hogy a sokat emlegetett hitbox valami iszonytatón rossz, ráadásul a küldetés végi lassítások következtében minden hiba hatványozottan látszik. Ilyen hiba az, amikor a vállon lövésre headshotot ír a játék, amikor az áldozat hátizsákjának eltalálása elég a sikerhez, amikor a lövedék, amely pályája alapján elkerülné a célt, mégis valahogy becsapódik, stb. Ezt megspékeli egy egyáltalán nem reális, cserébe nagyon gusztustalan véreffekt, szerencse, hogy ez kikapcsolható. A tűzeffekteket pedig tanítani kéne, hogy így nem szabad csinálni.
Sajnos a hangok terén sem túl jó a helyzet. A zene nem rossz, csak hamar meg lehet unni, a tömeg zsivaja nem túl meggyőző, és egyáltalán nincs összhangban azzal, amit látunk, a küldetés elejét és végét jelző sorokat pedig nem tudom, ki mondta fel, de hogy sok köze nincs a szinkronszínészséghez, az biztos. A fegyver hangjai egyébként vállalhatóak.
    Pozitívumok:
  • eleinte átadja a mesterlövészség érzését
  • küldetés végi lassítások
  • szépen lemodellezett fegyverek
  • viszonylag komplex fejlesztések
  • sok tartalom
    Negatívumok:
  • repetitív játékmenet
  • unalmassá válik
  • nehéz irányítás
  • kapzsiság
  • necces grafika

A Sniper Assassin: Shoot to Kill nem egy vállalhatatlan játék, de gyenge vizualitása, gyermeteg hibái, repetitív játékmenete és a pénzéhsége ellensúlyozza a kezdeti élményeket. Végigjátszásra senkinek sem ajánlom, de az elejét talán érdemes lehet kipróbálni. A mikrotranzakcióról pedig annyit, hogy ne csábuljatok el, és ne adjátok fel a küzdelmet. Ki tudja, egyszer talán kapunk egészen sok olyan tartalmat telefonra, amiért érdemes fizetni.
Értékelés
Grafika: 7/10
Hangok: 6/10
Játékélmény: 7/10
Összességében: 7/10

Hozzászólások: 2
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Tyrion Lannister avatar
Elkészült a 10. tesztem. Ez után egy új értékelési formára fogok átállni. Köszönöm mindenkinek a támogatását, a pozitív visszajelzéseket. Igyekszem felnőni az elvárásokhoz.
0
0
0
0
Értékelések
Összes átlaga:
█████████
9
8 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció