Lenni vagy nem lenni
A Penumbra-játékok és az Amnesia: The Dark Descent alkotói, a Frictional Games öt évvel legutóbbi projektjük után, 2015 szeptemberében adták ki a SOMA-t. A játék nem okozott csalódást, de a folyamatos félelemkeltés helyett inkább egy nyomasztó, elgondolkodtató mélytengeri utazásra visz el minket.
Nem tudom, pontosan miért, de én kifejezetten megszerettem a horrorjátékokat. Hogy ez a veszélyérzet izgalma, az utána való megkönnyebbülés, vagy csupán a jóleső borzongás miatt van így, számomra is rejtély, de abban biztos vagyok, hogy rajtam kívül nagyon sok ember szereti ezeket a játékokat. Mégis, valamiért igazán kevés a minőségi horror a piacon, évente körülbelül kettő ilyen jelenik meg, némelyikük nem egyszer radar alatt. Ez nem azt jelenti, hogy ne lehetne Dunát rekeszteni az indie fejlesztők alkotásaiból, de sajnos míg ez más területeken örömteli tényező, addig itt csak azt eredményezi, hogy el van árasztva a Steam olcsó, hitvány, és ötleteket nélkülöző játékkal, amelyek némelyike a játszható tartományba sem képes átpréselni magát. Persze lehet, hogy ez azért van, mert egy igényes horrorhoz nem csak vaksötét és arcunkba ugró démonok kellenek, hanem egy jó atmoszféra, ötletek, és egy elmesélendő történet, ezt pedig nehéz úgy előteremteni, hogy míg a AAA-csapatok többnyire kerülik a műfajt, mint a leprát, az általában kreatív független fejlesztők pedig sorra hazudtolják meg önmagukat.Kivételek persze mindig vannak, és a Frictional Games mindenképpen közéjük tartozik. Ők tették le az asztalra a Penumbra-játékokat 2007 és 2008 folyamán, amelyek a mai napig meghatározó tagjai a műfajnak, a 2010-es Amnesia: The Dark Descent pedig sokak számára a mai napig a legfélelmetesebb játék. A csapat pedig, majdnem hat évvel később újabb mesterművet engedett ki a kezei közül: a SOMA-t.
Miért is vagyok itt?
Főszereplőnk Simon Jarrett, aki autóbalesete óta súlyos fejsérüléssel rendelkezik (ennek egyébként később nem sok jelentősége lesz). Az orvosok nem sok időt jósolnak neki, de egy David Munshi nevű orvos egy olyan megoldást kínál neki, amely ígérete szerint akár évtizedekre biztosítja az egészségét. Simon el is indul, előbb azonban be kell vennie egy kontrasztanyagot, és ennek felkutatása már a mi feladatunk. Az inkább sétaszimulátorra, mint horrorjátékra hajazó környezetben megcsodálhatjuk a SOMA fizikáját, illetve ismerkedhetünk a valós mozdulatokat utánzó interakciókkal, ajtókat nyithatunk, papírgalacsinokat dobálhatunk, szóval barátkozhatunk a játék alapjaival. Annak mindenesetre örültem, hogy nem egy szimpla kattintással kell mindent elintézni, de azért ez nem egy olyan dolog, amiért év játéka díjat osztanak.Ezután hamarosan átnyergelünk Mr. Munshi irodájába, amely nem hasonlít egy orvosi rendelőre, és hősünk azon sem ütközik meg, hogy Munshinak még doktorija sincsen. Csak akkor válik gyanússá a dolog, amikor egy szkennelés után egy ismeretlen víz alatti bázison tér magához, és a naptár sem 2015-öt, hanem 2104-et mutat. Mindezeken felül a környezet sincs túl jó állapotban: odakint a Föld elpusztult, a Pathos II névre keresztelt komplexumot pedig egy furcsa, egyszerre organikus és gépi entitás vonta be daganat módjára, és torz szörnyek mászkálnak mindenfelé. Simon csak magára, illetve Catherinre, egy másik bázisról jelentkező nőre számíthat, hogy kijusson innen, már ha ki lehet kecmeregni a tenger fenekéről, illetve hogy választ kapjon pár égető kérdésre. Hogy került ide? Mi okozta a jelenlegi állapotokat? És végül: mit jelent embernek lenni?
Feladatunk a teljes Pathos II bejárása lesz, más-más cél által vezérelve, ahogyan haladunk előre a történetben. Lesz lehetőségünk víz alatti sétákra, amelyek a BioShock 2-t megszégyenítő gyönyörködéstől a mélytengerek zavaros és veszélyes vizeiben való menekülésig terjedhet. Ezek a része nagyon hangulatosak, és néha egészen interaktívak is, de a játék nagy részében nem ezen szekciók lesznek a legjellemzőbbek – az idő nagy részét hamisítatlan sci-fi környezetben, szűk folyosókon és nyomasztó termekben fogjuk eltölteni.
Ez utóbbi helyeken lehetőségünk lesz tüzetesen körbenézni. Minden fiókot kihúzhatunk, a tárgyak többségét megfoghatjuk eldobhatjuk, ezáltal élvezhetjük a HPL3 motor áldásait, de valódi interakcióra kevés lehetőség lesz. Persze jó pár feljegyzést nézhetünk meg, és rengeteg hanganyagot találhatunk, amelyben a múlt eseményei elevenednek meg előttünk, illetve a különböző terminálok is számtalan ismerettel gazdagítanak minket. Ehhez hozzávetve azt, hogy mennyire változatosak, érdekesek, és jól felépítettek a helyszínek, illetve a hangulat mennyire magába szippant (az atmoszféra végig szinte tapintható), a felfedezés a lényegi gyűjtögetés nélkül is hatásos, és szerintem nem is igazán lett volna szükség például erőforrások használatára, vagy pénz felszedegetésére.
Az előrehaladást biztosító tárgyakra már annál inkább, ugyanis bevált kalandjátékos recept alapján a megfelelő objektumok összeszedése, vagy a helyes interakciók véghezvitele lesz a továbbjutás kulcsa. Ezeknél nem kell komoly rácsodálkozásra számítani, de szerencsére kellően változatos elemekkel pakolták tele a játékot, így nem kell attól félni, hogy az unalomtól lefordulunk a székről. Ezáltal sohasem lesz frusztráló az út keresése, nem lesz az az érzésünk sem, mint a kutyának, akit elküldenek minden kacatért, hogy hozza vissza. A játékmenetet jó néhány kisebb fejtörő fűszerezi meg. Ezek megoldásához nem szükségeltetik Mensa-tagság, de nem túlságosan primitívek, és szerintem jót is tett az összképnek, hogy nem kell órákat eltölteni az ihletre várva.
A csoda nem segít
Van azonban egy ennél jóval barátságtalanabb oldala is a játéknak, amely különböző szörnyek útján óhajtja belénk fagyasztani a leheletet. Mint azt a fejlesztők előző játékai alapján el is várhatjuk, ezekkel a lényekkel nem vehetjük fel a harcot, leghatásosabb módszerünk a lopakodás és a futás lehet ellenük, de azért érdemes észben tartani azt is, hogy jó pár közülük számos gyengeséggel és erősséggel rendelkezik, amelyeket érdemes lehet kihasználni. Van olyan jószág, amelyik olyan vak, hogy egy karnevált nem venne észre maga körül, de a zseblámpánk bekapcsolását meghallja, egy másik a mozgásra figyel fel, így vele az óvoda óta először fogunk szobrosat játszani, míg egy harmadik csak akkor rohan meg minket, ha túl sokáig nézünk vele farkasszemet, cserébe előszeretettel teleportál. Ez kifejezetten változatossá teszi a játékmenetet, más kérdés, hogy a szörnyek tulajdonságait nem köti mind az orrunkra a játék (egy jó pár információt azért elhintenek), így kénytelenek vagyunk az empirikus úton haladni, és próbálkozni. Hogy ez pozitívum vagy negatívum, azt mindenki döntse el saját maga, annyi azonban biztos, hogy ha nem követjük szigorúan a tökéletes taktikákat, akkor sem büntet meg annyira a játék. A SOMA ugyanis jóval egyszerűbb, mint például a az Amnesia (emiatt nem is megy át soha frusztrálóba), egyrészt a szörnyek közül egy-kettő akár le is futható, másrészt ha el is kapják a grabancunkat, nem halunk egyből meg, kapunk egy második esélyt, mielőtt végleg padlót fognánk. Emellett még gyógyíthatjuk is magunkat, ha rácsatlakozunk egy-egy jellegzetes alakú entitásra, amelyet mindenki azzal a testrésszel szokott azonosítani, ahova nem süt a nap.Ennek ellenére a szörnyek mégsem veszítenek a méltóságukból, és van valami fenyegető bennük még akkor is, ha tudjuk mit kell tenni ellenük. Néhány helyen egészen félelmetesek is, igaz messze nem annyira, mint a Frictional előző munkájában, de a lényeg nem is itt lesz. A horror itt nem ijesztgetéseken alapul, hanem sokkal inkább a baljóslatú atmoszférán, és az egyedüllét és kiszolgáltatottság nyomasztó érzetén. Egyszerűen egy párszor már tűkön ülve vártam, hogy újra egy terminálhoz érjek és válthassak néhány szót Catherinnel. Arról már csak nem is beszélve, hogy eközben a háttértörténet és a velük kapcsolatban felmerülő mély gondolatok voltak a legijesztőbbek…
"Szememből látja, szeretnék még élni egy kicsit"
Mert, ahogyan az a bevezető alapján várható is volt, a SOMA legfőbb erénye a történet lesz. Kezdetnek azt emelném ki, hogy a BioShock-széria és a The Old City: Leviathan után ez a harmadik hely, ahol elképesztően effektív történetmesélés folyik már magukkal a díszletekkel is. Mindennek funkciója van, minden alapján lehet következtetéseket levonni, és ezt összevetve az utóbbi idő talán legjobban kidolgozott háttértörténetével, egy igazán meggyőző végeredményt kapunk. A feljegyzéseket olvasva, a halottak fekete dobozát meghallgatva, vagy egyéb adatokra odafigyelve kristálytisztán kirajzolódik előttünk az itt élők tragikus sorsa, ahogyan megdöbbentő, filozófiai gondolatokkal teli, és hátborzongató események közepette élik le utolsó hónapjaikat. Ezzel kapcsolatban tudom mindenkinek ajánlani az erről készült angol nyelvű videósorozatot, szerintem zseniális.De a cselekmény előrehaladtával mi is belefutunk komoly dilemmákba, és az emberi létet feszegető kérdésekbe. Mi az ember? A test és lélek összessége? Vagy csupán a tudat elegendő? A játék azonban nem akad le ezeknél a kérdéseknél, és a történet előrehaladtával tovább csavarja ezeket a felvetéseket. Közben minket is érdekes helyzetekbe kényszerít, például rögtön az elején a következőbe: Az egyik terembe belépve emberi hangot hallunk. Azonban azt kell látnunk, hogy csak egy kis roncs és kábelkupac az, amelyet benőtt a bázisokat ellepő anyag, és amely egykor egy karbantartó robot volt. Mélyeket sóhajt, de Simon kérdéseire nem válaszol. A robot rá van kötve a gépre, amely az áramellátásért szolgál, és amely létfontosságú, azonban amíg a kis gépezet rá van gyógyulva, képtelenek vagyunk azt használni. Kihúzzuk hát a kábeleket, mire a robot keserves hangon felsóhajt: „Pedig olyan boldog voltam”, majd nem ad ki több hangot. Mi történt? Megöltünk valakit, vagy csupán áramtalanítottunk egy nagyon is emberien viselkedő, és talán emberi elmével rendelkező robotot? Számtalan ehhez hasonló szituáció lesz, többször tényleges döntéshelyzettel, dilemmával, amely hosszú percekig nem hagy nyugodni az adott helyszín elhagyása után. Ezek ráadásul nincsenek kihatással a fő történeti szálra: még a legegyértelműbbnek tűnő, és minden várakozásra ráerősítő választásnál is kiderülhet, hogy valójában nem számít, mit teszünk: az élet megy tovább, és mi csak sodródunk vele.
Egyirányú út
Ilyen nem túl vidám gondolatok között szerencsére a cselekmény is halad előre, kellően változatosan, fordulatosan, számos érdekes szituációval és nagy rácsodálkozással. A két főszereplő, Simon és Chaterine párosa pedig végig kitölti az amúgy sem üres, de többnyire nem túlságosan pörgős jeleneteket, a köztük lévő kémia végig meghatározó lesz a játék szempontjából. Igaz, Simon szinkronszínésze szerintem csak az érzelmi részét adta át jól az eseményeknek, ugyanis szerintem én jobban hatásuk alatt voltam, mint Simon bármelyik pillanatban, pedig én nem éltem meg ezeket. Ez szerencsére nem nyomja rá a bélyegét a jelenetekre, és a színészek kiválóan megírt mondatokat kaptak a szájukba. A fináléban pedig minden egyesül: a filozófiai rész, a cselekmény és a karakterek közötti interakció is itt éri el csúcspontját, és olyan véget érnek, amely talán az egyik leghatásosabb befejezést eredményezi, és amely elintézi, hogy az ember könnyes szemmel, üresen bámulja végig a stáblistát. Erre eddig nálam csak egy játék volt képes, de ehhez képest itt még kapunk egy kiváló stáblista utáni jelenetet, amely feloldja a gombócot az ember torkában, hogy kiengesztelve, mosolyogva tudjuk elhagyni a Pathos II-t. A SOMA minden igényes játékos számára kötelező kéne, hogy legyen.Ezt nem tudja elrontani az sem, hogy a játék technikai oldalával nincs minden rendben. Először is, a játék sokat tölt, többet, mint Pista bácsi az Ifa üzemanyagtartályába. Sokszor több percre csak bámultam a töltőképernyőt, miközben az még kifejezetten érdekes sem volt, igaz, legalább itt el lehetett olvasni, pontosan hol is tartunk a cselekményben. A második gondom az volt, hogy emellett még kifejezetten nem is szép a SOMA. Számomra az Amnesia sem a grafikája miatt marad emlékezetes, de Lovecraftról elnevezett HPL3 motor abszolút nem hozza a megjelenéskor elvárható szintet. Ez a szűk folyosókon kevésbé probléma, bár az életlen textúrák itt is szemet szúrnak, de ha kiszakadunk pár percre a tenger fenekéről, akkor képes igazán átlendülni a csúnyább tartományokba a játék. A dolog mégsem lesz zavaró, hiszen a látványtervezés és a színvilág bámulatos, és képes pozitív irányba lendíteni az összképet, de fontos tudni, hogy nem ez a játék fog versenyre kelni a legszebb grafika címéért.
Szerencsére a hangzásvilág remek lett. A zörejekkel kapcsolatban nincs kifogásom, az atmoszférahangok pedig egészen hátborzongatóak, mint ahogyan az el is várható egy horrorjátéktól. A zenék is nagyon sokat hozzátettek a félelmetes hangulathoz nyugtalanító dallamaikkal, a szinkronszínészek is kietettek magukért, a felvételről (például fekete dobozokból) szóló párbeszédek pedig különösen jól sikerültek, volt valami bennük, amitől futkosott a hátamon a hideg. A hanganyag tehát az említett kisebb szinkronbeli problémán kívül tökéletes, és nagyon jól támogatja meg a játék egészét.
A SOMA zseniális. Egy nyomasztó, hangulatos játékot kaptunk változatos felfedezéssel, bitang erős háttértörténettel, sokféle és fenyegető szörnnyel, zseniális történettel és nagyon komoly mondanivalóval, amely 9 órás játékideje alatt egy kihagyhatatlan utazásra visz el minket. Mindenkinek csak ajánlani tudom, egyedül azok óvakodjanak tőle, akik egy Amnesia-folytatást várnak tőle ipari mennyiségű ijesztgetéssel, illetve azok, akik kerülik az intelligens játékokat, mint Darth Vader a rokkantsegélyt. A többiek pedig éljék át ezt a mesterművet!
Értékelés
Grafika/látványvilág: 70%
Hangok/zene: 93%
Játékélmény: 89%
Összességében: 90%
Műfaj:
Fejlesztő: Frictional Games
Spoiler!
Láttam más tesztedet is, de nincs időm mindre egyenként írni, így összességében: kiválóak mint mindig. (Sokat dolgozom manapság.)
Spoiler!
Ezután vélhetően a horror-vonalon mozgok tovább, de bármilyen javaslatot szívesen látok. 😀