background
avatar
Tyrion Lannister
Szint: 74
9 éve tag, offline
4.4K 💬
2.4K ☀
2K ⭐
475 🎮
27 🔥
Baczó Domonkos (Domi)
23 éves, férfi
Budapest, Magyarország

Versenyfutás Szibériában

Írta: Tyrion Lannister, 2018. January 18., játékteszt
Játék: Rise of the Tomb Raider

A Rise of the Tomb Raider 2016. január 28-án jelent meg PC-re, a Crystal Dynamics fejlesztésben. Ezúttal Szibériában követhetjük Lara kalandjait, ahol Lara az apja becsületét és a családja nevét próbálja tisztára mosni.

A Crystal Dinamix 2013-as kísérlete a Tomb Raider sorozat újraélesztésére kiválóan sikerült: Lara Croft főszereplésével készült játék még sosem volt ilyen jó, és ezt sokan mások is így gondolták: ez a korszerű akció-kalandjátékká avanzsáló alkotás hatalmas népszerűségnek és kiváló kritikáknak örvendett. Nem volt hát komoly kérdés tárgya, hogy érkezik-e a következő rész, és valóban, 2015 őszén megjelent a Rise of the Tomb Raider, XBOX One-ra és 360-ra. Kisebb tömeghisztéria alakult ki, pedig aggodalomra nem volt ok: 2016 elején, kis késéssel a többi platformra is bejelentkezett Croft kisasszony legújabb története, így nem volt semmi akadálya, hogy PC-n ugorjak neki a végigjátszásnak. Őszintén szólva nem volt sok elvárásom vele kapcsolatban, leginkább csak annyi, hogy legyen kicsit jobb grafikája, legyen kicsit több, legyen kicsit csiszoltabb, de egyébként legyen ugyanolyan, mint elődje. Nos, ritkán egyezik ennyire az elvárásom, és a valóság: a Rise of the Tomb Raider meg sem próbál elszakadni a 2013-as reboot-tól, és őszintén, ez nem is baj, hiszen kár megszerelni azt, ami nincs elromolva. De lássuk csak részleteiben!

Az elveszett ereklye

Történetünk szerint Lara a nyomára bukkant annak az ereklyének, amelyre az apja korábban feltette az életét, és ami miatt számos megaláztatásban részesült, amelyek végül ahhoz vezettek, hogy önkezével vetett véget az életének. Lara számára tehát becsületbeli ügy a kincs meglelése, hiszen így tudja tisztára mosni az apja és a családja hírnevét és becsületét. Nyomozásának első területén, Szíriában viszont kénytelen azzal szembesülni, hogy az említett drágaságot nem csak ő kutatja. Egy Trinity névre hallgató fanatikus militarista szervezet ugyanis mindent megtesz, hogy hamarabb jusson célhoz, mint Lara. Így amikor a szálak Szibériába vezetnek tovább, régésznőnknek nem csak a tajgai téllel kell megküzdenie, de kezdetét veszi a véres versenyfutás az Isteni Forrásért.
A játék elején elkap minket egy hóvihar, így első dolgunk az lesz, hogy menedéket keressünk. Ezután közelebbről is megismerkedhetünk az orosz vadonnal, és főként egy medvével, amely kifejezetten jó összecsapás lett. A játék ezen első szakaszában csak egy íj áll rendelkezésünkre, és valahogy megvan ennek a sajátos bája. Sajnálom is, hogy a későbbiekben a játék nem nagyon tér vissza erre a természetközeli, vadászós vonalra, de persze ezzel nehéz lenne több mint tíz órát kitölteni. Szerencsénkre a Trinity katonáit nem kell nagyon kérlelni, hogy belemenjenek egy-egy csetepatéba, unatkozni nem fogunk, annyi bizonyos.

Az ibolya alulról való szimatoltatása

Ellenük azért nem feltétlenül boldogulnánk egyetlen íjjal, így a játék során szépen lassan új fegyvereket kapunk: egy pisztolyt, egy gépfegyvert, és egy sörétes puskát. Ez a négy fegyver nem túl sok, de cserébe kellően különböznek, értlemszerűen a pisztoly pontos, de lassú, a gépfegyver szór, mint a rettenet, de legalább nem is szükséges minden töltényt betalálni, a shotgun pedig csak közelről halálos, de onnan nagyon. Ezeket a későbbiekben is kisegíti az íjunk, ha nagyobb távolságból kell valakit viszonylag csendesen elhallgattatni. Ezek a mordályok jól kiegészítik egymást, és a történet vége felé szükség is lehet mindegyikre egy-egy összecsapás során, amiért jár a piros pont. A harcok ugyanis kellően összetettek, és kihívást is biztosítanak, sosem ringathatjuk magunkat biztonságérzetbe. Az összetűzések továbbra is fedezékekre alapulnak, de ez nem azt jelenti, hogy büntetlenül lapulhatunk egy helyen, mert a viszonylag értelmes mesterséges intelligencia bekerít, vagy gránátokkal űz ki minket rejtekhelyünkről. Érdemes tehát mozgásban maradni, és magunknál tartani a kezdeményezést, ugyanakkor tudni kell, mikor érdemes visszavonulni, gyógyulni egy kicsit. Ez a dinamika az, ami miatt kiváló érzés részt venni ezekben a harcokban, és ami miatt igazán izgalmasak ezek az agresszív eszmecserék.
Mindezt azonban még tovább fokozhatjuk különböző bombák és egyéb szerkezetek segítségével. Ezeket különböző összetevők alapján akár a harcmezőn is elkészíthetjük, ha találunk megfelelő edényt nekik, legyen az konzervdoboz, vagy üvegpalack. Az íjunkkal is okozhatunk káoszt: különböző speciális nyílvesszőket lőhetünk ki, többek között mérgező, vagy robbanó darabokat. Ha azonban ehelyett a csendesebb megoldásokra hagyatkoznánk, jó pár esetben van lehetőségünk ellenfeleinket egy hang nélkül elintézni. Persze ez nem mindenhol működik, és nincs is túl sok lehetőségünk: el tudjuk terelni az opponensek figyelmét különböző tárgyak eldobásával, illetve mögéjük, vagy föléjük lopódzva kiiktathatjuk őket. Azonban még így is sokkal több értelme van az árnyak közt osonásnak, mint az előző részben, és ezen az sem változtat, hogy továbbra is a játék dönti el, hogy hol használhatjuk – biztosan luxus lett volna külön gombot fenntartani a lopakodásnak.
Míg az ellenségeink sokféleképp haraphatnak fűbe, addig az említett rosszfiúknak nem éppen a sokszínűség a jellemzőjük. Az esetek többségében a Trinity átlagos katonáiba pumpáljuk az ólmot, és csak néha futunk bele komolyabb kommandós csapatokba, vagy pajzsos ellenfelekbe. Az igazi felüdülést egyedül az előző rész hagyományai alapján felbukkanó ősi harcosok hozzák, akik teljesen más harcmodort követnek, így szavatolva a jó szórakozást. Az ellenfelek egyhangúsága egyébként megbocsátható, hiszen a helyszínek miatt nem lesz két egyforma harc.

Hegymászás extrákkal

Ez utóbbi tény szerencsére igaz a mászkálós, parkouros szekciókra is. A szimpla sziklára kúszáson kívül továbbra is számos egyéb felülettel találkozhatunk: némelyiken a dupla ugrás lehetséges, a másikon csak a csákányos segítségével boldogulunk, de vehetünk nagy lendületet gerendákról, és továbbra is nagy hasznát vesszük az íjunknak: kötélhidakat hozhatunk velük létre, vagy egyszerűen csak vehetünk egy Tarzan-lendületet egy szakadék túloldalára. Emellett újdonságokat is kapunk, például egy kisebb csáklyát, amivel az egyébként elérhetetlen peremeket is megragadhatjuk. Ez kellemes adalék a bevált formulához, csakúgy, mint azok a felületek, amelyeken a belelőtt nyílvesszőink segítségével mászhatunk fel. Változatosságban itt nem lesz hiány, és itt a kombinációk is a helyén vannak: egyszerűen nem lehet megunni a magasságok meghódítását. Mindez még izgalmasabb, ha menekülésekre kerül a sor. Itt sokkal fontosabb az időzítés, és a gyorsaság, éppen ezért ezek a jelentek igazi adrenalinbombaként funkcionálnak. Itt jön ki igazán az az érzés, amit leginkább egy látványos kalandfilmtől várna az ember.
Az tehát abszolút elmondható, hogy a Rise of the Tomb Raider egy remek élményt ad, de azt már kevésbé állíthatjuk, hogy túlságosan eredeti lenne. A benne felbukkanó elemek nagy többsége már a 2013-as verzióban is jelen volt, az újdonságok pedig kellemesek, de egyik sem egy nagy dolog. Ami inkább változott, és szerencsére a játék előnyére, az az őt felépítő elemek aránya. Bár a harcok mennyiségének megnövekedését nem ünnepeltem meg, de annak örültem, hogy a rongyosra szkriptelt menekülések és a különböző Quick Time Eventek adagjából faragtak egy kicsit. Mint említettem, az előbbiekkel nincs baj, de sokat veszítenek a jelentőségükből, ha ötpercenként kapunk egyet belőlünk, a QTE-ket pedig soha az életben nem csíptem, úgyhogy abszolút nem baj, hogy itt nem erőltették őket. Sőt, a játék során nem volt egyetlen jelenet sem, ahol elvették a kamerairányítást. Ezen a ponton már komolyan kalapomat emelem a fejlesztők előtt, mert mindent kigyomláltak a játékból, ami konkrétan frusztráló volt. Persze a harcok mennyiségére lehet kifogás, de ezek sem fulladnak unalomba, csupán egy kicsit sok van belőlük.

Nem erőszak a disznótor

Ezzel párhuzamosan most sokkal több opcionális tartalmat kapunk. Az első részhez képest többször annyi felfedezhető sírt lelhetünk fel. Ezek belsejében különböző fejtörőket, illetve ezek végén egy speciális fejlesztést találunk. Emellett az is motiválhat minket a titkos termek felfedezésére, hogy a játék többi részére jóval kevesebb jut a feladványokból. Ennek ellenére mégsem éreztem olyan nagy késztetést ezek felderítésére, valahogy túlságosan elütnek a fősodortól. Ez ugyancsak igaz a mellékküldetésekre is. Ezúttal ezekből is kapunk egész sokat, de sajnos nem túl ötletesek, egyedül az értük bezsákolható fejlesztések, tárgyak miatt éri meg velük foglalkozni. Cserébe rendesen megnövekszik ezáltal a játékidő, és ehhez hozzáad az a tény is, hogy csomó helyszínt csak a játék befejezte után közelíthetünk meg, hiába jártunk a környékükön már rögtön az elején.
A játéktér egyébként kellemesen fel van töltve tartalommal. Mindenhol van valami felszedhető, legyen az kraftolási alapanyag, lőszer, akármi, akár még madárfészek is. Lesznek itt összeszedhető kisebb relikviák, hangfeljegyzések, naplótöredékek, illetve régi írásos emlékek. Ez utóbbiakkal fejlődik Lara nyelvtudása is. Ez itt nem a nyelvvizsgához kell, hanem különböző lekorlátozott feliratokhoz, amelyek megfelelő görög, orosz vagy mongoltudás híján nem fedik fel különböző rejtekhelyek elérhetőségét. Afelől tehát nem kell tartani, hogy unalmunkban lefordulunk a székről két harc között, és figyelembe véve a játék egyébkénti hosszát, az igazán maximalisták akár közel húsz órát is benne felejthetnek a játékban, amely manapság ritka a AAA-s piacon.

Fejlődés játékon belül és játékszinten

Mivel senki sem szeretné, hogy Lara végig ugyanolyan statisztikákkal szenvedje végig magát ellenfelei százain, ezért a tábortüzek lágy melegénél fejleszthetjük karakterünk. Egyrészt, elkölthetjük a szintlépésenként szerzett tapasztalati pontjainkat, és dönthetünk, hogy harci, vadász-, vagy túlélőképességeink fejlődjenek. Ezen képességek nagy része hasznos, de nem mind az elején, szóval érdemes odafigyelni, hogy ne a bomba-kraftolásra költsünk elsőként. Ha már kraftolás, ez egészen változatos lett. Készíthetünk speciális lőszert a fegyvereinkhez, kötszert a sebeinkre, vagy táskákat, amelyekben több alapanyagot tárolhatunk. Emellett a fegyvereinket is részesíthetjük némi törődésben: tehetünk rájuk nagyobb tárat, csökkenthetjük a visszarúgást, a szórást, növelhetjük a sebzést, vagy rövidíthetjük az újratöltési időt. Ha kedvünk úgy tartja, az egyes típusokon belül kissé eltérő alternatívákat is használhatunk. Ha pedig végképp a testreszabhatóság lenne a mániánk, akár még Lara ruházatát is megváltoztathatjuk.
Lehetőségeink száma rengeteg, a tartalom mennyiségére nem lehet panasz, a harcok és a mászkálás élvezetes, és mégis, valami néha mégsem stimmel. A hangulat ugyanis hol jelen van, hol nincs. Szerencsére előbbi a jellemző (főként a ritka, de annál élvezetesebb fejtörők esetén), de sajnos van néhány jelenet, ahol igencsak leül a játék, és ekkor látszik meg, hogy bár a Rise of the Tomb Raider csupán egy izgalmas, jó kalandjáték, de semmi több. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem lenen jó vele játszani, de hatalmas hiba lenne ennél többet várni tőle.

Külső és belső harmónia

Persze ettől még elmondható, hogy sok téren fejlődött elődjéhez képest, és ez főként a történetnél érhető tetten. Az 2013-as változat egy korrekt kalandsztorit nyújtott, érdekes elemekkel, de kifogásolható előadásmóddal, és ellaposodó fináléval. Most itt erről szó sem lesz. A karakterek mintha sokkal jobban fel lennének építve, jobban érződik köztük a kémia, és valahogy életszerűbbek a dialógusok, és összességében az egész történetnek van egy kellemes sodrása. A motivációkra is jobban odafigyeltek, a főgonosz nem csak egy sablon rosszfiú, akit előhúznak a mappából, ha új játékot kell készíteni. A végső összecsapás is valahogy egészen kielégítő lett, de erről nem árulnék el többet.
Egyébként a sztori az Indiana Jones filmekből megismert versenyfutásra épül, ahol bármelyik pillanatban megcserélődhet, hogy ki áll vezetésre, vagy ki kaparja ki a másik számára a gesztenyét. Mégis az egyéb elemek bevonása miatt nem érződik ezerszer használtnak az egész, szép mennyiségű misztikumot, vagy éppen személyes szálat kapunk, utóbbiak közül a leghatásosabbak egyértelműen Lara apjára való visszaemlékezései. Ezt a szálat mélyíti néhány korábbi hangfelvétel is, de más karakterek hátterét is megismerhetjük ezen az úton. A befejezés pedig egészen jól fel lett építve, csavarokat is találunk szép számmal, és egy stáblista utáni jelenet is vár minket, meglepetésre készen. Ezúttal tehát meg voltam elégedve a történettel, persze ettől még nem tudnék rá megesküdni, hogy egy év múlva bármi is megmaradna belőle a nagy körvonalakon kívül, de persze ne legyünk telhetetlenek.
Az emberek többségében úgysem fog nagy hiányérzet maradni az után a látványorgia után, amelyet ezüsttálcán kínál fel a játék. A grafika technikai téren is lenyűgöző, a textúrák és modellek élesek, az animációk pedig kiválóak. Mégis a látványtervezés és a művészi munka fog igazán a kedvünkben járni, a készítők szinte tökéletesen kinéző ősi városokat, szédítő meredélyeket, és föld alatti kriptákat alkottak meg, és még a pályák felépítésére sem lehet panasz. Tagadhatatlan, hogy a grafika nagyot dob a Rise of the Tomb Raideren, de nem is baj ez, hiszen egy jó akciófilmet sem lehet értékelni, ha a látványvilága a hetvenes évek tévésorozatait idézi. A hangok már nem ilyen csodásak, az effektek, zörejek terén lehetett volna még mit csiszolni, de szerencsére a szinkronhangokra és a zeneszámokra nem lehet kifogás, mindkettő profi munka.

A Rise of the Tomb Raider tiszta szívvel ajánlható bárkinek, akár szereti az ilyen játékokat, akár nem, akár játszott a 2013-as reboot-tal, akár nem. Egyedül az fog csalódni, aki korszakalkotó élményt vár el, a többiek csak jól fognak szórakozni, gyönyörködnek a grafikában, átélik az izgalmas pillanatokat, és a történet csavarjait. Tartozzatok az utóbbi kategóriához, és ugorjatok neki bátran, a sovány 2016-os PC-s felhozatal egyik legélvezhetőbb játékában lesz részetek.

Értékelés
Grafika: 95%
Hangok/zene: 83%
Játékélmény: 89%
Összességében: 90%

Értékelés:
Grafika:
██████████
100%
Hang:
██████████
80%
Design, művésziség:
█████████
90%
Zene:
█████████
90%
Játékélmény:
█████████
90%
Újítások, ötletek:
██████████
70%
Összességében:
█████████
90%
Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider
Megjelenés: 2016. January 28. (PC)
Műfaj: ,
Fejlesztő: Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Nixxes Software
Hozzászólások: 4
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Tyrion Lannister avatar
vladtepes2: Köszönöm szépen a biztatást! 😀
Sonymeans: Az idézett kijelentésem abszolút szubjektív, mindenkinek másik játék a kedvence. A 20 óra viszont lehet, hogy tényleg kevés.
Ja és igyekszem, köszönöm a biztatást neked is. 😀
0
0
0
0
Sonymeans avatar
" Lara Croft főszereplésével készült játék még sosem volt ilyen jó" Azért ne feledkezzünk meg a Crystal Dynamics első Tomb Raider produktumjairól. A 2006-os Legend meg az utána megjelenő Anniversary és Underworld kiváló Tomb Raider játékok voltak, remek fejtörőkkel és misztikummal teli történetekkel. (Oké a PC-s port egy hulladék, mert az a Nixxes műve volt) A 20 órát meg személy szerint keveslem, konzolon bőven benne vagyok a fejlesztők által közölt 40-50 órás intervallumban, de még a DLC-ket el se kezdtem, mert rengeteg helyet nem fejeztem még be. Viszont az írásod korrekt lett. Mondhatni te vagy az utolsó bástya az oldalon rendszeresen publikáló tesztírók körében.
Úgyhogy, keep up the good work! 😀
0
0
0
0
vladtepes2 avatar
Nagyon jó írás. Eszméletlenül jól írsz. Egy tesztedhez szóltam hozzá (ezért ne haragudj). Pedig több elismerést érdemelsz. látszik, hogy szeretsz olvasni. Sokat. És ez manapság, ahogy tapasztalom ritka. Ahogy olvasgattam az írásaidat el is felejtettem, hogy "csak" 16 éves vagy. Az adatlapod miatt írom. Így tovább! 😀
0
0
0
0
Tyrion Lannister avatar
Elkészült az új tesztem, jó olvasgatást!
Nemsokára a Witcher 3 kerül terítékre. 😀
0
0
0
0
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
10
1 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció