A felhők fölött
A BioShock 2 mérsékeltebb sikere nemhogy csökkentette volna, de inkább növelte az elvárásokat a széria harmadik részével kapcsolatban. A rajongók az első előzetesektől kezdve hatalmas várakozással tekintettek rá, míg végül 2013-ban, az Irrational Games fejlesztésében és a 2K Games kiadásában az Infinite jött, látott, és győzött.
1912-ben járunk. Booker DeWitt, egy magánnyomozó egy csónakban ülve kapja meg feladatát rejtélyes megbízóitól. A küldetés egyszerűnek tűnik: menjen el Columbiába, és hozza el "a lányt", hogy ezzel eltörölje adósságait. A ladik kisvártatva megérkezik egy világítótoronyhoz, ahonnan azonban nem lefelé indul el, mint az első részben, hanem egy rakéta segítségével fel a felhők fölé.
Columbia ugyanis egy repülő város. Alapítója Zachary Hale Comstock, aki tudósai segítségével rájött, miként emelhet levegőbe egy egész metropoliszt. A város rendkívül nagy technikai fejlettséggel is rendelkezett, és miután a bokszerlázadást zeppelinjei segítségével zárta rövidre, az Egyesült Államok kormánya felismerte a Columbiában rejlő veszélyt. Felszólításukra azonban Comstock nem állt le: kilépett az USA-ból, és a várossal együtt a felhők fölé emelkedett.
Itt, a világtól elszigetelten Comstock szép lassan egy tekintélyes személyi kultuszt épített ki magának. A város mélyen vallásos népe nemsokára prófétaként tisztelte őt, akinek az utódja, a Bárány, majd végre leigázza a többi embert.
Ide érkezünk meg, és egy színes-pompás ünnepség közepébe csöppenünk. Egyik ámulatból esünk a másikba, ugyanis Columbia valami zseniálisan néz ki. Az ünneplő tömegből árad a hangulat, a falunapi forgatagban megnézhetjük a város legújabb technikai vívmányait, és hamarosan kezdetét veszi a tombola. A harmóniát ugyanakkor egy kicsit beárnyékolja a háttérben felbukkanó rasszizmus, és az, hogy a polgárokat a Hamis Pásztorral ijesztgetik, akinek a kezén történetesen éppen olyan jel van, mint a miénken. Nem nagy meglepetés tehát, hogy az idill hamar szertefoszlik, és a városban elszabadul a káosz.
Az aprítás kellékei
Elsőként a közelharci fegyverünket kaparintjuk meg: egy háromágú, forgófejes kampót, a Sky-Hookot, ami nemcsak arra jó, hogy rövidtávra oszthatjuk vele az áldást, de felpattanhatunk vele a városszerte található kampókra, vagy a tehervagonok közlekedését biztosító sínekre, a Sky-Line rendszerre. Ez azért fontos, mert innen lecsaphatunk az alattunk, vagy a Sky-Line hálózaton tartózkodó ellenfeleinkre. Ez nekik általában instant halált, nekünk pedig kiváló taktikázási lehetőséget nyújt. Nem mellesleg a sínek fontos és sokszor elengedhetetlen közlekedési módot jelentenek a számunkra. E mellett még kivégzéseket is végrehajthatunk a földön tartózkodva, legyengült ellenfeleinkkel szemben, szóval abszolút sokoldalú fegyver a Sky-Hook, nekem speciel a Big Daddy-fúrófejnél is jobban bejött.Persze sok más gyilkolószerszámot is használhatunk a játék során. Viszonylag hamar lesz pisztolyunk, és gépfegyverünk, aztán szép lassan feltárul az egész arzenál: lehet sörétes puskánk, revolverünk, kétféle rakétavetőnk, mesterlövészpuskánk, karabélyunk, gatling-ünk, és ezek közül néhányak a módosulatai.
Mint látszik, valamivel többféle fegyverünk lehet, mint az első két részben, bár igaz, hogy ezúttal egy fegyverhez csak egyféle lőszer tartozik. Szintén újdonság, hogy egyszerre csak két flinta lehet nálunk. Ez amúgy korántsem akkor probléma, mint azt elsőre gondolnánk, hiszen egyrészt lesz ammo bőven szétszórva a pályákon, és az ellenségeknél is lesz nem kevés (mondanom sem kell, mennyire fontos része a játéknak a lootolás), másrészt az Infinite játékmenete nem is követeli meg, hogy állandóan bűvészkedjünk a lőszerrel, arról már nem is beszélve, hogy így jóval egyszerűbb a fegyvereket kezelni, ráadásul külön taktikai elem, hogy melyik fegyvert visszük magunkkal, melyik illik a legjobban a pályához, vagy a játékstílusunkhoz.
Megemlíteném még, hogy mennyire élethűen lettek megcsinálva a fegyverek. Mindegyiknek van súlya, méltóságteljesen rúgnak vissza, nem pedig elszállnak, mint a győzelmi zászló. Nincs műanyag érzetük, az ember úgy érzi, tényleg fémből vannak, egyszerűen öröm kezelni őket. Nem tűnik nagy dolognak, de jókorát lendít a játékélményen.
Löttyök és más állatfajták
A játékmenet, mint ahogy már tettem rá célzásokat, változott az első két rész óta. Elsőre talán a legszembeötlőbb az, hogy el lehet felejteni a medipack-ek felhalmozását, egy életcsíkunk van, úgyhogy érdemes mindig maximumra tölteni azt, ha megtehetjük. A felhalmozás szolgáltatta passzív védelem helyett ezúttal kapunk egy aktív védelmi réteget, egy elektromágneses pajzsot, amely fedezékben újratöltődik. érdemes egyébként gyakran takarásba vonulnunk, mert a pajzsunk elvesztése után opponenseink nagyon hamar szétkapkodják az életünket, ami ugye nem töltődik vissza, és mehet a keresgélés harc közben.A löttyök rendszere is átalakult. Először is, a tonikok teljesen eltűntek, helyettük a ruhák jelentek meg. Ezeket négy csoportra oszthatjuk: vannak kalapok, ingek, nadrágok és csizmák. Értelemszerűen egy típusból egyszerre csak egy lehet rajtunk. Ezeket amúgy érdemes gyűjtögetni, mert annak ellenére, hogy passzív képességeket nyújtanak, nagyon hasznosak tudnak lenni.
Aztán a plazmidok helyett megjelentek a vigorok. Ezekből nyolcféle van és gyakorlatilag teljesen ugyanazt a funkciót töltik be, mint Rapture-beli társaik. Van köztük tűzlabda, elektromosság, az ellenfeleket a levegőbe röpítő varázslat, polipkarok, amikkel magunkhoz húzhatjuk vagy eldobhatjuk ellenfeleinket, vagy akár beléjük is röpülhetünk a Sky-Hookkal, lehet ideiglenesen széttörhetetlen, a golyókat magunkhoz gyűjtő pajzsunk, de uszíthatunk ellenfeleinkre varjakat, vagy akár magunk mellé is állíthatjuk őket. Annyi változott, hogy van egy másodlagos felhasználási módja is a vigoroknak. Ezek legtöbbször egy-egy csapda képében jelennek meg, és túlzás nélkül csaták sorsát dönthetik el, pláne a játék végén. Az is tetszett, hogy a varázslatok a fejlesztésektől tényleg változnak, nem csak erősebbek lesznek, hiszen utóbbira nincs is szükség, mert nem avulnak el úgy, mint az első BioShock-okban. Továbbra is lehet őket kombinálni a környezettel (pl. olajfoltok, tócsák formájában), és ezúttal a közelharci fegyverünkkel is. Mindezek hatására a vigoroknak tényleg nagy ereje van, és hatalmas élvezet használni őket - igaz, kicsit visszafog minket, hogy Só-csíkból is csak egy van (a vigorok Sóval működnek), igaz ez nem túl kicsi, és nincs hiány utánpótlásból itt sem, de azért nem árt ésszel használni őket.
Ha a harcrendszer csak ennyiből állna, már az is jóval nagyobb előrelépést jelentene, mint a 2 az első részhez képest, de azért nem kéne tőle hanyatt esnünk. Hogy mégsem érheti szó a ház elejét, annak az az oka, hogy van velünk valaki - ez pedig nem más, mint Elizabeth.
Elizabeth, a segítő
Elizabeth a lány,akit ki kell szabadítanunk a Columbia közepén álló hatalmas angyalszoborból. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy ez viszonylag hamar megtörténik, és nekünk ezután módot kell találnunk arra, hogy valahogy kijussunk a városból, és New Yorkba vigyük őt. Ez persze korántsem egyszerű feladat, hiszen nemcsak a helyi hatóságok, de Elizabeth hatalmas őre, a Songbird is utunkat állja majd. Na, ezek alapján a BioShock Infinite egy végtelenül bosszantó játék is lehetne, hiszen köztudottan a legtöbb játékos utálja a kísérgetős küldetéseket. Szerencsére erről itt szó sincs, hiszen Elizabeth tud vigyázni magára, harc közben elbújik, fedezékbe húzódik, sőt, még segít is nekünk: harc közben életet, Sót, vagy lőszert dob nekünk, ha szükségünk van rá. Abszolút hasznos, nemegyszer életmentő segítség tud lenni, akinek megérezzük a hiányát, ha éppen nincs velünk.De ez még csak a kisebb része a dolognak, ugyanis Elizabeth képes tear-ek, egyfajta kapuk megnyitására más, párhuzamos univerzumokba. Ez a képesség nemcsak a történetnek, de a harcnak is fontos része, ugyanis a lány képes néhány objektumot áthozni a párhuzamos világokból a miénkbe. Ez lehet lehet falon lévő kampó, amire felugorhatunk, fedezék, fegyverek, elsősegély-dobozok, Só-üvegek, ellenfeleket megtévesztő hasonmás, vagy kár robot-szövetségesek. Ezek közül a tearek közül azonban egyszerre csak egy lehet nyitva, úgyhogy érdemes taktikusan használni őket, hiszen ha egy ilyen megidézett fedezék mögött állunk, és közben megnyitunk egy másik hasadást, akkor bizony eltűnik addigi búvóhelyünk.
Akik a vesztünkre törnek
Ezek a megidézhető tárgyak és a Sky-Line rendszer abszolút taktikussá teszik a harcokat, ami kell is, hiszen a nyílt területek miatt az első két részben tapasztalt óvatos játék sokszor értelmét veszti. Persze itt is érdemes használni a fejünket időközben, hiszen lehetőségeink tárháza igencsak széles, de ha ezeket nem használjuk ki, akkor csúnya vége lehet a kalandnak.Ebből bizony kitűnhet, hogy ellenfelekkel bőven találkozhatunk majd, egy pillanatig sem fogunk unatkozni. Eleinte csak a rendőrség, később a katonaság is vadászik ránk, mi pedig végre kipróbálhatjuk, hogy milyen emberekkel harcolni egy BioShock játékban. Meg kell valljam, egy kicsit csömöröm lett a szörnyen buta, és néha irreálisan szívós szabdalóktól, és ezért külön felüdülés volt egy kicsit taktikusabb, okosabb ellenségekkel összecsapni. A mesterséges intelligencia ugyanis remekel: ellenfeleink használják a Sky-Line rendszert, a hátunkba kerítenek, bekerítenek, a közelharciak cikkcakkban futnak, a lőfegyveresek fedezékbe húzódnak, még nézni is jó őket, ellenük harcolni meg pláne. Persze ez sem lenne túl sok, hiszen itt az egyszerű katonáknak nem hobbijuk, hogy több száz golyót nyelnek be csak úgy, itt ha valakit arcon küldünk shotgunnal, akkor az meg is hal, úgyhogy az ellenfél soraiban speciálisabb egyedek is megbújtak, csak hogy ne legyen olyan könnyű dolgunk. Vannak itt köztereket felügyelő gépfegyveres vagy rakétavetős lövegtornyok, levegőben szálldosó robotok (moszkitók), rakétavetős és páncélozott ellenfelek, vigort használó és halálos tűzemberek, teleportáló hollószerzetek, ránk vadászó mesterlövészek, Handyman-ek, akik áram alá tudják vonni a Sky-Line rendszert, és gatlinges, George Washington-fejű motorizált patrióták. Utóbbi kettő ha nem is ér fel a Big Daddyk szintjére, igencsak ikonikus opponensek, akiknek már érdemes kihasználni a gyenge pontjait (amúgy a patrióták voltak a kedvenceim az ellenfelek közül). És akkor még szó sem volt a számításainkat folyton keresztülhúzó Songbird-ről...
Változik a világ
Az ellenfelek típusainak ilyen mértékű megugrásának persze a hack-rendszer látta meg a kárát, hiszen az automata lövegtornyok, és a moszkitók Rapture-beli megfelelői a feltörhető biztonsági rendszer sorait erősítették, azt pedig nem nehéz belátni, hogy a biztonsági kamerák használatának nem sok értelme lenne Columbiában. Ennek megfelelően mind a kameránk (ezt nem könnyeztem meg nagyon), mind a hackelés eltűnt a játékból. Ez persze nem egyenértékű azzal, hogy a városban szétszórva ne lennének lezárt széfek, vagy lelakatolt, opcionális területek, csakhogy a zárak feltörése nem a mi feladatunk, ezt Elizabeth elintézi helyettünk, csupán a megfelelő számú lockpick-kel kell rendelkezünk a művelethez. Hogy a mi agyunk se sorvadjon el teljesen, különböző rejtett kamrák is vannak szerte a városban, aminek a kulcsát vagy a kód megfejtéséhez szükséges könyvet kell megtalálnunk, úgyhogy érdemes mindent tüzetesen végignézni, hogy el ne szalasszuk az ilyen lehetőségeket.A fejlődési rendszer is leegyszerűsödött, de ez inkább pozitív értelemben. A Dollar Bill automaták ammót és egyéb alapfelszereléseket (élet, Só, lockpick) kínálnak (amúgy nem értem, hogy eddig miért kellett külön kezelni a lőszeres automatákat, ha Circus of Values-ban is volt ammo, de mindegy), a Minuteman's Armory a fegyvereinket fejleszti, de itt pénzért, és egy gépnél többet is lehet, A Veni, Vidi, Vigornál pedig varázslataink fejlesztésére költhetjük pénzünket. Élet, Só, és pajzscsíkunkat különböző infúziók segítségével növelhetjük, ezek sokszor el vannak dugva, úgyhogy ezért is érdemes mindenhol alaposan körülnézni. A génbankok is eltűntek, érthető okokból: Az összes vigorunkat használhatjuk, nem kell slotokkal szórakozni, a ruhák cserélgetése pedig igazán nem igényel automatát.
Az Infinite tehát más stílust képvisel, mint két elődje, a harcok is sokkal pörgősebbek, szórakoztatóbbak lettek. Bár egy bizonyos mélysége elveszett a játékmenetnek, és az egész egyáltalán nem forradalmi, mint az első BioShock, a harcrendszer mégsem szükségképpen rosszabb, csak más. Arról már nem is beszélve, hogy a játék mérföldekkel jobban működik, és több újítással operál, minta a második rész, az egész alapjaiban csiszoltabban működik. Szerintem egy szavunk sem lehet rá, főleg úgy, hogy a játékmenet az Infinite-ben érezhetően alá van rendelve a történetnek és a hangulatnak.
A hangulat mindenek felett
Nos, ha már így szóba került a hangulat, hát kezdjük ezzel az ömlengést. Előre leszögezem: szerintem nincs még egy ilyen hangulattal rendelkező játék, és hogy ezt nem egy, a művésziesség oltárán feláldozott sétaszimulátorról, hanem egy mainstream FPS-ről mondom, csak dob a dicséret értékén. Az Infinite tipikusan az a játék, ahol az sem zavarna, ha a harcok között órák telnének el, olyan szinten képes magába szippantani a játék. Csak maga a környezet és a hangulat végigjárat minket egy csodálatos érzelmi hullámvasúton, az atmoszféra hihetetlen, és nem egyszer éreztem úgy, hogy a sok veszély ellenére szeretnék én is ott lenni Columbiában, hogy ezt a hihetetlen élményt élőben tapasztaljam meg.Hogy ilyen szinten beszippantson a játék, persze szükség volt az audiovizuális oldalra is. Először is a grafikáról. Maga a játék az Unreal Engine 3.0 egy felturbózott változatával készült, és szerintem jó döntés volt. A játék nagyon jól kezel nagy nyitott területeket együtt, és kiválóan ad át látképeket, és még csak nagy kompromisszumokat sem kell kötni a textúráknál. Egyedül talán a kis méretű modellekkel van probléma. a növények, gyümölcsök sokszor elég szögletesek, bár ez nem zavaró. A játék amúgy kissé rajzfilmes stílusban jelenik meg, ami nekem abszolút bejött, bár igaz, hogy az emberek nem túl élethűek, de a színes látványvilághoz tökéletes. Persze a grafika technikai oldalába bele lehet kötni, vannak ismétlődő karaktermodellek, alacsonyabb felbontású textúrák, de a látványtervezés miatt úgysem ez fog megmaradni az emlékezetünkben. A látványvilág ugyanis pompás. Legyen szó hatalmas épületegyüttesekről, vagy szűkebb belső terekről, elképesztő művészi érzékenységgel lett megalkotva az Infinite. Ezt csak tovább emeli a játék színvilága, amely gyakorlatilag az össze tónust felmutatja, és minden kombináció tökéletesen el van találva, nagyon megnyugtató hatása van a fények harmóniájának.
Aztán ott vannak a hangok. Az összes zörej, háttérzaj egytől egyig mind élethű, és hatalmasat dobnak az atmoszférán. A szinkronhangok is mind jól eltaláltak, de a hallójáratainkat leginkább a zene kényezteti el. Bárhol is csendül fel muzsika, mind zseniálisan megidézi a kor hangulatát, legyen az a játék saját zenéje, vagy a kor stílusában újrakevert számok. Az érzelmek teljes palettáját képesek körbejárni a dallamok, és szinte biztos, hogy közülük jó néhányat egy jó darabig nem felejtek el.
Egyébként a játék környezete, vagy maga a pályák megtervezése elképesztő mennyiségű kreativitásról árulkodik, jóval többről, mint az előző két részeben. Felejthetetlen pillanat is több van, sőt, sokszor egy-egy komplett pályán keresztül kapunk olyan hangulatot, mint ami például a második rész legjobb momentumait jellemezte.
A történet kegyetlen
És akkor elérkeztünk a BioShock Infinite legerősebb pontjához, a történethez. Először is, Columbia háttértörténete zseniálisan be van mutatva. Láthatjuk, milyen mértéket öltött a rasszizmus, láthatjuk az emberek vallási megszállottságát, és lépten-nyomon a próféta propagandájába botlunk. A játék számtalan felületen keresztül meséli el, amit akar: az emberek beszélgetései, a plakátok, a diavetítők mind-mind építik a játék világát, sőt a városszerte elhelyezett kinektoszkópokban korabeli technikával készült némafilmeket is láthatunk, amelyek kifejezetten ötletesre sikerültek. Összeszedhetünk 80 hangfeljegyzést is, amelyek minősége átlagosan messze meghaladja az első két részben találhatóakat, és nagyban hozzájárulnak a sztori megértéséhez.Amúgy nagyon szimpatikus, hogy milyen komoly témák kerülnek elő, ahogy halad előre a cselekmény: a rasszizmus, a szülői felelősség, a vallási megszállottság mind-mind kényes témák, és az Infinite meglepően felnőtten kezeli őket. A karakterek sem fekete-fehér jellemek, a játék nem ítélkezik, csak bemutat mindent. Ja, és persze az is tetszett, hogy azért történik is valami közben, nem csak a filozofálgatás megy. Végignézhetjük a Vox Populi, a hatalomellenes antirasszista mozgalom forradalmát, egy meg nem értett háborús hős becsavarodását, és sok más eseményt, közben sorsok omlanak össze.
Aztán a játék következetes is. A rendfenntartó erők kitüntetett figyelme megindokolt irányunkban, de amíg nem ismernek fel minket, addig gyakorlatilag észre sem vesznek. Az meg a másik, hogy itt el tudtam hinni, hogy amíg meg nem érkeztünk, addig itt tényleg harmónia volt, és működött a társadalom. Ezt a két tényezőt ugyanis a második résznek nem sikerült abszolválnia.
Persze egy jó háttérsztori és eseménydús történet sem ér sokat megfelelő karakterek nélkül. Itt sem kell szégyenkeznie az Infinite-nek, az összes mellékszereplő kiváló szinkronhanggal és árnyalt jellemmel rendelkezik, és kapcsolatrendszerük is jól be van mutatva (például hangfeljegyzéseken keresztül). Akiket kiemelnék, azok a Lutece-ikrek, a titokzatos, mindenhol felbukkanó, de minket segítő testvérpár, akiknek olyan parádés, szórakoztató és gyakran filozófiai kérdéseket boncolgató szövegeket adtak az írók, hogy gyorsan a kedvenceim lettek.
Aztán persze ott van Elizabeth. Az egy dolog, hogy a mesterséges intelligencia csodája, pénzt talál nekünk, felhívja a figyelmünket a dolgokra, életszerűen viselkedik (felsikolt ellenfeleink brutális kivégzésénél, ásítozik, ha sokat szöszölünk, a szívéhez kap, ha áramot vezetünk a vízbe, ahol ellenfeleink vannak), de karakterként is kiemelkedő. Jellemfejlődése nagyon jól fel van építve, szövegei nagyon jól megírtak, és Bookerrel való kapcsolata is szépen felépített. Igazából a történet jó része erre a viszonyrendszerre épül, és valami elképesztő kémia van a két karakter között, részben köszönhetően annak, hogy főhősünk most nincs némaságra kárhoztatva, hanem a zseniális Troy Baker hangján szólal meg. Ezt az egészet pedig abszolút elősegíti, hogy a játék tökéletesen kelti a folyamatosság érzését, elhiteti, hogy az egész egy utazás, az átvezető videók sem akasztják ezt meg, hiszen ugyanonnan indulnak, ahonnan az irányítás abbamaradt, és így, hogy a játékmenet és a történet összefolyik, és nem egymástól elválasztott pályákat látunk, sokkal jobban bele tudjuk élni magunkat.
A párhuzamos világok elmélete
És végül elérkeztünk a történet legerősebb pontjához: a párhuzamos univerzumokhoz. Röviden úgy tudnám összefoglalni, hogy mindent kihoztak a témából, amit csak lehetett. A tear-ek történetet mesélnek, a modernebb idők zenéi szűrődnek át rajtuk, láthatjuk, hogy általuk fennállt a kapcsolat Rapture-rel. A játék megmutatja, hogy mi változik, ha átlépünk egy párhuzamos világba, az univerzumok milyen kapcsolatban állnak egymással, előveszi a kérdést, hogy milyen felelősséggel jár ezek nyitogatása, stb. Borzasztó percízen fel van építve az egész elmélet, és ezért mindenképp jár történetmesélésből is az ötös. Ráadásul, okosan akkorra időzítették az ilyen kérdéseket, amikor talán egyéb viszonylatban kicsi alábbhagyott a sztori irama. a játék vége pedig három okból is letaglózza az embert: egyrészt megláthatja a játék univerzumának kiteljesülését, érzelmileg is próbára tesz, és egy olyan fordulattal szolgál, ami után garantáltan mindenki keresheti a földön az állát. Az sem véletlen, hogy csak egyfajta vége van a játéknak: ilyen befejezésből csak egy van, nem csak egy játékon belül, de az egész játéktörténelemben. Ezért az Infinite tipikusan az az alkotás, amit legalább háromszor ki kell játszani. Elsőre sokkol a befejezés, és nem értjük, másodjára összeáll a kép, harmadjára az érzelmi töltet, és a kiszolgáltatottság érzése ragad el. Ráadásul a finálé is kiválóan fel van építve, és az sem a játék hibája, hogy nem lehet elsőre érteni: ha valaki kellően benne van a történetben, annak elsőre is leshet a tantusz, persze ez ritka, hiszen nagyon bonyolult témát boncolgat az Infinite. Én szerintem mindenesetre ez a legjobb történet valaha, ami videójátékban előfordul, persze nem hibátlan, és lehet, hogy nem mindenki a játék pozitív oldalára írja a túlzott tempót a végén (bár szerintem jól felépített és szükségszerű lépés volt), de az akkor is tagadhatatlan, hogy ilyennel nem mindennap találkozunk.- Pozitívumok:
- megfelelő újítások
- szórakoztató, taktikus játékmenet
- stabilitás, jó mesterséges intelligencia
- kiváló hangulat, jó atmoszféra
- csodás látvány
- kiváló zene és hangok
- profi világfelépítés
- borzasztóan jó sztori, kiváló karakterek
- Negatívumok:
- néhány helyen butult az első részhez képest
- apró lyukak a történetben
- apró technikai problémák
Mit is mondhatnék? Ha engem kérdeztek, az előző generáció legjobb játéka, és az összetett listán is előkelő helyet foglal el nálam, még az első BioShocknál is jobb egy hajszálnyival. A játékmenet jelentősen változott, és nem olyan forradalmi, mint az első részé, de szórakoztató, taktikus, ötletes, és a második részen messze túltesz. A hangulata páratlan, az atmoszféra ütős, audiovizuális téren is csoda, és egy kidolgozott, aprólékos világgal rendelkezik, amihez a legjobb történet társul, amit videójátékban láthattunk. Kell ennél több?
Értékelés
Grafika: 95%
Hangok/zene: 99%
Játékélmény: 97%
Összességében: 98%
Műfaj: ,
Fejlesztő: Irrational Games
Booker DeWitt.
Első látásra nem kifejezetten érdekes, a háttértörténete sem éppenséggel kiemelkedő, viszont két dolog emeli ki ezt a karaktert:
[list]1. A karakter háttértörténetének adagolása briliáns. Sokan negatívumként kezelik azt, hogy a játékban csak az elején és a vége felé van cselekmény, viszont én nekem ez üdítő volt, ugyanis addig a kettő között figyelhettem a játékmenet izgalmaira, a karakterek interakciói egymás között, és egy olyan magával ragadó Columbia-t csodálhattam meg, aminek a sötét oldalával együtt is kajáltam. A játék balansza hasonlított a Half-Life-ra, annyi különbséggel, hogy itt egy lélegző, kreatív steampunk légi várost láthattunk, addig a másik egy hiába újnak tűnő, végül üres és érdektelen kutató állomáson át mehettünk... eh, én ebből a H-L traumából sosem fogok felépüni. 😕 [/list] [list]2. Booker karakterének a nullától való felépítése. Elég SPOILER-es lesz ez a szekció, úgyhogy innentől érvényes [/list]Spoiler!
Ja, és aki sportot űz abból, hogy a tesztjeimre olyan rövid idő alatt, amely alatt sanszosan nem olvasta végig, rányom pl. egy hat pontot, azt kérném, hogy ne tegye! 😉