Mennyiség minőség fölött
A ubisoft játékos univerzumában már többször is el voltam veszve az évek során. Több játékukkal is játszodtam, és az AC:Brotherhood óta nagy rajongója vagyok az Assassins Creed sorozatnak.
Kedvenceim közé tartozik a Brotherhood, Black Flag és az Origins. Hosszas gyűjtögetés után, megvettem az Odysseyt is, ami a görög világba kalauzol el minket. A hype vonat nem ért el annyira, mint az Origins esetében, mert az minden szempontból teljesítette az elvárásaimat, nem tudtam volna elképzelni, hogy a következő felvonás tudott volna bármivel is többet mutatni. Végűl igazam is lett.
Történet
Első sorban a véleményem pár szóban a történetről és a narratíváról.
Történetünk a 300 idejére tehető, első interakciónk a játékkal nem egyből a főhössel kezdődik. Ezen bevezetőt, már a Unityben, vagy még előbb, a III.-ba is alkalmazták. Segít a történet alakulásában, ad egy kis misztériumot, felállít egy ok-okozati összefüggést, motivációt adva későbbi tetteinkre. Miért is kell majd esetleg halomra gyilkolászni az embereket a játék során.
Motivációnak szolgál a háttér hatalom levadászása, amely már a játék elején maszkos gonosztevők formájában mutatkozik meg. A ubisoft csapata nagyon szeret ezen kultikus, misztériumokkal teli metaforákkal élni. Azon látszat keltődhet az emberben a játék során, hogy ő a világ megmentője, tőle függ majd egész Görögország sorsa. Világ megmentője szerepet kell magunkra öltsünk, döntéseket kell hozzunk és döntéseink nagyba befolyásolják majd a történet alakulását.
Nos igen, az a bizonyos nagy választási jog sokat volt a bemutatók során reklámozva. A történetmesélés iramát sokszorosan kínos, sokszor szükségtelen párbeszéd lehetőségek szakítják meg. Eldönthetjük mit kérdezzen a karakterünk, hogyan viszonyuljon a környezetéhez ám ez sokszor nem igaz, a Ubisoft nagyon rosszul adta elő a választás illúzióját, túl könnyen át lehet látni a szitán, s hamar fogunk szembesülni, hogy jóformán semmi kihatással nincsenek válaszaink a dolgok a történet kialakulásában.
Alapból nem csak egy történetszálon fut le az egész narratíva.
Szembesülnünk kell egy elég komoly konfliktus helyzettel. Minden existenciális síkon helyt kell állnunk, Belső vívódásunk, a családunk elvesztése, a keletkezett űr ami otthonunk hiányából fakad, a bosszú útja amit a játék során teszünk meg, a harag amit a szerv és önmagunk ellen vívunk.
Külső vívódásként éljük meg mindazon ártatlan emberek sorsát, akik a Okkultisták kegyetlen zsarnok nyomása alá kerültek és folyamatosan szenvednek. Nagyon sok mellék küldetés arra alapszik, hogy a peloponézsiai háború tönkre tette rengeteg család életét, éhség, szegénység, nyomor öleli át az egész görög világot. Természetesen vannak nagyon alap küldetések, amelyek semmit nem tesznek hozza a narratívához.Öljünk még három vaddisznót, heréljünk ki egy malacot stb. Vannak ám olyan küldetések mint a ,,Silver Islands,,-on történő lázadások Kyra vezetésével. Nagyon szerethető karakterek, karakterfejlődés, döntéseink kihatással vannak a lázadás kimenetelére.
Legsúlyosabb és egyben legkésőbb vállunkra terhelődő nehézség, az Atlantisi történetszál amely során megismerünk egy nagyon fontos személyt, illetve az Éden Darabjait kell megszerezzük különböző görög mitológián alapuló szörnyektől.
Az atlantiszi történetszál, nemcsak a görög , hanem az egész világ sorsát a vállunkra helyezi.
A belső konfliktusra tudunk a legjobban befolyással lenni, mennyire próbálunk kollaborálni a környezetünkkel. A jófej segítőkész harcosok leszünk, vagy a mindent megtagadó, önző renegátok. Mennyire tudjuk elfogadni a múltban történteket, mennyire ég bennünk a bosszú vágya.
A játék megjutalmaz indirekt módon a későbbiekben, hogyha azon utat választjuk, amely a legigazságosabb. Ez természetesen vitatható, elvégre a moralitás szépsége, hogy ránk van bízva teljes mértékben, hogy kihez hogy viszonyulunk.
A döntéseink révén, a történetszál végén, az fog számítani, hogy hányan fognak az asztal mellett ülni.
A okkultisták levadászása nem annyira érdekes és kidolgozott mint az Originsben. Nem kaptak semmilyen féle cutscene-t, egyszerű NPC-k akik vagy zsarnok uralkodók valamely igazgatási egység felett, vagy valahol az óriási térképen el vannak bújva.
Az Originsben, azért volt könnyű azonosulni a karakterekkel, mert a dialógusok jól voltak megírva, és kaptak időt a saját véleményük kifejtésében. Az Odysseyben, több mint 45 okkultistát kell levadászni, amely közül lényeges párbeszédet és motivációt az első és az utolsó ellenfél kapta. Még két érdekes karakter lenne, akik elég magasan vannak a társadalmi hierarchiában, de nem szeretnék túlságosan spoilerezni.
Ezen történetszál kapcsán az a fontos, hogy viszonylag ismeretlen karakterek kell likvidálnunk, sok szerepük a történet alakulásában nincsen, és egyetlen feladatuk, hogy dobják a legendary lootot. Igazából azt volt nehéz elképzelnem, hogy a legendás felszereléshez igazították a okkultisták számát, vagy fordítva.
Karakterek
Első sorban az egész dolog érdekessége az, hogy a modern kori szálban, két DNS mintát is kapnak, ezzel magyarázva, hogy választhatunk Kassandra és Alexios között. Döntésünk permanens, és nem tudjuk megváltoztatni. Én Alexiost választottam, amely nem tudom jó döntés volte. Több fórumon is olvastam, hogy Kassandra több szempontból is jobb, az egyik, hogy a történet szerint ő a főszereplő, ha nem adják meg a választás jogát, ez lett volna a széria harmadik főágon zajló része , ahol főhősnőt is irányítunk (Liberation, Syndicate, Series:China). Azon kívűl pedig a színésznő aki Kassandrát szólaltatja meg, jobban beleélte magát a szerepre, s könnyebb azonosulni vele.
Egy fő küldetésbe levő részlet viszont ellene szól, amikor ugyanis részt veszünk az olimpiai játékokon, amin csak férfiak vehetnek részt. Kassandrát ehhez képest gond nélkül beengedték, míg a környéken levő egyik mellék küldetés, az hogy egy nőnek kell a nevét tisztázzuk, mert férfinak álcázta magát, hogy megnézhesse az olimpiai játékokon résztvevő fiát.
A mesebeli motívum fellépik ezen játékban is, az ember több barátja is segíti, jóban rosszban mellette állnak és bíztatják és természetesen kap nagyon sok eszközt ami segíti a gonosz legyőzésében. Kedvenc karakterem a játékból Hippokratész, aki utunk legnagyobb felén mellettünk áll, és segíteni fog ezen káosz rendezésében, meg a történet végén kapunk egy küldetést, ami összeköti az alap játék törtnénetét a Legacy of the First Blade-el.
Ubisoft nagyon jól egyesíti a történelmet, saját történetmesélésével. Nagyon sok történelmi személlyel találkozhatunk, mint a fentebb említett Hippokratész, Szókratész vagy Achilles.
Ha választanom kellene, hogy mely szereplő adta elő szerepét a legjobban, Alchibiades-ra szavaznék. Karakterünk egyik párbeszédében, meg is említi, hogy a szóban forgó személy mindig úgy néz ki, mint aki orgiából jött, megy, vagy éppen készül.
Az okkultisták szerepe és dialógusai ezzel ellentétben pocsékul sikerültek. Nagyon kevés tag kapott kellő rivaldafényt, nem adnak egyszerűen motivációt, hogy életüknek véget vessünk.
Van és létezik, járkál egy úton fel alá, esetleg hajóval közlekedik, és általában egyetlen információs morzsa, amit kapunk róla, hogy zsarnok és terrorba tartja a környéket.
Természetesen nem várható el a Ubisoft-tól, hogy minden téren helyt álljon, elvégre egy kis indie cégről beszélünk, aki elsőként akarná bemutatni, hogy milyen lesz egy AAAA cím a Beyond Good an Evil 2-vel.
Szerintem elfért volna egy két dialógus a karaktereknek, egyik bölcs (sage), konkrétan csak ül egy padon az egyik nagy városba, s addig nem reagál semmit, amíg meg nem támadjuk. Mármint, értem, hogy álcázza magát, de a Sage-k mindegyik okkultista ág végén van, vezetők, legalább nekik valamiféle küldetés sorozata lehetne. Természetesen van minimum háromnak is, de szerintem még mindig egy kihagyott lehetőség annak érdekében, hogy jobban elmerüljünk a világban. Márpedig az Origins ezt nagyon jól előadta, a rendszer, ami a Rend bemutatásáért felelt, a bossfightok nagyon magukkal ragadóak voltak.
Küldetések
Itt kezdődik igazán a dolgok dualitása a játék kapcsán. Rengeteg küldetés van, nagyon sok ember problémáját kellene megoldjuk, nem elég a három szintes konfliktus, ami a nyakunkba van varrva. Nagyon sokszor felmerült bennem a kérdés, hogy akarome ezt, muszály nekem ezt az 5 farkast levadásszam, muszály nekem virágok szedjek egy 2km-re lévő tisztásról? Nagyon sok mellékküldetés sablonos, erőltetett, kreativitás teljes hiányát követi. Van viszont az érmének egy szebb fele is. Nevezetesen azon küldetések, amelyeket esetleges játék teaserben láthattunk a Silver Islandsen, amely egy sziget felszabadításáról szól. Esetleg azon küldetés sorozat, amely Afrodité szigetén zajlik az okkultisták és a papnők között. Bizonytalanság, kiszolgáltatottság és dráma, minden, ami szükséges ahhoz, hogy az ember törekedjen a jóra, hogy végig vigye a küldetéseket , hogy lássa, ki a gyilkos, ki miért csinálta amit csinált, mi az ok-okozata ennek az egésznek. A morális kérdések elég sokszor elő fognak fordulni az ilyenfajta küldetéseknél. Szókratész is jó pár szituációval szembesít minket, teljesen a mi lelki ismeretünkre bízva a dolgok kimenetelét.
A fő küldetések során, két dologban nagyon fontos döntéseket kell hoznunk. A családi béke és a konfliktus nehézsége az okkultistákkal kapcsolatban. Nagyon sok választásunk nincsen a kimeteleken kívül, bár szerintem, ha elég jól megírt lenne a story, nem kellett volna a választás illúzióját ráerőltetni a játék egészére.
Harc és ellenfelek
A harc nagyban nem tért el az Originsben látottaktól, illetve, a mechanikák, amik jobbá szeretnék tenni, eléggé belerondítanak az összképbe.
Az ellenfelek támadómintája nagyrészt könnyen olvasható, ha nagyot akarnak ütni testük elvörösödik, ha képernyőn kívül le akarnak nyílvesszővel lőni jelzi a rendszer, fehér homály mutatja, hogy merről van az ellenség. Az első dolog, ami megemlítendő, hogy kivették a pajzsokat, vagy alapból nem is volt benne. Ezzel nem is lenne baj, elvégre, nem egy nagyon fontos dolog, de ahogy kezelték online a dolgot, és hogy mivel indokolták a döntést, az már inkább röhejes mintsem érhető.
Az Odyssey-ben egy zsoldos szerepét vesszük fel, akit szeretettel, hívnak misthiosnak. Ezen sok esetben dezertált katonák, anyagi juttatás ellenében, segítenek valamely félnek, vagy Spártának vagy Athénnak, rosszabb esetben a okkultistáknak.
A pajzs hiányát azzal magyarázták, hogy a zsoldosok nem hordanak pajzsot. Mindamellett, karakterünk spártai és már a filmből is lehet tudni, hogy pajzs nélkül nem tud létezni a spártai harcos. Erre azt felelték, hogy renegátok vagyunk emiatt nem kell.
A zsoldos vagy misthios nem hord pajzsot állítással az a gond, hogy a többi misthios mind hord, csak mi nem. Egyszerűen nem voltak képesek belerakni a játékban egy alapból készen összerakott mechanikát.
Az ellenfelek, mint már jó pár éve különböző kategóriába esnek. Alap katona, pár ütés, semmi különleges nincsen benne. Könnyű páncélt hordó kiskatona, kitér a támadások elől, tud counter-attackolni. Nehéz fegyverzetet hordó kétkezes verőlegény aki nem védekezik csak üt, könnyű és nehéz páncélzatú íjászok és nem utolsó sorban hadvezérek és strategoiok, akik nagyobb szinteken igazi kihívást is tudnak jelenteni.
Humanoid ellenfeleken kívül találkozunk majd állatokkal is, nevezetesen legendás állatokkal, amelyeket Artemisz istennő hívőinek kell legyőzzünk.
Mechanikák
Kicsit nagy feladat lenne, felsorolni s elemezni minden dolgot, ami játékban található és nem lenne sok értelme, akit érdekel, úgy is fog találkozni mindegyikkel.
Első sorban a craftolást és a vele járó grindot szeretném leírni. Röviden sokszoros nyersanyag gyűjtésről van szó, ami segít a felszerelésünk és hajónk fejlesztésére. A gond ott kezdődik, hogy nagyon lassan érik be az a szituáció amikor nem lesz mire már költsük a nyersanyagjainkat. Nem lenne rossz, így bele gondolva elvégre lenne amire gyűjteni, de folyamatosan fa vagy kristály hiányban szenvedni, nem épp a legkellemesebb dolog. Ezen mechanikát még kellett volna egy kicsit finomra hangolják.
Másod sorban a Warner Bros féle nemesis rendszer van furfangoson belerakva a játékba. Egy hierarchikus lépcsőn kell egyre fentebb és fentebb másznunk, egészen addig, míg a zsoldos listán el nem érjük az első helyet. A rendszer a ranglétrán kívül egy GTA szerű körözési szintet is hoz magával. Minden bűncselekményünk negatív befolyással bír, amelynek, ha feltelik egy szegmense, akkor a ranglistán szereplő zsoldosok el kezdenek körözni minket, mert vérdíj van a fejünkre kitűzve. Körözésünket bármely percben le tudjuk venni magunkról, vagy pedig a táborokba található ügynökök megölésével tudjuk lenullázni a vérdíjunkat.
Utolsó mechanika, amiről még szeretnék beszélni, az a Conquest battle. Ezen csaták minden régióban jelen vannak, és ugyanúgy a Shadow of War receptjét felhasználva próbál valami innovatívot lerakni az asztalra. Minden régiónak van egy vezetője, akit akár egyből célba is vehetünk, ám nagyobb szinteken nem ajánlott, mert amíg katonái fizetve vannak, és el van látva a régió nyersanyaggal, addig erődítményben várakozik a célszemély. Először a régiót kell meggyengítenünk, annak érdekében, hogy át tudjuk venni felette a hatalmat. Lényegében mi csak zsoldosok vagyunk, szóval annyit tudunk csinálni, hogy döntésünktől függően valamelyik félnek adjuk a területet. Minden terület spártai vagy athéni fennhatóság alatt áll, és az dönti el, hogy ki fogja tovább kormányozni a területet, hogy mi épp mely fél ajánlatát fogadjuk el a Conquest Battle-be. Ha támadunk, több nyersanyagot és fegyvert kapunk, ám több az ellenség, és egy ellenséges zsoldossal is meg kell ütközzünk.
Ezen a ponton szeretném elmondani (még egyszer), hogy egy zsoldost testesítünk meg. Ne akarj pártot foglalni, ne akarj se spártai se athéni lenne, bár a játék szívesen megadja az illúziót, nincs semmilyen lehetőség arra a csatákon kívül, hogy pártot tudj fogni. Előre azt gondoltam, hogy lesz egy Alexios végig játszásom, ahol a spártaiakat fogom favorizálni, és lesz egy athéniai Kassandrám. Ha nem is hamar, de be fogjuk látni idővel, hogy semmi értelme bármely pártot segíteni, mert mint a későbbiekben kiderül, mindkét pártban el van vetve a korrupció magva az okkultisták személyében.
Fizetős tartalmak
A mikró tranzakciók eléggé érzékeny pontjává váltak a Ubisoftnak. A Valhalla esetében, túlzásba estek, de már itt az Odyssey-ben sem álltak valami jól a dolgok. Első sorban, minden túl van árazva, ha rövid választ kerestek, nem, semmit nem éri meg venni a store-ból. Alkalmazták azon kis ártatlan marketing fogást, hogy ha például neked egy 2000-et érő szett kellene, nem tudnád megvenni, vagy többet vagy kevesebbet kell vegyél az adott helix credit-ből, hogy meg tud venni. Mivel akarod azt a szettet, így a drágább packot fogod megvenni, mivel marad meg még credit, veszel melléje, hogy ne menjen kárba. Ördögi kör, aminek nem jó része lenni.
Alternatív megoldással, lehet venni, játékba kapható, ritka prémium ércért, random lootot, amivel talán darabonként megveheted azt a szettet amit szeretnél. Nagyon türelmi játék, mert nincs ahogy hamarabb összeszedd az érceket, hetente frissül a vehető dolgok száma, és mindig csak 2 legendás darab van a kínálatban. Röviden, azt szeretnék, hogy költekezz, egy olyan játékra, ami egyjátékos és még grindolós is, a legrosszabb, hogy akármennyit grindolsz, úgyse tudod kigyűjteni azt a szettet amit szeretnél.
A játék két kiegészítőt kapott, egyet amely az alapjáték térképén zajlik le, és egyet amely külön térképsorozatot kapott, és próbál betekintést nyújtani az ember-isu kapcsolatba és történelembe.
A Legacy of the First Blade rémes lett, mindennel szembe köpik ami az előző játékok lefektettek. Nagyon durván elszúrták majdhogynem az egészet.
A Fate of Atlantis pedig nem közepe fele, a második epizódban nagyon elgondolkoztatott, hogy miért is kell ez nekem. Minek csinálom ezt az egészet, mikor annyi a jutalom, hogy egy küldetéssel kevesebb.
Újrajátszhatóság
Nekem személy szerint mindent 100%-ra megcsinálni, alapjáték és kiegészítők 150 órámba tellett. Úgy érzem így vissza gondolva, hogy nem érte meg. Az a baja legfőképp a játéknak, hogy túl sok. Olyan mintha neki kezdenél a One-Piece-nek, azt várnád el, hogy egy két hét alatt a végére érsz, de még a második évadig is alig értél el. A küldetések meg vannak töltve a választás illúziójával, sokszor repetitívek, ötlettelenek és látszik rajtuk, hogy a tervezőik is azon voltak, hogy minél hamarabb túl legyenek rajta. Ez egy tipikusan olyan játék, amivel heti szinten többször is játszasz, de ahogy vége a történet szálaknak, lerakod, és többet elő sem veszed.
Összegzés
A modern kori szál alapján nevezhetjük Layla Hassan trilógiának. Sajnos bizonyos szempontokból nem tudja megközelíteni a Desmond trilógiát. Egész korrekt folytatás, hozza ad az előd formulájához itt ott, de nem akar nagyot újítani. A Ubisoft nagyon szereti tartani azon szabályát, hogy az Assassin’s Creed szériát úgy teszi jellemezhetővé, hogy részről részre, egyre több mindennel tudunk interakcióba lépni.
A modern kori szál alapján nevezhetjük Layla Hassan trilógiának. Sajnos bizonyos szempontokból nem tudja megközelíteni a Desmond trilógiát. Egész korrekt folytatás, hozza ad az előd formulájához itt ott, de nem akar nagyot újítani. A Ubisoft nagyon szereti tartani azon szabályát, hogy az Assassin’s Creed szériát úgy teszi jellemezhetővé, hogy részről részre, egyre több mindennel tudunk interakcióba lépni.
Történet: 7/10
Küldetések: 7,5/10
Zene:7,5/10
Mechanikák:8/10
Fizetős tartalmak:2/10
Összességében: 7,8
Műfaj: , ,
Fejlesztő: Ubisoft Bucharest, Ubisoft Kiev, Ubisoft Montpellier, Ubisoft Montreal, Ubisoft Quebec