Guild Wars 2 játékteszt
Az ArenaNet fejlesztőcsapat MMORPG forradalmat ígért nekünk. Sikerült-e nekik Tyria kapuinak második megnyitásával ezt elérniük?
Az ArenaNet csapat nem kis fába vágta a fejszéjét azzal, hogy elkészítette a második Guild Wars
játékot. Miután a Guild Wars megélt három kampányt és egy kiegészítőt, el lehet mondani, hogy
tisztességes rajongói tábort szedett össze a játék. A Guild Wars-nak ez a remek és taktikus
harcrendszere, a havidíj totális hiánya, a PvP és a PvE kidolgozottsága és a remekül megmunkált
világa miatt sikerült. Nem is volt kérdés, hogy folytatni fogják a fiúk és lányok, de a CORPG-t
ezúttal félrerakták, és kijelentették, hogy a második rész ízig-vérig MMORPG lesz. Ez mind szép
és jó, de ahogy elkezdtek szivárogni a játékról az információk, sejteni lehetett, hogy az előd
szellemiségét megőrizvén akarnak nagyot durrantani az ArenaNet-es fejlesztők. Valóban nagyot
nézett mindenki, amikor a csapat egy MMORPG forradalmat ígért a rajongóknak, és azoknak,
akik most kezdenek ismerkedni a GW világgal. Hihető volt a szavuk, főleg amikor a
megjelenéshez közeledve egyre több információt kaptunk a játékról, és a béta hétvégéken a
játékosok is betekintést nyerhettek Tyria új világába. Sikerült-e az a forradalom, amit ígértek? Ha
csupán egy szóban kellene válaszolnom, azt mondanám, hogy majdnem. Azonban egy szóval
nehéz lenne elmondani, miben lett ténylegesen újszerű MMO a GW 2, ezért lépjünk be kicsit Tyria
kapuin, immár másodjára.
Már a karaktergenerálásnál is sejteni lehet, hogy itt valami egészen újszerű dologba fogunk
belekóstolni. Az ArenaNet fontosnak tartotta azt, hogy legyen egy olyan sztori a játékban, ami
összefogja ezt a nagyvilágot. Valljuk be, mindannyian tudjuk, hogy a legtöbb MMO-ban nincs
kifejezetten összefüggő történet. Van egy nagyszerűen kidolgozott világ, de valahogy mégsem
érezzük azt, hogy a tetteink valóban formálják az univerzumot. Megcsináljuk a karakterünket,
bejelentkezünk, és már megyünk is minden felé, hogy felvegyük a tömérdek quest-et, farmolunk
és fejlődünk, instance-okba járunk, kovácsolgatunk, és még számtalan olyan dolog, ami rabolja
az időnket. Persze, ez nyilván nem probléma, hiszen ez minden ilyen játék alapköve, vagyis
idáig ez volt az a mozgatórugó, ami minden MMO-t előrevitt. Az ArenaNet olyan szintű sztorit
kanyarít nekünk a GW 2-es karakterünk elé, ami szinte mindig változik valahol, már attól
függően, hogy milyen fajjal indultunk neki a játéknak. A Guild Wars 2 megmutatja (mit
megmutatja, iskolát ad a konkurenciának), hogy igenis lehetséges egy hatalmas, tömérdek
tartalommal megtömött MMO-ba izgalmas és jól kidolgozott (az viszont sajnálatos, hogy kevés a
„húúú, ezt nem vártam volna” féle fordulat) történetet fabrikálni. Nem szeretnék mindent
elspoilerezni, felvezetésnek legyen elég annyi, hogy a Guild Wars éra után 250 évvel Tyria egy
sokkal nagyobb és erőteljesebb ellenséggel kerül szembe, mint eddig bármikor. Mi pedig ennek
az epikus küzdelemnek leszünk a központi egyénisége.
Ennek megfelelően, mikor karaktert alkotunk, számos dolgot kell előre meghatároznunk. Rögtön
azzal fogjuk kezdeni, hogy milyen fajjal kívánunk Tyria földjére lépni. Lehetünk emberrel, a Guild
Wars idején még ellenségnek tekinthető Charr-ral, akik között már akkor is akadt szövetséges. A
mindent tudó és enyhe egoizmusban szenvedő Asura fajjal is elindulhatunk a nagy kalandunkra,
de ott vannak még a Tyria világában relatív fiatal egyedeknek számító Sylvari-k, illetve a
tagbaszakadt Norn-ok mellett is dönthetünk. Foglalkozásnak választhatunk Elementalist-ot, aki
távolról tűzzel, vízzel, levegővel és földdel bánt mindent, ami csak mozog, Necromancer-t, aki a
sötét mágia területén érzi magát otthonosan, illetve a különféle megidézett kreatúráival indul
harcba. Választhatunk egyszerű Warrior-t, aki mint mindig, most közelről hatékony (mit beszélek,
puskát a kezébe, és már távolról is remekül érvényesül), Guardian-t, amely a csapatot
csatakiáltásaival és védelmező igéivel támogatja. Lehetünk Engineer-rel, a bombák, lövegek és
puskák szakértőjével, Thief-fel, az árnyékokban tevékenykedő, törékeny, de igen hatékony
harcossal. Végül pedig ott van a Mesmer, aki a megtévesztés mestere különféle tükörképeivel és
varázslataival.
Nehéz a választás, ugye? De még milyen nehéz, pláne, hogy a nyolc foglalkozás tényleg eltérő
játékstílussal bír, mindegyik annyira egyedi, hogy nehéz lenne közöset találni bennük. A
kinézetünk variálása után az előéletünk meghatározó eseményeit kell megadnunk, amivel
befolyásolhatjuk történetünk alakulását. Ez még azonban mindig nem minden, ugyanis ahogyan
haladunk előre a játékban, többször is szembe kerülünk olyan választási lehetőségekkel, amiket
MMO-ban még nem igazán szokhattunk meg. Ugyan a játék vége természetesen egyetlen
szálba, fő célba fut össze, de az addig bejárt utunk karaktertől, választásoktól és az előéletként
beállított dolgoktól változik. Ebben rejlik a Guild Wars 2 zsenialitása, hogy szinte mindig változik
valami karaktereink életében, sokkal nagyobb személyességet adva ezzel hősünknek. Nem
érezzük többé azt, hogy csupán egy halom pixellel megyünk ide-oda, mert éppen itt kell
farmolni, vagy ezt a főnöklényt kell leölni, hanem ténylegesen mi kerülünk a középpontba, mint
játékos. Úgy változnak feladataink, ahogyan mi választunk, és úgy változik Tyria, ahogyan mi
változtatjuk, sőt, még a személyiségünk alakulását is befolyásolni tudjuk a párbeszédeken
keresztül. Ráadásul gyakran elég gigászi csatákban fogunk részt venni, amiktől garantáltan tátva
marad majd a szánk. Mindez pedig nem egy Guild Wars féle CORPG-ben történik, hanem egy
olyan MMORPG-ben, amely nevetve veszi fel a harcot bármely konkurenciájával, mégpedig úgy,
hogy még számos dologban mutat újdonságot a játékosoknak.
Itt van mindjárt a Dynamic Events rendszer, amivel valóban forradalmi dolgot mutat fel nekünk az
ArenaNet. Valójában a Guild Wars első részéhez készülő Utopia kiegészítőben akarták bemutatni
ezt a játékelemet, de mivel azt lefújták, így megmaradt a második részre. A fő történetünket
kivéve a játékban egyetlen egy darab klasszikus quest nincs. Így van, ahogy mondom, nincs egy
árva NPC sem, aki azért könyörög nekünk, hogy hozzuk vissza a kiscicáját, vagy szedjünk neki
össze húsz gombát, vagy mit tudom én, miféle dolgokat láttunk már MMO-ban quest-enként.
Helyette itt van nekünk ez a DE rendszer, ami totálisan újszerű alapokra helyezi a klasszikus
quest struktúrát. Nem kell többé keresnünk a felkiáltójeles fazonokat a világban, aki ránk sózza
a feladatot, majd dolgunk végeztével visszaballagni hozzá, hogy megkapjuk a jutalmunkat. Egy
egyszerű példával lehet szemléltetni, hogyan működik ez az újszerű architektúra. Adott egy
víztározó, amely a farmoknak szállítja az éltető nedűt hatalmas facsöveken keresztül. Azonban a
kentaurok nem szívlelik az építményt, ezért támadást indítanak azért, hogy kicsit megtépázzák a
vízkészletet. Amennyiben részt kívánunk venni a védelemben, csak odarohanunk, és próbáljuk
védeni a vezetékrendszert az özönlő kentaurokkal szemben. Ha sikerrel járunk, a kentaurok
összeterelik a soraikat és visszavonulót fújnak. Mi történik azonban akkor, ha éppen mi vallunk
kudarcot? Na, itt jön a zseniális része a DE rendszernek!
Először is, az elfoglalt tározót vissza kell foglalni. Ebben, ha úgy kívánjuk, ismét részt vehetünk,
elűzhetjük a kentaurok által ott hagyott helyőrséget. Azonban ezzel még mindig nem vagyunk
készen, mert az összetört vezetékeket meg kell javítani, hiszen a farmok még mindig nem
kapnak vízellátást. Jönnek is a munkások, akik nekilátnak összefoltozni a csöveket, de a
kentaurok természetesen rájuk fognak vadászni, innentől a dolgozókat kell megvédenünk. Ha
sikerül megjavítani őket, a munkások lelépnek, az emberek pedig újra felállítanak egy kisebb
őrséget. A kentaurok viszont újabb támadást indítanak, ezért védenünk kell a vízkészleteket.
Nincs többé az, hogy nem kapunk jutalmat, ha nem teszünk eleget valamilyen kritériumnak a
feladatunk során. Jobbat mondok, olyan se lesz, hogy a játék rákényszerít minket arra, hogy
részt vegyünk ezeken az eseményeken. Ha úgy gondoljuk, odamegyünk megvédeni a tározót, ha
viszont most éppen nem szeretnénk részt venni ebben, továbbállunk. Számtalan ilyen dynamic
event, valamint egy külön történetet elmesélő, egymásba ágyazott meta event-ek láncolata
található a világban, és ezzel a húzással elérte az ArenaNet, hogy Tyria ne csupán egy
összetákolt játszótérnek hasson, hanem egy valóban élő, lélegző világot ismerjünk meg, ahol
folyamatosan dúlnak a harcok, és merülnek fel konfliktusok kettő vagy akár több fél között. Meg
kell említeni azt is, hogy a játék remekül skálázza ezeknek a nehézségét is, például ha több
játékossal megyünk, akkor több szörnyet kell legyőznünk, ha kevesebben vagyunk,
értelemszerűen nem lesz annyi ellenség.
Ahogyan említettem, senki és semmi által nem vagyunk rákényszerítve arra, hogy részt vegyünk
ezeken az event-eken. Jogosan merül fel a kérdés, hogy akkor mégis minek kellenek a játékba?
Mi a céljuk? Nos, a remek szórakozáson kívül nem kevés tapasztalati pont, pénz és karma jár
ezeknek az abszolválásáért. A háromféle jutalom közül a karma az, ami új dolog, ugyanis Tyria
földjén rengeteg karma vendor található, akiktől új fegyvereket, páncélt és egyéb hasznos
dolgokat vásárolhatunk magunknak. Alacsony szinten még elég kevés karma pontért juthatunk
hozzá az új cuccokhoz, azonban negyvenes szint felett már megesik, hogy be kell osztanunk a
megtakarított karmánkat. Azonban hiába van elég pontunk, a vendor-ok nem fogják addig az
orrunk alá tolni a kínálatukat, ameddig nem vagyunk hajlandóak a segítségükre lenni. Egy-egy
játéktér (összesen 25 darab van) régiókra van tagolva, mindegyik ilyen területen a barátságos
NPC-k bajait kell orvosolnunk. Természetesen csak akkor, ha szeretnénk vásárolni karmánkért
cserébe dolgokat, erre sem vagyunk rákényszerítve. A karma vendor-ok feje felett egy
aranykeretes fekete szív ikon látható, ami azonnal átszíneződik, ha eleget segítettük a helyieket
(egy sárga csík is jelzi, hogyan válunk egyre szimpatikusabbá az aktuális régióban). Ekkor már
lehetőségünk lesz arra, hogy összegyűjtögetett pontjainkat elköltsük mindenféle kacatra.
Amikor arról van szó, hogy segítenünk kell az aktuális területen a szövetségeseket, nem
feltétlenül vagyunk ahhoz kötve, hogy öljünk le megszámlálhatatlan mennyiségű szörnyet. Ugyan
van olyan térség, ahol a legkézenfekvőbb megoldás az ellenséges erők megtizedelése, nagyon
sok helyen elszabadult az ArenaNet-es fiúk és lányok fantáziája. Egy igazi Norn fogadóban
például pincérként kell helytállnunk: az illuminált állapotban lévő, földön alvó vendégeket le kell
locsolnunk egy vödör vízzel, italokat és ételeket kell felszolgálnunk, vagy éppenséggel a fogadó
leamortizálódott kerítését kell megjavítanunk. Máshol épp egy rejtélyes fertőzés üti fel a fejét a
Hylek faj egyedei között, a gyógyítókat pedig nekünk kell megvédenünk, amíg a nagyra nőtt
békákat kikúrálják, vagy éppenséggel el kell pusztítani a rágcsálókat, mert feltételezhető, hogy
azok a kór hordozói. Megemlíthetném még a Queensdale-ben tevékenykedő halászok
munkásságát is, ahol nagyra nőtt rákokat kell az általuk kihelyezett csapdákba csalni, majd a
megfelelő pillanatban rájuk zárni a ketrecet. Nagyon ötletes feladatokat hozott össze a
fejlesztőcsapat, és annak is külön örültem, hogy nem kell mindig a nyers erőhöz folyamodni
azért, hogy hasznosak legyünk a segítségünkre szoruló szövetségeseknek.
Vannak még olyan játékelemek, amelyek kifejezetten szórakoztatóra sikerültek. Az egyik ilyen a
Vista pontok meglátogatása. Ezeket a helyeket térképünk piros háromszöggel mutatja nekünk,
ha sikerül megközelíteni őket, kapunk egy mozifilmszerű kamerapásztázást, ami megmutatja a
táj nagyobb és jellegzetesebb építményeit, természeti csodáit. Vannak nagyon könnyen
megközelíthető Vista-k, viszont akad olyan is, amit csak valamilyen kacifántosabb módon tudunk
elérni. Ezeken kívül számos úgynevezett Point Of Interest is található a játékban, amelyek
felfedezéséért kapunk valamennyi tapasztalati pontot. A Fast Travel az Asura kapuk és Waypoint-
ok segítségével valósul meg, a WP-k használatáért jelképes mennyiségű pénzt kell
kicsengetnünk. A térképen találunk még Skill Challenge-eket is, amik között akad egyszerű Place
Of Power, ezeket elég csak aktiválnunk, és kapunk érte egy skill pontot. Azonban megesik, hogy
valamilyen nehezebb szörnyet kell legyűrnünk annak érdekében, hogy gyarapíthassuk
összegyűjtött pöttyeink számát. Érdemes minden felfedezhető terület összes zugát bejárni,
minden feladatot teljesíteni rajta, mert a rengeteg tapasztalati pont mellé általában kapunk egy
tárgyakkal megtömött ládikát is.
A teszt a következő oldalon folytatódik!
Értékelés:
Grafika:
██████████
90%
Hang:
██████████
90%
Játékélmény:
██████████
90%
Összességében:
██████████
90%
Guild Wars 2
Megjelenés: 2012. August 28. (PC)
Műfaj: ,
Fejlesztő: ArenaNet
Műfaj: ,
Fejlesztő: ArenaNet
Hozzászólások: 19
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Értékelés
Gratulálok SIC, az eddigi tesztjeid is nagyon jók voltak, de ez az első 5 csillag, amit itt az oldalon adok, még ha nem is szó szerint felülmúlhatatlan. 😀
Igen, a motoron egy picit kellene csiszolni, nekem azért itt-ott megakad, és mondom, minimum beállítások mellett a nagyobb csatákban van, hogy pár pillanatra konstans diavetítést csinál! 😀 Ettől függetlenül viszont nagy esélyese az Év MMO-ja címre nálam! 😀
remélem a grafikus motoron kicsit optimalizálnak, na nem mintha gondom lenne mert viszi szépen kimaxolva de van pár effekt ami fura dolgokat művel a játékkal! 😀
köszi a tesztet, mivel pár napja vettem meg volt pár hasznos infó!
Crysis2: Nem mindig ilyen hosszúak, például a DS3 DLC-s cikk elég rövid 😜 Meg azok is, amikkel régebben kezdtem. 😀
Spartan117: Gondolkodtam sokat rajta, talán egyszer kipróbálom, hogy milyen lennék úgy egy bemutatóban, de írni sokkal jobban szeretek! 😀