S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Újabb piknik az Édenkertben!
A 2007-ben megjelent Stalker: Shadow Of Chernobyl nekem elég vegyes élményeket nyújtott. Az
ukrán GSC Game World csapat játéka igencsak bugos volt, valamint az egyébként nem rossz
történet eléggé háttérbe szorult a játékban. Érthető volt a játék meséje, ki lehetett bogarászni,
hogy melyik helyszínen miért kell ezt-azt cselekednünk, de számomra a sztori levezénylése
nem volt túlságosan maradandó élmény. Hozzá kell tenni, hogy a játék a későbbi szakaszaiban
pokolian nehéz lett, egy-két helyszínen pedig már kifejezetten irritáló volt vele játszani. Inkább a
viszonylag nagy szabadság, a bejárható játéktér mérete és rendkívül egyedi, kissé nyomasztó
hangulat volt az, ami miatt élvezettel ültem le a játék elé, és kalandoztam a Zónában.
Mindenesetre sok hívet szerzett magának a program, a Stalker film és könyv élményének
visszaadása a legtöbb lelkes rajongó szerint maradéktalanul sikerült. Azonban a GSC csapat nem
akart folytatásba bonyolódni, hanem úgy döntöttek, hogy elkészítik a Shadow Of Chernobyl
előzményét is, amiben igyekeznek minden megválaszolatlan kérdésre magyarázatot adni. Így
született meg a Clear Sky.
A játékban egy Scar nevű zsoldost fogunk irányítani, aki éppen egy tudóscsoportot abajgat a
Zónában, amikor egy hatalmas erejű kisugárzás rengeti meg a tájat. A tudósok belehalnak a
radioaktivitásba, mi viszont egy ismeretlen csoport főhadiszállásán térünk magunkhoz. Hamar
kiderül, hogy a Clear Sky frakció tagjai találtak ránk, akik igyekeznek kivizsgálni a Zónában
történő eseményeket és kevésbé szeretnének a többi csoporttal konfrontálódni. Lebedev, a
frakció vezetője hasra van esve attól, hogy túléltünk egy kisugárzást, ezért mindjárt ránk is sózza
az első feladatot, miszerint védjük meg az egyik közeli táborukat a mutánsoktól. Az akció közben
megint elszenvedjük a kisugárzás élményeit, természetesen a második alkalommal is túléljük,
amitől végképp rejtélyessé válunk a Clear Sky vezetője és tudósa előtt. Lebedev közli velünk,
hogy az idegrendszerünk azért sérül egy-egy ilyen alkalom alatt, így könnyen fűbe tudunk
harapni egy kisugárzás alatt. Másrészt megbíz minket azzal is, hogy derítsük ki, miért kezdett a
Zóna ilyen védekező mechanizmusokat produkálni. A feladatunk tehát adott, és így el is kezdjük
pályafutásunkat a nukleáris paradicsomban.
A legnagyobb örömünkre tehát ismét visszatérhetünk a Zónába, a csernobili atomerőmű
katasztrófa helyszínére, ahol ismét egy relatív érdekes történetet mesél el nekünk a GSC
fejlesztőcsapat. Mivel a SoC előzményéről van szó, nem árt, ha tisztában vagyunk az előző rész
történetével, mert így fogjuk kereknek érezni a sztorit. Egyértelműen pozitív változás az, hogy
végre nem a PDA-ból (egyébként a PDA-nk most már sokkal áttekinthetőbb és letisztult lett) kell
kibogarásznunk az események magyarázatát, hanem a fontosabb karakterek mindig
rávilágítanak a történet meghatározó eseményeinek miértjeire. A SoC-ban muszáj volt
belenéznünk kis kézi számítógépünkbe, ha el akartunk oszlatni minden homályos részletet.
Valahogy sokkal intenzívebben pörögnek a dolgok, és a nagyfokú szabadság ellenére most nem
fogunk néhol elveszni az események soraiban. Na azért ne várjunk akkora csattanókat, mint ami
például a SoC végén volt (mármint ha sikerült az igazi végkifejlettel befejezni a játékot). Ez most
inkább amolyan tempós zúzás a Zónában, nincs semmi titkos macera, és hasonlók. Nem
nevezném túl hosszúnak sem a fő szálat, aki simán ledarálja a játékot és nem vesződik
mindenféle mellékfeladatokkal vagy barangolással, egy nap alatt végezhet vele (persze
legkönnyebb fokozaton). Ennek ellenére a Clear Sky meséje elég kidolgozott ahhoz, hogy ne
váljon teljesen jelentéktelenné számunkra.
A játékmenet alapjai nem változtak, tehát ismét megkapjuk a nyílt játékmenetet, amiben
küldetéseket kell elvégeznünk, fegyverrel kell eltakarítanunk minden ellenséget, illetve
gondoskodnunk kell a pénz és felszerelés mennyiségéről, minőségéről. A Stalker továbbra sem a
Quake vagy UT féle agyatlan lövöldözésről szól, fedezékből, rövid sorozatokkal operálva sokkal
jobban érvényesül a játékos (ezért is nevezhető RPG és horror elemekkel tarkított taktikai
shooter-nek). A SoC-ban bejárható Zóna a fejlesztők szerint meghaladta a 30 négyzetkilométeres
területi nagyságot, a CS-ben szerintem egy picivel megnőtt a terep. A SoC-ból ismerős helyszínek
például valamivel nagyobbnak tűnnek, az új területek pedig egyértelműen méretesebbek a
régiekhez viszonyítva. Összesen két, még nem látott térségbe fogjuk betenni a lábunkat, a
nagyságuk miatt én nem nevezném ezt a számot kevésnek. Egy valami persze mindegyik
helyszínben közös: lesznek barátaink és lesznek ellenségeink, unatkozni tehát sehol nem
fogunk.
A játékmenetet érintő finomítások alap dolognak számítanak egy brand új felvonásában, így
tehát a GSC elég újdonságot zsúfolt a CS-be. Ami mérföldekkel jobban sikerült, az a Zóna
kincseinek, vagyis a relikviáknak a megszerzése. A SoC-ban látott rendszer eléggé átesett a ló
túloldalára, ugyanis aki nem volt rest bejárni a helyszínek minden egyes zugát, az egy idő után
elég szép mennyiségű relikviát gyűjthetett össze. Gyakran csak a földön hevertek, mindenféle
akadályozás nélkül szerezhettünk gyakori és ritka darabokat. Erre rá is jöttek a fejlesztő srácok,
és a CS-ben végre kihívás és szórakoztató lett a relikvia-vadászat. Mivel ezeket a mütyüröket
anomáliák (A Zónában található extrém környezeti deformálódások, amik rendkívül veszélyesek)
hozzák létre, így általában minden ilyen tárgy valamilyen anomália kupac kellős közepén van.
Eleve nem is látjuk őket szabad szemmel, csupán egy új tárggyal, a detektorral érzékelhetjük
őket. Így amikor egy anomália csoport közelébe érünk, érdemes előszedni kis
jelzőberendezésünket, valamint a csavarjainkat, amiket magunk elé dobálva győződhetünk meg
arról, hogy nem sétálunk bele valamelyik halálos csapdába. Mivel végtelen mennyiség van
nálunk, bátran hajigáljuk őket, inkább lassan és biztosan kóvályogjunk az anomáliák között,
minthogy beléjük szaladjunk.
Érdemes vesződni eme tárgyak megszerzésével, ugyanis már a gyakoribb relikviák is hasznos
bónuszokkal látnak el minket, a ritkább darabok megfelelő kombinálásával pedig hatalmas
előnyhöz juthatunk egy-egy helyzetben. Maximum öt darab ilyen csodát pakolhatunk magunkra,
közös jellemzőjük, hogy nem gyengén radioaktívak, úgyhogy azért óvatosan kell bánnunk velük.
Persze létezik olyan relikvia, ami elnyeli a sugárzást, úgyhogy ha ilyet találunk, meg is van oldva
a saját nukleáris krízisünk. Nagymértékben nőtt az értékük is, bár hozzá kell tenni, egyik
kereskedő se fizet teljes árat értük. Itt lép be a másik újdonság is a képbe, hogy a pénz végre
nem válik értéktelenné a játék későbbi szakaszaiban sem. A SoC-ban az ügyesebbek olyan
mértékű vagyonra tehettek szert, hogy megvehették volna magát a Zónát is üdülőövezetnek. Itt
viszont garantált, hogy minden egyes rubelért meg fogunk szenvedni, közel sem leszünk anyagi
biztonságban. A pénz pedig még nagyobb jelentőséggel bír a CS-ben, mert ezúttal nem csak új
felszerelést vásárolhatunk, hanem finomíthatjuk a már meglévő kacatjainkat.
Igen, végre javíthatóak a tárgyaink. Az öltözetünk sérül a bekapott lövedékektől vagy mutáns
lények harapásaitól, elhasználódik a sugárzástól, a fegyvereink pedig koszolódnak, ennek
következménye a flinta besülése, amin csak az újra tárazás segít. Tűzharc kellős közepén az
élmény felbecsülhetetlen. Ez a javítási lehetőség eléggé hiányzott a SoC-ból, legalábbis én ott is
elbírtam volna viselni, ha van egy olyan manus a táborokban, aki hajlandó a régi cuccainkat némi
pénzmennyiségért ránctalanítani. A CS-ben ez sokszor olcsóbb megoldás, mintha új cuccot
kellene vennünk, bár előbb-utóbb rá leszünk kényszerülve a modernebb fegyverzet és páncélzat
megvásárlására. Azonban ha lelkesen csinálgatjuk a mellékes feladatokat, amiket a Zónában
kalandozgató NPC-k sóznak a nyakunkba, ritkán értékes jutalmat kapunk. Ezek általában
rendkívül egyszerű megbízatások, például táborvédelem, vagy egy adott tárgy megtalálása.
Ennek ellenére igenis érdemes velük bajlódni, mert pénzt is kaphatunk a munkánkért cserébe, de
mondom, ritkább esetekben akár egy jobb öltözet is jutalomként landolhat a hátizsákunkba,
amiben már vidámabban szökellhetünk a radioaktív mezőségeken.
A javítás tehát mindenképpen hasznos dolog, de nem mehetünk el amellett sem, hogy a
tárgyaink fejleszthetőek. A SoC-ban ez úgy nézett ki, hogy megvettünk egy távcsövet, amit az
épp aktuális fegyverünkre fel lehet csatolni, ráraktuk, és kész is vagyunk. A CS-ben viszont olyan
mélységet kapott az upgrade-elés, ami nagy előrelépésnek tekinthető. Minden fegyver és páncél
saját statisztikákkal rendelkezik, amelyek nagymértékben feljavíthatóak. Fegyvereknél például
növelhető a pontosság, csökkenthető a visszarúgás, vagy éppenséggel gránátvetőt és távcsövet
szerelhetünk kedvenc puskánkra. Páncéloknál pedig a különböző védelemtípusok erőssége
javítható, például nagyobb ellenállás tűz vagy elektromosság ellen, kevlár lemezek beépítése a
golyóállóság növelése érdekében vagy az általunk oly nagyon szeretett radioaktív sugárzás elleni
ütőképesebb protekció. A legtöbb öltözeten bővíthető a relikviatároló rekeszek száma, ezt
érdemes minél hamarabb maximumra, azaz 5-re fejleszteni. Természetesen a fontosabb
upgrade-eknek elég borsos áruk van, így előbb-utóbb rá leszünk kényszerülve arra, hogy egy kis
zsetont farmoljunk a mellékfeladatok segítségével. Ha pedig van felesleges relikviánk vagy
egyéb más tárgyunk (bátran emeljünk el minden értékesebb dolgot a halott stalker-ektől vagy a
különféle rejtekhelyekről, de vigyázzunk, mert 50 kilóig bírjuk a terhelést, utána már csak
relikviákkal növelhetjük a teherbírásunkat), érdemes túladni rajtuk lehetőleg egy olyan
kereskedőnél, aki már jobban szimpatizál velünk.
El is érkeztünk a Clear Sky talán legnagyobb újításához, a frakciók közötti háborúkhoz.
Gyakorlatilag a SoC történései előtt bejárható Zónáról el lehet mondani, hogy minden egyes
helyszínén vígan háborúzgatnak a csoportok. Nekünk is lehetőségünk van kivenni a részünket
ezekből a harcokból, ha belépünk egy szimpatikusabb frakcióba. Mivel elég sok van belőlük,
nyugodtan válogathatunk, majd miután letettük a voksunkat a legfrankóbb srácok mellett,
először segítenünk kell nekik kisebb-nagyobb feladatokban. Amint a szívükbe zártak minket,
meg kell keresnünk az aktuális parancsnokukat, és közölni vele, hogy szívesen erősítenénk a
frakciója sorait. Ha bevesznek, máris indulhat a buli. Majdnem mindegyik csoportnak megvan a
saját ősellensége, a Stalker-ek például örökös harcban állnak a Banditákkal, a Duty frakció pedig
a Freedom-ot szívleli a legkevésbé. Gyakorlatilag úgy néz ki egy ilyen háború, hogy minden
helyszínen elszórva találhatóak táborhelyek, amiket egy-egy csoport birtokol. A PDA-ból
tájékozódhatunk az ellenséges csoport erőforrásairól és létszámáról. Ha elég ellenséges
táborhelyet sikerül megszereznünk egy adott frakcióval, megnyílik a lehetőség az vetélytárs
főbázisának lerohanására. A végső győzelem pedig busás jutalommal kecsegtet, később pedig új
erőre kapnak ellenfeleink és kezdődik minden az elejéről. Természetesen magányos farkasként
is érvényesülhetünk a Zónában, nem muszáj állást foglalnunk egyik csoport mellett sem, de
kétségtelen, hogy sokkal jobban megéri beállni valamelyik bandához.
A legjogosabb kérdés az, hogy sikerült-e a CS-nek megtartania a SoC teljesen egyedi
hangulatát? Az én válaszom egy határozott igen, sőt, talán még jobbra is sikerült. Ez leginkább
az A-Life mesterséges intelligenciának köszönhető, amely biztosítja azt, hogy a Zónában élő
emberek, mutánsok a saját dolgaikkal vannak elfoglalva és így egy élő, lélegző világot
fedezhetünk fel. A stalkerek gyakran körülülik a kis tábortüzet, egymásnak mesélik történeteiket,
a frakciók között dúlnak a harcok, a mutánsok prédákat keresnek mindenfelé. Ha eljön az este,
a fáradtabb emberek lepihennek, a legtöbben viszont ilyenkor kezdenek el még jobban őrködni,
a Zóna éjjel sokkal veszélyesebb, nem tudhatjuk, mi ugrik ránk a sötétben. Illetve itt is megesik,
hogy napról-napra változnak a dolgok, például egy ellenséges táborhelyet másnap már lehet,
hogy egy barátságos frakció birtokol. Az anomáliák között felfedezünk újabb típusokat, például a
Space nevezetű tértorzulást, ami egyfajta teleportként funkciónál. Ha belemegyünk,
reménykedjünk, hogy nem egy falban kötünk ki a térváltás után. Az én személyes kedvencem
viszont a Symbiont nevezetű szörnyeteg, amely tulajdonképpen több típusú anomália egy helyre
történő koncentrálódása. Ez olyan vadul formálja a közvetlen környezetét, hogy körülötte a föld
karom formában felszakadt. Természetesen egy ilyen deformáció közepén ritkább és értékesebb
relikviákra lelhetünk, sőt, gyakran több is van bennük. A legnagyobb szenzáció pedig
egyértelműen a Blowout, vagyis a Zóna hatalmas erejű radioaktív kisugárzása. Ilyenkor
lángvörössé válik az égbolt, remegni kezd a föld, villámok cikáznak mindenfelé, nekünk pedig
kevés idő alatt kell megfelelő fedezék alá húzódnunk, hogy túléljük a masszív energiatöltetet.
Értékelés:
Grafika:
██████████
90%
Hang:
██████████
80%
Játékélmény:
██████████
90%
Összességében:
██████████
90%
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Megjelenés: 2008. September 15. (PC)
Műfaj: , ,
Fejlesztő: GSC Game World
Műfaj: , ,
Fejlesztő: GSC Game World
Hozzászólások: 17
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Értékelés
van ps3-ra stalker?
bárelyik része?
Az összes stalker remekmű!
Írány a zóna! 😜
felülmúlhatatlan 😀