DOOM Eternal: sokkal hosszabb és változatosabb kampányt kapunk
A 2016-os DOOM egy nagyon élvezetes játék lett, és azonkívül, hogy nem kaptunk kampány DLC-ket, tényleg nem lehet okunk panaszra. A játékot körülbelül 12 óra alatt lehet végigjátszani, és mint kiderült, a DOOM Eternal ezzel szemben jóval hosszabb játékidővel, változatosabb fegyverekkel és mechanikákkal érkezik.
A GameSpot interjút készített a játék kreatív igazgatójával. Hugo Martin elmondta, hogy a játék első néhány órájában több dolgot láthatunk majd, mint a DOOM 2016 teljes végigjátszása alatt. A fejlesztők szerint a hamarosan megjelenő új részben 22+ óra játékidőre számíthatunk, vagyis tényleg jelentősen hosszabb lesz, mint az elődje.
Marty Stratton, a DOOM Eternal vezető producere a VG247-nek adott interjúja során elárulta, hogy 2019 folyamán rengeteget túlóráztak, hogy a játék időre elkészülhessen. Ennek ellenére a játékot elhalasztották, de úgy tűnik, most már minden készen áll a megjelenésre.
A DOOM Eternal 2020. március 20-án várható.
Műfaj: Akció, FPS
Fejlesztő: id Software
Azt viszont nem vitatom, hogy a DOOM 3 nem egy igazi DOOM játék.
Szóval nekem másképp hatott. Az új is tetszett, de nekem meg az volt a nem igazi doom.
A régi doom megvan telón, néha játszok vele 😂
a technológiával mindennel
túl sokáig halasztották a megjelenést a legfőbb probléma ez volt
és addig húzták a megjelenést hogy már majdnem standardá vált a technológia amivel a játék készült
technológiai problémához sorolnám az irdatlan magas gépigényt is
nem is nagyon volt olyan videókártya ami a megjelenéskor elbírta volna maxon
Remélem az előző részből azért tanulnak, és lesznek DLC-s kampányok amivel el lehetne több tíz órára is szórakozni!
Időlassítás, és ehhez hasonló dolgok mint jó lennének hozzá, csak egy 20 húsz órás kampány dobnának piacra akkor biztos első nap megvenném én is!
Az lenne a lényege hogy sok, és változatos ellenfelek, pályák remélem ez nem lesz összecsapott ( Kampányilag ) mint a 16'-s..
santakigyo a kérdésed/válaszod' pedig kifogástalan!
Ha valami, akkor szerintem pont ez nem hiányzik egy DOOM játékból. Pont az a lényeg, hogy valós időben legyél elég ügyes és a saját játékos képességed segítsen.
Az lenne a lényege hogy sok, és változatos ellenfelek, pályák
Erről szól a bejelentés.
A 2016 -os rész kampánya szuper volt, nem tudom miért tartod összecsapottnak. Főleg, hogy még nem játszottál vele (gondolom én, mivel máshol a megvásárláson gondolkodtál és a hosszáról érdeklődtél).
Az összecsapásra annyit értettem hogy: nekem rövid a kampány nagyjából ennyi.. Más mindenbe nem lehet belekötni: az optimalizálás kiváló, grafika pedig eszméletlen!
Csupán azt várnám el az új játéktól hogy hosszabb legyen mint az előző!
Ez csak egy példa, de ha egy játékban 4K textúrák helyett 8K textúrákat használnak, az nem kétszeres, hanem négyszeres teljesítménytöbbletet igényel. Minél részletesebb egy játék grafikája, annál nehezebb előre lépni, mivel a teljesítményigény nem lineárisan, hanem exponenciálisan nő.
Csak úgy általánosságban milyen konkrét játékokhoz képest kicsi a textúrák felbontása például a RDR2 -nek?
A kérdés nem konkrétan neked szól blaxphoenix, hanem általánosan azoknak, akik nem elégedettek.
nemrég a god of war egyik fejlesztője nyilatkozta hogy minden játék szarul néz ki és mind bugos pár héttel megjelenés előtt
ugyan is ilyenkor végzik még el rajtuk az utómunkálatokat
és azon a videón már így is brutálisan nézett ki
egy youtube videóról meg amúgy is piszok nehéz megmondani milyen a textúrák minősége
Oly mindegy, ha optimalizálatlan egy játék, használhat akármilyen élethű textúrákat senkit se fog érdekelni, esetleg a videokártyát, hogy dupla annyi erőforrást igényel majd az amúgy is silány port.
Szart nem ér a textura és az optimalizálás ha nincs összhangban a játék !
Ettől függetlenül ez a textúra buzulás vicces számomra, sokaknak attól lesz jó a játék, mert szép, az hogy üres már nem lényeg. 😊 A játékosok túlnyomó többsége pont nem egy játék külseje miatt ül le játszani (ez az egészséges), így eleve a fejlesztőknek sem lételem a 4/8/12K textúra használata mert fölösleges.
Ha van dinamikus mozgás/harcrendszer és jó történet akkor közel oly mindegy mennyire csillog-villog.
Ezért is lehetnek sikeresek olyan címek, mint például a DUSK, AmidEVIL vagy Wrath. Plusz egy játék grafikája nem a nagy felbontású textúráktól lesz szép, hanem a designtól.
2. Nem tudom mióta mérik egy játék értékét textúra felbontásban.
Ez hogy nagyon megnő a gépigény ez hazugság... Far Cry Primal nál is ha a 4K texturákat berakod a 1K helyett.. nem lesz 4x akkora a gépigénye ! Elég memóriád van és elég gyors akkor semmi gond vele ! Az a helyzet sok munka nekik a szar texturákat amit eddig csináltak kicserélni 4K-s ra ! Mass Effect is ilyen... Első részre odafigyeltek mindenre. Nagyon szép és igényes 2-3 nál meg már szartak bele az egészbe...
MC MaRcI46: Mondok pár játékot akár szabad téren Lévőt ! Assassin Creed Origins vagy Odessy !
vagy a Far Cry-játékok, Crysis 1-2-3 vagy a Metro 2033 és a többi része ! Régen Half Life 2 és Doom 3 idejében befosstál a minőségtől.. és érdekes ott nem zavarta őket hogy 5-7év mire jól fog menni a gépeken... vagy a Crysis nál 10évet vártunk amig szépen ment a gépeken már.. nagy felbbontásban !
Most mindenki mindent azonnal akar.. rögtön menjen minden maxon ha már megvetted 500ezerért a vga at.. és igazuk is van... de nem zavarná az embereket, ha nem menne úgy ahogy kéne. Cserébe viszont gatyádat leszarod úgy nézne ki ! Legtöbb esetbe nem optimalizálnak inkább.. és Attól fosod le a gyatyád milyen ronda és ahoz képest akad !
És nem feltétlen vagyok Grafika buzi... de régi játékok nagy része egy kis HD textura packal játszhatóbb mint a csili vili mai szarok...
Biztos azért játszok a Riddickel és a Half Life 2 vel... ennyi év után mert olyan szarok voltak akkor...
vagy a Far Cry-játékok,...
Ha már így a textúrákon vagyunk kiakadva a cikk alatt, akkor ezeket mint példa nem hoztam volna fel, Ubi pont nem dolgozik túl élethű textúrákkal, hiába nem mai címek 😊 Szépnek szép, de ezt sok játékra rá lehet aggatni, ha nálad azok a textúrák az úgymond "mércét" jellemzik. Az, hogy te utólag modolással megoldod magadnak az már messze nem a játékot jellemzi.
Ezek annyira relatív dolgok, hogy kár felhozni őket. Egyéni preferencián alapulnak erősen.
Ott azért erősen bajok vannak, ha az akkori Far Cry illetve SC 1-2 számodra még mindig szebb, mint a mai címek amik nagyobb stúdióktól származnak. (Mondom ezt úgy, hogy messze mellékes a külcsín számomra, szimplán játszottam az összes említett címmel és lerí a különbség az újak javára.)
doom3 (ajánlom neked absolute hd mod bár valószínűleg már láttad)
crysis
far cry
de annak idején ha belegondolsz egy csúcs kártya mondjuk 8800ultra 150ezer forint körül mozgott
ma ennyi pénzért középkategóriát kap az ember
én bevallom grafika buzi vagyok nem is játszom olyannal ami nekem nem tetszik grafikailag
de viszont mai viszonylatban mikor egy csúcskártya közel 500ezer forint kicsit komoly lenne újra 10évet várni hogy egy játék jól fusson
inkább ami számomra zavaró hogy a játékok kinézete egyáltalán nem indokolja a magas gépigényeket
legjobb példa erre a control
ám én ezt az rtx dolgot is egy parasztvakításnak tartom
hogy minden felület csillog mintha minden vizes lenne
meg direkt rtx nélkül kiszedik a tükröződés effekteket hogy csak rtx-el lásd
pont az evil whitin 1-el játszom
és az első pályán mikor esik az eső a tócsákban gyönyörűen tükröződik a kocsi a kordon minden
ma ilyet csak bekapcsolt rtx-el látni ami vicc kategória számomra
A parasztvakítás dolgot meg nem egészen értem. Ez egy technológia (nem új).
Egyszerűen ott nagyokat akartak alkotni, és mivel kevés konkurencia volt. Igy nem siették el, + volt mindenből DEMO !
legjobb példa erre a control
A Control az egyik legszebb játék, ami a piacon elérhető. RT off is gyönyörű és nem tűnnek el a tükröződések, csak átvált screen space reflection módba.
A ray tracing nem csak tükröződések leképezésére alkalmas, hanem reális megvilágítási modell létrehozására is. Annak egyébként személy szerint én több értelmét látom, mint a tükröződéseknek (és itt nem azt mondom, hogy feleslegesek a tükröződések, de jelenleg szerintem csak erőforrás pazarlás arra fordítani a kapacitást).
Mi játékosok nem szarunk rá, csak nem lovagolunk azon, ha egy textúra két öt pixelsorral nagyobb vagy kisebb. A lényeg az összhatás. És pont örülök neki, hogy a RAGE -et hoztad fel példának, mert az a játék world design és részletgazdagság szempontjából köröket vert a maga idejében a többi játékra. És itt nem arról beszélek, hogy a falakon nagyítóval nézve is kristálytiszták a repedések (mert ez szerintem már túlzás), hanem arról, hogy ugyan statikus volt, de minden árnyék a helyén volt, rengeteg apróság volt a terepen, nem volt tele sormintákkal, az összkép fényévekkel reálisabban festett, mint egy Battlefield 3 vagy Crysis 2. Tény. hogy az utóbbiak dinamikusabbak voltak, de nem reálisabbak.
A példáid szerintem dettó nem állják meg a helyüket, ahogy LordSzalko is írta ezeknél a játékoknál dettó voltak alacsony felbontású textúrák. A Half - Life 2 és a DOOM 3 sem az akkor elérhető legnagyobb felbontású textúrákat használta, amit a DOOM 3 esetében fel is róttak páran a játéknak (szerintem dettó feleslegesen).
A gépigény növekedést nem csak a textúrákra értem, hanem általánosan a grafika minőségének növekedésére. Annak idején hatalmas a minőségi ugrás a Quake 200 polygonból felépülő modelljei után a Quake 2 / Unreal / Half - Life 800 - 900 polygonos karaktereire, később a Quake 3 motoros játékok akár 1.600 polygonos modelljeire, majd a Half - Life 2 / Doom 3 5.000 - 8.000 polygonos fő modelljeire. 2007 -ben a nextGen konzolokon már 15.000 - 20.000, a modern AAA játékok nagy részében pedig már bőven 100k fölötti számról beszélünk és ezek még csak a karakter modellek. Most ott tartunk, hogy a mikropolygonok miatt belassul a raszterizáló renderelő, ezért is indult meg a piac a ray tracing irányába.
Egy játék optimalizálása nem arról szól, hogy Jóska és Andy leülnek pár sör mellett és receptre kihoznak plusz 20% -ot. Az optimalizálás a pályatervezésben, a modellezésben, mindenben benne van, és hatalmas részét képezi a LOD rendszer, ami véleményem szerint sokkal nagyobb probléma, mint a textúrák. Hiába írunk 2020 -at, alig van olyan játék, ami ne lenne tele látványos pop in / fade in jelenségekkel, ami számomra baromira rontja az összhatást és a beleélhetőséget.
Egy ideje eljutottunk arra a szintre, hogy a grafika annyira részletes, hogy észrevehető különbséget, minőségjavulást csak akkor tudsz elérni, ha a z elérhető erőforrások többszörösét veszed igénybe. Olyan ez, mint egy fa. A törzsből először csak néhány elágazása van, de minden elágazás után egyre több kisebb elágazás következik, amiből egy hatalmas lombkorona és ágak keszekusza hálózata alakul ki. minél távolabb mész a törzstől annál bonyolultabb és annál több az elágazás. Ha ezt nem tudod vagy nem akarod megérteni, az a te problémád. A Crysis jó példa és rossz példa is egyben. Véleményem szerint (is) egy lapon lehet említeni a mai játékokkal (4K textúrapakk nélkül is). Az viszont, hogy ilyen sok idő kellett hozzá, hogy bárki normálisan tudja futtatni, az nem a játék, hanem az optimalizálatlanság érdeme. Ha átírnák a renderer DX9 -es kódjait és shader scriptjeit modernebbekre, akkor fényévekkel gyorsabban futna. Akkor, amikor megjelent a játék, az effektek, amiket beépítettek nem voltak részei az API csomagnak, a Crytek maga ügyeskedte össze őket. Jól sikerültek, de véletlenül sem voltak optimálisak.
És nem feltétlen vagyok Grafika buzi... de régi játékok nagy része egy kis HD textura packal játszhatóbb mint a csili vili mai szarok...
Biztos azért játszok a Riddickel és a Half Life 2 vel... ennyi év után mert olyan szarok voltak akkor...
A végére mégis idézek. Az első mondatban nem látok semmilyen összefüggést. A régi játékok régen is jól játszhatóak voltak, ma is aszok, HD textúra pakk ide vagy oda. Szerintem sok ilyen pakk egyébként sem hű a játék eredetijéhez, de ez már ízlés kérdése. De akkor hogy jönnek ehhez az új játékok? Kisebb a textúra felbontás, mint egy régi játék HD pakkal? És ezért szar? De nem vagy grafika buzi... .
Én rengeteg régi játékkal játszom, de sourceporton kívül mást nem szoktam használni, azt is a kompatibilitási hibák elkerülése végett. Viszont még azt is mellőzöm ha változtat a játék mechanikáján vagy valamit rosszul emulál.