Cyberpunk 2077: megjelenéskor az AMD kártyák nem támogatják majd a ray tracinget
A CD Projekt Red nemrég közzétette a Cyberpunk 2077 új, ray tracing technológiára fókuszáló gépigényét. A cég érdekes módon az Nvidia kártyák mellett nem tüntette fel a szükséges AMD GPU-kat, és mint kiderült, ennek nyomós oka volt.
Mivel csak Nvidia GPU-kat tüntettek fel, így a rajongók rákérdeztek, hogy mi a helyzet az AMD termékeivel. Marcin Momot erre azt a választ adta, hogy AMD kártyákon a játék megjelenésekor nem lesz támogatott az RT, viszont az AMD-vel szorosan együttműködve már dolgoznak rajta, hogy valamikor később a piros csapat termékeivel is elérhetők legyenek ezek a funkciók.
Egyelőre nem igazán tudni, hogy mi lehet ennek az oka, hiszen elméletileg minden gond nélkül működnie kellene az AMD GPU-in is. Az egyik lehetséges ok a Super Resolution hiánya lehet. Ez az AMD megfelelője a DLSS technológiára, és nincs kizárva, hogy a megfelelő ray tracing teljesítmény eléréséhez az említett funkció is elengedhetetlen.
A Cyberpunk 2077 december 10-én fog megjelenni.
Műfaj: Akció, Kaland, Szerepjáték
Fejlesztő: CD Projekt RED
Sorry ,nem lehetett kihagyni 😀
Viszont nem értem, hogy ma ez miért is hír? Ezt azért elég rég lehetett tudni.
Ezt azért nem hiszem, mert az új konzolok azért tudják tartani az fps-t betonstabilan, mert folyamatosan változtatják a felbontást. Nem hiszem, hogy a Cyberpunk úgy készült, hogy ezt ne tudná, mert ha jól tudom, ez az egyik alapfeltétele az új konzolokon való önálló megjelenésnek.
Aki igazán újítani akar jobban, az elsősorban az NVidia-val állapodik meg, lép partnerkapcsba, ez ilyen egyszerű.
Nincs olyan az Nvidiánál, ami máshol ne lenne. Csak másokkal nem lehet ilyen jövedelmező marketing-szerződéseket kötni.
Ez így elég fals, kapásból ott a DLSS és még jó pár extra feature.
De szerintem feleslegesen verjük a billentyűzetet. Úgy sem tudlak meggyőzni arról, hogy a kisebb kép felskálázása kizárólag az nvidiának megy.
De igazából a "Nincs olyan az Nvidiánál, ami máshol ne lenne." kijelentéssel eleve kár volt belekezdenem a dolgokba, mert látszólag teljesen más világban élsz 😊
Tudod mit jelent a konzolnál, hogy natívan tolja a 4K-t? Azt, hogy azt rendereli. A resolution scale azt jelenti, hogy mondjuk az adott FullHD textúrákat hányszoros méretben rendereje a kártya. A felbontás nem fog változni, csak a textúra részletessége, így lefelé is, ha egy 1080p natív felbontást leskálázol 80 %-ra pixeles lesz, de a végleges output az marad 1920x1080 nagyságú.
Ez nem Dinamikus felbontás, hanem egy egyszerű leskálázás.
A dinamikus meg az, hogy hol 1080p ban renderelek, hol 720p-ben, hol köztesen, a jelenettől függően, de 1080-ban jelenítem meg. Olyan nincs, hogy hol így, hol úgy jelenítem meg a képet.
[LINK]
A lap közepe tájékán el van magyarázva bővebben.
Nem skáláz semmit, ha 720P képet jelenítesz meg egy 1080P monitoron.
Akkor skáláz, ha az outputnál vagy natívnál nagyobb felbontást akarsz megjeleníteni.
Ha simán lejjebb veszed a felbontást, akkor a videokártya kevesebb pixelt fog renderelni, ugyanakkora felületre, de nem skálázza, így tudsz méretarányon kívüli felbontást is beállítani.
A skálázás akkor jön valójában Hardware-esen létre, ha az 1080p nagyságú monitorodon akarsz 4K képet megjeleníteni. Olyankor van a 400%-os RS, Ami fogja, és ráerőlteti a videokártyát, hogy a RENDELKEZÉSRE ÁLLÓ FELBONTÁSON(!) annak a 200-400%-os méretében renderelt textúrákkal dolgozzon a program vagy a játék. Fontos, hogy az OUTPU felbontás MEGMARAD a monitor natív képességeinek megfelelően.
Ez nem függ sem hardware-től sem perifériától, létezik-e, hanem magától a játék grafikus motorjától függ, hogy tudja e kérni a hardware-t, hogy ezt tegye meg (másik kérdés, hogy mennyire térdelteti le.)
Ezzel szemben a dinamikus ennél átfogóbb. A natív felbontást SZINTÉN TARTVA, a textúrák felbontását variálja. NEM az alap felbontást skálázza és változtatja!
A cikkben hogy értsd, hogy mit értenek a skálázás alatt: 4K felbontáásban küld jelet egy 1080P képről, így zavarosabb a kép --> nem skálázza, hanem a 1080P renderelt képet feszíti 4K nagyságra.
Nem felskálázza. Megjeleníti. Az output felbontást növeli, a renderelési méretet nem.
Az output felbontás és a renderedési felbontás teljesen más.
És ez még a cikkben is benne van, hogy mit rendereé és mekkorában adja ki. Így megmarad a gyorsaság a minőség rovására.
"A dinamikus meg az, hogy hol 1080p ban renderelek, hol 720p-ben, hol köztesen, a jelenettől függően, de 1080-ban jelenítem meg."
És igen a cikkben is pont ez van bent. Ez a lényege. a dolognak.
Nem egészen így van ez a dolog. A dinamikus mondatoddal jártál a legközelebb az igazsághoz, de az sem így pőrén ezt jelenti.
Nem random renderel felbontások között a motor. Van egy szisztéma ami szerint csökkenti vagy növeli a renderedési felbontását a textúráknak, az output felbontás megtartása mellett. Oké.
Viszont az a nettó hülyeség, hogy felskálázza. A konzol nem renderel dinamikusan, hanem csak az output felbontást változtatja meg. Ez gyakori probléma z IGN-nél, hogy fogják az rendes csikket amiben 4K upscale van, és leírják neked hogy felskálázott 4K. Nem. A játék grafika nincs felskálázva, ugyan azt az 1080p képet rendereéi a konzol, 4K outputra. És ez, nem felskálázás.
Elbeszélünk egymás mellett. Csak én nem IGN cikk alapján írok, hanem munkatapasztalatból.
Azt nem tudom, hogy honnan veszed azt, hogy nem skálázza fel a kimenethez a jelet. Csak próbáld ki: ha meg van a kcd, akkor egyszerűbb; ha nincs, akkor nézz meg pár régebbi játékot 720p-re állítva, majd állítsd át 1080p-re, hasonlítsd össze a képet és most gondolj bele, ha ilyen képek váltogatnák egymást, menet közben ekkora váltás lenne egy konzolon, azt mégis ki venné meg? Illetve miért nem így látszik a változás? Maga a technológia ezer éves. Az előző gnerációban alapból alkalmazták a felskálázást a 4k-hoz, de nem dinamikusan, hanem fixen. Itt az újaknál ezt dinamikussá tették, mert azt ígérték, fix fps lesz, amit másként nem lehet előállítani.
Úgy teszünk, mintha valami nagy csoda és újdonság lenen a képek felskálázása, vagy a dinamikus renderelés csak azért, mert ez új konzolokban még csak most alkalmazták.
[LINK]
A hír is csupán arról szól, amit már rég bejelentettek: kiveszik a pc-s verzióból ezt a funkciót, hogy egy darabig csak az Nvidia specifikus legyen elérhető az általánosan, mindenki számára elérhető helyett. Gondolom nagyobb pénzek cseréltek gazdát eközben, de természetesen erről senki nem beszél, csak hát mi más lenne emögött. Majd jön egy frissítés és megint elérhető lesz az eredeti is.
Ráadásul az Nvidia még mindig nincs nagyon jóban a dx12-es implementációval, szóval rajtuk az sem biztos, hogy segít, így a régebbi Nvidia kártyák bajban lesznek. Szerintem emiatt hajlandóak erre költeni, hogy a megjelenéskor ne az derüljön ki, hogy pont Nvidián nem működik rendesen egy olyan funkció, ami a piaci bevezetésekor pont az Nvidia fejlesztéseként lett eladva.
A fő különbség, hogy a DXR egy APi, egy szoftware-es gyorsítás amilyen környezetben az előre definiált grafikus adatokból fog adódni a fény-árnyék hatások jellege.
Az az RT amit ez Nvidia csinál, egészen más. Ott fizikai magokról van szó, amik real-time, random elhelyezkedés alapján, a fényeket fizikai alapon számolják ki, így nem software-es hanem hardware-es gyorsításról van szó.
Ez nem lesz elérhető sehol, csak Nvidia grafikuskártyákkal szerelt PC-kben.
A konzolos DXR ezzel szemben semmiség.
Itt arról beszélünk, hogy megjelenéskor azt az implementációt, ami benne van a konzolok miatt letiltják,. hoyg csak az Nvidia hardverein működhessen pár hónapig. Ezt már elég régen bejelentették, hogy kvázi "Nvidia exkluzív" lesz pár hónapig PC-n a RT.
Az az RT amit az Nvidia kínál, real-time van számolva.
A DXR ezzel szemben előre definiált paraméterek alapján tud létrejönni. És a kettő nem ugyan az, Nem véletlenül kapta a megkülönböztetést hogy Ray Tracing és DirecX Ray Tracing.
Az egyik ray acceleration alapú, am másik meg egyszerűen szoftveres.
Magyarul Nem raytracing támogatás nem lesz, hanem nem lesz alap feature a DXR.
Ugyan az, mint ahogyan anno a DX12 esetében láthattuk, hogy milyen ha valami hardware-esem tudja, és milyen ha valami csak Feature level szinten.
[LINK]
Az eredmény ugyan az, csak más úton. Nincs előre definiált eredmény, mindkét módszer valós idejű.
Itt a Gamer Nexus teszt: