Az AMD a DLSS alternatíváján dolgozik

Szerző: xoki | 2020. November 02. | hír | 13 hozzászólás

Az AMD hivatalosan is megerősítette, hogy jelenleg nagyban dolgoznak az Nvidia DLSS technológiájának alternatíváján, de ezzel kapcsolatban sajnos elég kevés információt osztottak meg velünk az RX 6000-es széria leleplezésekor.

Scott Herkelman kifejtette, hogy a Super Resolution technológia lehetőséget ad a játékosoknak a jobb teljesítmény elérésére, miközben ray tracing mellett játszanak. Valamennyivel később a The Verge összeszedett még néhány apróságot a technológiával kapcsolatban. Például az AMD egyik képviselője elárulta nekik, hogy a Super Resolution még fejlesztés alatt van, amely a ray tracinget használó játékok teljesítményén fog javítani, illetve egy nyílt/cross-platform technológiáról van szó, amelyet állítólag a játékipar is komolyan támogat.

Sajnos úgy tűnik, csak 2021-ben számíthatunk rá, mivel a jelenlegi állás szerint nem készülnek el vele az RX 6000-es széria november 18-ai rajtjára.

Hozzászólások: 12
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
no avatar
Törölt hozzászólás
0
0
0
0
💬 1
xCube avatar
Eleinte én is úgy gondoltam, de grafikai zsákutcába szaladnánk ha leragadnánk a normál raszteres shadowmap alapú megvilágításnál (ahol a fény beesési szögének csökkenése még mindig borzalmas anomáliákat tud okozni, folyamatosan látható popup van jelen nagy terepeken és az érintkezési ponttól való elmosódás is csak trükközéssel működik).

Én a ray tracing legnagyobb előnyét a fénykezelésben és a globális megvilágításban látom, ami a Metro Exodus -ban például elég jól megfigyelhető. Hogy ez kinek mennyit ad az élményhez, az egyénfüggő, de szerintem jó az irány, mert a megvilágítás a realizmus kulcsa.
A valós idejű tükröződés mindig fontos volt a ray tracing demonstrálására (lásd Carmack korábbi software RT demóit), de én ezt maximális erőforrás pazarlásnak ítélem, amíg ez nem jelent bármilyen játékmechanikai feature -t. És itt nem is arra gondolok, hogy milyen jó a screen space megoldás, mivel az az utóbbi idők legolcsóbb és leggyengébben kiviteletett szemfényvesztése a szememben, hanem arra, hogy ezt már a kétezres években is képesek voltunk EMBM -mel produkálni, ami betekintéstől függetlenül működött.
0
0
0
0
alacka97 avatar
Jótól lopni ugye nem bűn 😂 Azért fontos lenne, mert a játékfejlesztők nagyon örülnek ezeknek a segítségeknek, mert végre nem kell annyi időt azzal foglalkozni, hogy árnyékok, tükröződés és fények minél jobban megközelítsék a valóságot elég hosszadalmas fejlesztői trükkökkel, mert ezt most már a kártya kiszámolná. A super resolution is nagyon sokat segíthet az optimalizálatlanságból adódó alacsony FPS-nek, ami megint sok időt spórolna és ugyan annyi idő alatt a fejlesztők jobb játékokat tudnának készíteni. Ha valaki csak annyit néz, hogy ez mennyire felesleges neki és nem érdekli, hogy jobban csillog az eléggé szűk látókörű.
0
0
0
0
💬 4
Andor1997 avatar
@alacka97: A DLSS és a Super resolution valóban kiváló ötlet, ám de bár én mindig azon gondolkozom:Ha már ez itt van, vajon nem fognak még jobban belesz*rni....még akár azok is, akik eddig nem tették, akik meg ezt csinálták eddig is, azok még úgy is? Mert akkor lehet Paks 2 is, akkor is fos lesz.😶😕
Illetve a jövőben akár ezzel az RT dologgal is lehet úgy játszani, hogy kizsákmányolósba átmenjenek....stb. Mármint ilyen teljesítmény kompromisszumos dolgokkal, mint ami néhol most van.
0
0
0
0
alacka97 avatar
@Andor1997: Itt legtöbbször nem a fejlesztők hozzáállásával van gond, hanem a szoros határidőkkel. Az RT alapból rengeteg felesleges hiba lehetőségtől szabadítja meg a játékot, amivel már optimalizáltabbá válhat a játék. A DLSS viszont jól kompenzálja az RT erőforrás igényét vizuális romlás nélkül. Abban viszont igazad van, hogy a profitorientáltság miatt, ha már hamarabb kész ugyan az a játék, akkor legyen rá kevesebb határidő megszabva, de itt akkor nagyon szépen el is válik a hosszútávon gondolkodó cég a rövidtávon gondolkodótól és szépen belefulladnak. Valószínűleg az EA, Ubisoft profitot figyelne első sorban (minél gyakrabban minél több játék), de a Naughty Dog viszont jóra fordítaná ezt a segítséget és még jobb játékokat készítene. Ebben az esetben kialakulna egy szakadék, ahol nem hiszem, hogy azok a cégek akik profitot néznek csak, azok fen tudnak majd maradni, kénytelenek lesznek ők is valamilyen szinten ezt jóra fordítani, mert ekkora szakadékot egyik fejlesztő csapat sem engedhet meg magának.
0
0
0
0
Andor1997 avatar
@alacka97: Háát az utolsó pár mondatodat ha nézzük, akkor most is létezik ilyen bizonyos mértékben és mégis peregnek azok a játékok is, mert megszokásból megveszik, mert nekik elég.
0
0
0
0
alacka97 avatar
@Andor1997: Most megjelenítésre tértem ki főleg, ha már ez a cikk arról szól. Persze, hogy egy Last of Us II. felér kb. 10db Ubisoft játékkal, mint játék. Grafika szempontból viszont probálják a játékfejlesztők a normákat követni. Az AC sorozat is elég jól néz ki. Az, hogy a Ghost Recon Wildlands számomra annyira értékelhetetlen játék, hogy pénzt nem adnék ki érte, pedig jól néz ki, az már más tészta.
0
0
0
0
Viktorinho avatar
Engem annyira hidegen hagy az rtx meg ez a dlss. Legyen meg a nyers erő,aztán nem érdekel hogyan csillog a felület meg milyen szépek az árnyékok. 😃
0
0
0
0
💬 3
xCube avatar
@Viktorinho: Pedig a DLSS jellegű megoldások nagyon sokat dobnak a teljesitményen. Ray Tracing mellett jelent a legtöbbet, de nem csak ott van előnye. Igazából nem is értem, hogy az új konzolgeneráció miért nem támogat ilyen jellegű funkciót (de értem, az AMD még nincsen kész vele).
0
0
0
0
no avatar
@xCube: Jó lenne, csak a minőségi implementálása elég ritka. Abból a kevés címből is csak töredékükben működik úgy ahogy kéne. De általánosságban a jelenlegi WD Legion féle minőség mondható el, szóval erősen mosott kép még Quality módban is. A ghosting-ot nem említem, azaz eljárás velejárója mint a TAA esetében. Mondjuk a mid range szériás kártyákkal rendelkezők nyilván lenyelik az utóbbi negatívumot, ha ezen múlik az élvezhető képkocka szám.
0
0
0
0
xCube avatar
@LordSzalko: Nem is állítottam, hogy versenyre kel a natív megoldásokkal és az is egyértelmű, hogy még gyerekcipőben jár a technológia. Viszont maga az eljárás nem rossz, mindenképpen számolni kell vele a közeljövőben, mert az eredmény jól implementálva nem lesz annyival rosszabb, mint amennyit nyerhet vele a user sebességben. És itt nem multi címekre gondolok, hanem relatív slow paced single címekre, ahol az egyéb effektek amúgy is sokat mosnak a képen.

Btw jó is, hogy említed a TAA -t. Ott és az FXAA -nál például muszáj a mosottságot sharpeninggel ellensúlyozni. Nem tömegjáték, de cserébe elég jó példa a RAGE 2. AA sharpening nélkül egy halom kaka, AA nélkül viszont annyira zajos a kép, hogy keresztbe áll az ember szeme tőle még 4k -ban is.

Én alapvetően nem vagyok (nem voltam) híve az AA megoldásoknak, de mióta ilyen sok alfa textúrával dolgoznak a játékok deferred renderinggel ez elengedhetetlen.
0
0
0
0
cabus26 avatar
Majd jön,amikor jön! Úgyse sokat ér még ez a sugárkövetés.Alakul,de még nem az igazi.Először nyomja le v hozza a csúcs Nvidia szintet,aztán hozhatja a sugárkövetésben is!
0
0
0
0
odinx avatar
Nem lehet rájuk azt mondani, hogy lazsálnának, hajrá AMD.😎
0
0
0
0


Elfelejtett jelszóRegisztráció