Sárkányok, kardok és legendák
A Dragon Age: Inquisition a BioWare díjnyertes szerepjátéka, amely nem érdemtelenül lett sokak kedvence. Egy gyöngyszem abból az időből, amikor a fent említett fejlesztőcsapat még jó játékokat, és nem lelketlen lövöldéket gyártott.
A különböző fejlesztőcsapatok rendkívül eltérő utakat járhatnak be az évek során. Van, aki sohasem változik, mint például a City Interactive, vagy a Hi-Rez Studios. Előbbi vállalhatatlanul gagyi játékokat gyárt már lassan évtizedek óta, míg utóbbi továbbra is ugyanolyan lelkesedéssel nyírja ki a saját szellemi termékeit, mintha csak most kezdte volna a szakmát. Van olyan csapat, amelyiknek nem is szükséges változnia (mint például a Naughty Dog), és olyan is akad, amelyik a hullámzó teljesítmény híve. De egy biztos, akkora zuhanórepülést csak kevesen tudnak produkálni, mint amilyenben a Bioware-nek volt része.
Az egykor ünnepelt csapat az elmúlt pár évben sebészi pontossággal találta el, mit kell tennie, hogy eljátssza a játékostársadalom bizalmát. A Mass Effect Andromeda még nem volt szörnyű, de már itt látszott, hogy valami nagyon nincs rendben. A bilit az idei Anthem kiadásával borították ki, és valahogy meg tudom érteni a rajongók reakcióját. Az a csapat, amelyik korábban olyan klasszikusokat hozott létre, mint a Baldur’s Gate, a Mass Effect-trilógia, vagy a Star Wars: KOTOR, és útjára indította a Dragon Age-sorozatot, az nem engedheti meg magának, hogy egy ötlettelen, lelketlen tucat-TPS mögött pózoljon. A szomorú csak az, hogy nem is kellene annyira messzire visszamenni az időben, hogy eljussunk a BioWare legutóbbi tisztességes munkájáig, hiszen 2014 végén még képesek voltak egy Dragon Age: Inquisition megalkotására.
Senki nem számít az Inkvizícióra!
Történetünk kezdetén Thedas kontinense egy nyitott lőporos hordóra hasonlít, és a polgárháború szélén áll. Elég egy szikra, és minden a levegőbe repül. Szikra helyett azonban tűzlabda érkezik: a mágusok és templomosok konfliktusát megoldani igyekvő béketárgyalás helyszíne felrobban, az égből egy hatalmas, zöld hasadék nyílik, és csak áradnak belőle az árnyak szülöttei. A káosz eluralkodik, mindenfelé háború dúl. A hallatlan katasztrófának egyetlen túlélője van csupán, főhősünk.Fogságban tér magához, kezén egy zölden világító sebhellyel. Fogva tartói a hasadékhoz kísérik, ahol kiderül, hogy a sebhely mágikus erővel bír: általa képes lehet bezárni a démonokat köpködő túlvilági nyílásokat, ezáltal reményt adni mindenkinek, hogy a kialakult helyzet valahogyan orvosolható. Főszereplőnk hamar ünnepelt hős lesz, különösen, hogy elterjed róla: Andraste, a nagy próféta választottja. Nem csoda hát, ha körülötte szerveződik meg az intézmény, amelyik azért született, hogy rendet teremtsen a káoszban: az Inkvizíció. Ezután rajtunk áll, hogy helyreállítsuk a rendet Thedasban, miközben egy félelmetes ellenség gyűjti seregeit, hogy leigázza mindazt, ami marad a kontinensből.
A háború sötét oldala
A Dragon Age: Inquisition egy taktikai elemekkel megtámogatott akció-RPG, ahol akár három (alapvetően mesterséges intelligencia által vezérelt) bajtársunk oldalán számolhatunk le a ránk leselkedő veszélyekkel. Őszintén szólva ennek a mondatnak a kifejtése a legnehezebb számomra ebben a tesztben, ugyanis sokkal szívesebben áradoznék a történetről vagy a zseniális karakterekről. A játék harcrendszere ugyanis legjobb esetben is maximum működőképes. Az összecsapások során szabadon váltogathatunk csaptunk tagjai között, és (egy mana-rendszer alapján működő) képességeinket felhasználva vághatunk rendet az ellenség soraiban. A harc során bármikor megállíthatjuk az időt, és felülnézetre válthatunk, hogy egy nagy hadvezérhez hasonlóan logikus, átgondolt műveleteket hajtsunk végre. Ez már a 2009-es első részben is működött, mégis mi sülhetne el rosszul?Nos, gyakorlatilag minden. A taktikai nézet a legtöbb esetben használhatatlan. A kamera nagyjából annyira van magasan a harcmező felett, mint az elvárásaim egy új Sharknado-film előtt, és a környék fái sem segítik elő a történések áttekintését. Ennek köszönhetően a csatatér átlátása egy olyan feladat, amelyre még Ethan Hunt csapatát sem küldenék ki. Mindemellett a felület kezelése egyértelműen kontrollerekre lett tervezve, a kurzorunk időnként elakad tereptárgyakban, és így összességében az egész taktikai funkció pontosan arra lesz alkalmatlan, ami a feladata lenne, vagyis hogy egy kényelmes rálátást biztosítson az eseményekre. De egyébként sem ez lesz a modern kori Napóleonok kedvenc játéka. Az összecsapások véletlenszerű helyszíneken zajlanak le, emiatt legtöbbször nem áll semmiféle stratégiai szempontból előnyös pont a rendelkezésünkre. Fedezékrendszer olyannyira nincs, hogy a véletlenül odatévedő sziklák sem mindig állják a nyílvesszők útját. A mozgatási parancsok és a támadási utasítások nem egymástól függetlenül működnek, így előbbieknek sokszor nem vesszük hasznát. Mindeközben nekem csak az járt a fejemben, hogy mennyire szükségem lenne bármilyen olyan funkcióra, amely rávesz a taktikázásra, mert így mindössze arra használtam a felülnézetet, hogy megadjam a csapattagoknak, melyik képességükkel kit támadjanak.
Marad hát a valós idejű harc, a képességek használatával tarkított kaszabolás. Sajnos a felhőtlen szórakozás itt is elkerül minket. Hiába a rengeteg képesség, ha azok használata csak elvétve szórakoztató. Ezáltal mindenféle mozgékonyság, és dinamika nélkül maradunk a harcainkban, és sokszor járhatunk közel hozzá, hogy agyatlan hadonászássá redukálódjon az élmény. Nem mondom, jó néhányszor így is tapasztalhattam izgalmas összecsapásokat, és nem is kifejezetten rossz élmény a küzdelem, egyszerűen csak kissé egysíkú, mindez pedig elég ahhoz, hogy már csak maximum középszerűnek nevezhessem.
Egy kis gondoskodás nem árt
Cserébe a szerepjátékos elemekre már nem igazán lehet panasz. Nyilván komplexitásban az Inquisition nem versenyezhet a keményvonalas RPG-k ellen, de ez szerintem soha nem is volt cél. Bár az is igaz, hogy ennyire sokrétű karakteralkotásra sincs gyakran példa. A főszereplő vonásait tetszés szerint formálhatjuk, az arccsontok formájától kezdve a tetoválásokon át a sebhelyekig, miközben azoknak sem kell kétségbeesni, akik nem szeretnének ennyi időt fordítani a kozmetikázásra, hiszen viszonylag gyorsan összerakhatunk egy vállalható külsejű protagonistát. Karakterünk négyféle fajból származhat, és az, hogy emberek, tündék, törpök, vagy qunari-k leszünk, a társadalmi megítélésünket is befolyásolni fogja.Az öt (de valójában inkább három) választható kaszt már sokkal inkább a játékmenetre lesz kihatással. A mágusok, a harcosok és a zsiványok eltérő képességfákkal rendelkeznek, ahol számtalan irányba fejleszthetjük őket. A képességpontok pakolgatását ugyanakkor nem csak a saját karakterünknél, de bajtársaink esetében is érdemes elvégezni, különösen, hogy rendelkeznek egyéni lehetőségekkel is a kaszt-specifikus különbségeken túl. A fejlődés ennek köszönhetően rengeteg variációt tartogat, és akkor még nem is volt szó a felszerelésekről. A különböző páncélokra vagy fegyverekre aggathatunk fejlesztéseket, vagy egy rúnaműves gondjaira bízhatjuk őket. Elkészíttethetjük a saját tárgyainkat is egy kovácsnál, már ha a megfelelő nyersanyagok a rendelkezésünkre állnak. A kraftolás rendszere ugyanakkor ennyiben, illetve a különböző főzetek elkészítésében ki is merül, tehát a tárgyak szétszedésére vagy átalakítására nincs lehetőség, és a legtöbb felvett cucc is csak arra jó, hogy eladjuk, de ez nem olyan nagy probléma.
Elveszve a vadonban
Az eszköztárral való vesződség helyett ugyanis lesz bőven más elfoglaltságunk is, ezek jó része a haditanács asztalánál fog történni. Nem kell megijedni, nem spagettievő versenyekről van szó, az asztalon található világtérképen vehetjük szemügyre az Inkvizíciót foglalkoztató ügyeket. Itt lehet szó olyan semmiségekről is, mint egy ló beszerzése, de itt van lehetőségünk a jó kapcsolatok ápolására nemesi családokkal, itt dönthetünk, hogyan némítjuk el az ellenünk acsarkodókat, vagy akár egy új szénbányát is nyithatunk. A legtöbb esetben dönthetünk, hogy Josephine-t, a diplomatánkat, Cullent, a hadseregünk parancsnokát, vagy Lelianát, a kémek vezetőjét bízzuk meg az ügy felderítésével. Szintén az ő segítségükkel nyithatunk meg új területeket is, ahol személyes megjelenésünkkel is növelhetjük az Inkvizíció befolyását, elvégre mindenki örül neki, ha egy kiválasztott sugározza rá fényét.Ezekből a megnyitható, és szabadon bejárható területekből több tucat van, és a lehető legkülönbözőbb éghajlattal rendelkezhetnek. Taposhatjuk sivatagok égető homokját, bejárhatjuk a sziklákkal csipkézett tengerpartot, átszelhetjük a fojtogató füsttel borított csatatereket, küzdhetünk a mocsarak ingoványával, vagy térdig járhatunk a hóban. A változatosság gyönyörködtet, és itt a sokszínűségnek biztosan nem leszünk híján. Az egyes pályák eltérő méretűek, valamelyiket egy óra leforgása alatt kipucolhatunk, másokhoz tízszer annyi idő is kevés, de mindenhol bőven találunk elfoglaltságot. Gyűjthetünk feljegyzéseket vagy mozaikdarabokat, érceket és gyógynövényeket, kutathatunk mágikus szilánkok után, vagy csillagképeket kereshetünk az égbolton.
Ha még mindig unatkoznánk, a domborzat gondoskodik róla, hogy még több időt tölthessünk el ezeken a helyeken. A thedasi specialitás, a térképeket hosszanti irányban elválasztó lánchegységek bármelyik pillanatban segíthetnek, hogy minden utunk kétszer olyan hosszú legyen, mint légvonalban. A viccet félretéve egyébként jól vannak felépítve a nyílt területek, kellően változatosak és hangulatosak, és a felhasználható hátasoknak köszönhetően a menetidők is rohamosan lerövidíthetők, elvégre nem a BKV-ről van szó. A meredekebb kaptatókra való felmászás pedig szerintem egészen jól meg lett oldva, és a Witcher 3 után a csúszkálásra lehetőséget adó lejtőket is üdvözölhettem (kár, hogy a gyilkos háromméteres ugrások is közösek a két eposzi méretű alkotásban).
Az Inkvizíció nevében
De természetesen valódi küldetésekkel is elüthetjük az időt. Néha csak egy-egy levél indít el egy rövidebb missziót, esetleg egy NPC-vel való találkozás után kapunk megbízatást. Emellett a legtöbb területnek van legalább egy fontosabb mellékküldetése, amely a történetet is előremozdítja valamilyen szinten, itt már sokkal gyakoribb, hogy valóban érdekes történéseknek lehetünk aktív részesei. Persze illetlenség lenne az Inquisitiont Geralt fél évvel később befutott kalandjaihoz hasonlítani, de a missziók rendszerében biztosan nem kérdés, ki kerülne ki győztesként. Túl sok a jelentéktelen aktivitás, még akkor is, ha nem éppen szökőévenként futunk bele némiképp ötletesebb helyzetekbe. Ebbe a játékba gyakorlatilag a világ összes idejét el lehetne süllyeszteni, pláne, ha figyelembe vesszük a titokzatos barlangok kifüstölését, a sárkányok levadászását, vagy a befolyásunkat, és ezzel az Inkvizíció hatalmát növelő cselekedeteket. Utóbbiakhoz tartozhat kisebb hasadások bezárása, táborhelyek felállítása vagy látványosságok megjelölése is. A lényeg az, hogy rengeteg elfoglaltságunk lehet, talán túl sok is ahhoz, hogy mindegyikhez maradjon motiváció. A fő küldetések sora ugyanis aránylag rövid, egy átlagos végigjátszás 50-60 órájából maximum 15-öt ölel fel, mindezt úgy, hogy többnyire csak a fejlődéshez szükséges mennyiségben merültünk el az opcionális foglalkozásokban. Emiatt ez a rengeteg tartalom idővel fókuszát vesztheti, és én egyre nehezebben szántam rá magam egy újabb légiónyi démon megregulázásának.Mindenütt jó, de legjobb otthon
Ellenben voltak, akiktől egy percet sem tagadtam volna meg, ők pedig a többi szereplő. Legyen szó három, már említett parancsnokunkról, vagy a kilenc választható csapattagról, mindannyian kidolgozott, hús-vér karakterek, jellemfejlődéssel, és izgalmas titkokkal. Velük gyakran elegyedhetünk szóba, megbeszélhetjük velük az átélt kalandokat, vagy érdekes fejtegetésekbe is bocsátkozhatunk. A legjobb azonban, ha váratlanul egyszerű beszélgetés helyett komplett átvezető videókat kapunk. Itt tudunk igazán a mélyére ásni a karaktereknek, és innen indulhatnak ki a nekik szentelt, másodlagos főküldetések is. Szinte mindenkivel megtalálhatjuk a közös hangot, és számtalan humoros vagy éppen megható jelentnek lehetünk részesei. Egy valódi csapat tagjának érezhetjük magunkat, és a számtalan személyes szál, élcelődés és váratlan esemény közepette valódi otthonunknak érezhetjük főhadiszállásunkat.Az Inkvizíció központja eleinte Haven erődje, később Skyhold égbetörő, fenséges vára lesz, ahol igazi öröm fel-alá kódorogni. Itt mindent megtalálunk, amire csak szükségünk lehet, legyen szó kovácsról, kereskedőről, istállóról, vagy a személyes körletünkről, ahol akár ruhát is válthatunk. Ízlésünk szerint rendezhetjük be a hatalmas komplexumot, növényeket ültethetünk a kertbe, vagy meglátogathatjuk a börtönblokkot. A fogva tartottak sorsáról később bírói székünkben ülve is dönthetünk, de nekem már az is jó élmény volt, hogy láttam a várat szépen lassan megújulni a renoválás állványai alatt. És természetesen itt találkozhatunk bajtársainkkal is, a gyakorlópályán, a fogadóban, hallgatva a bárdok énekét, vagy a hírvivő varjak károgásától kísérve a könyvtár tekervényes galériáin.
Új eposz születik
Hatalmas szerencsénkre a történet is hasonlóan grandiózus és kidolgozott lett, mint az Inkvizíció új otthona. Szerintem a legszemléletesebb példa, hogy a kalandok során a karakterek gyakran ugratják egymást, fejben sakkmeccset játszanak, vagy kérdezősködnek a másik hálószoba-titkairól. Nos, ezeknek a teljes gyűjteménye a YouTube-on egy öt és fél órás videó. Lenyűgöző, hogy mennyi munka és odaadás van a legújabb Dragon Age-epizód története mögött. Rengeteg legendát, dalt gyűjthetünk, és még a töltőképernyőkre is futotta néhány hosszadalmas írás, és akkor a Kódex számtalan bejegyzéséről még nem is volt szó. Ezek a szövegek nemcsak a háttérsztorit bővítik, de szépirodalmi igényességük mellett sem mehetünk el. A Gyűrűk Ura sem lett volna nagy klasszikus egy bizonyos fokú pátosz nélkül, ha a tündék útszéli proli stílusban társalognak egymással. Ez a bizonyos emelkedettség az Inquisitionnek is sajátja, kivéve persze, ha egy-egy földhözragadtabb szereplőről van szó, akik kiválóan ellensúlyozzák az előbbi pátoszt.A játék szerencsére nem veszi végig halálosan komolyan magát, és ennek köszönhetően sohasem megy át kínosabb tartományokba. A szerelmi szálaknál figyelhető meg ez a legjobban, ahol a karakterek színes személyiségén túl érdekes, és néhányszor kedvesen vicces szituációk oldják a hangulatot. A többi szereplővel ápolt kapcsolatunkat egyébként sokféleképpen alakíthatjuk, ha szeretnénk, akár a legnagyobb tapló parasztok is lehetünk, bár emiatt időnként kicsit fekete-fehérnek éreztem a válaszlehetőségeket (még akkor is, ha nem ez a jellemző). Persze a románcok és döntések sűrűjében sem lehet elfeledkezni a rossz elleni harcról, amelynek állomásai szintén kiválóan sikerültek. Elmerülhetünk a Dragon Age kidolgozott és érdekes világában, átélhetünk látványos és magával ragadó ütközeteket, de egy alkalommal az udvari intrikák fertőjéből is ki kell kecmeregnünk. A főgonosz hatásos munkát végez, valódi fenyegetésnek érződik, és ha nem is üti meg mondjuk egy Darth Vader szintjét, de mégiscsak karizmatikus antagonista. A cselekmény - amelynek fordulatai szerencsére nem akadnak meg egy Családi titkok-rész szintjén – lezárása pedig kielégítő, még ha az alapjáték fináléja nem is kifejezetten fogja a gravitáció gondjaira bízni az állunkat. A Tresspasser névre hallgató kiegészítő már más tészta, de erről talán majd egy másik kritikában.
Tájköltészet és türelemjáték
Hosszú utunk során tehát a történet mindenképpen ellát minket motivációval, de a vizuális megjelenést sem lehet figyelmen kívül hagyni, ha már egy akció-RPG-ről és egy sokrétű, hangulatos fantasy-világról van szó. Szerencsére nem is lehet nagyon panaszunk ezen a téren, a látványtervezők munkája előtt meg kell emeljem a kalapom. A művészi tervezés nem hivalkodóan, hanem szinte észrevétlenül simul a sokszínű tájba, és technikai szinten sincsenek problémák. Különösen az átvezető videók lettek eltalálva, az arc-animációk pedig egyenesen fantasztikusak. Mindehhez profi színészi munka és egy epikus, mesteri zenei anyag dukál, és a végeredményre egy szavunk sem lehet.Illetve ezért egy-kettő talán mégis. Bugok még ennyi idő után is fel-felbukkannak, és a kissé későn betöltődő textúrákat is csak nehezen szokta meg a szemem. A legnagyobb problémám ugyanakkor a töltőképernyőkkel volt, indításkor nem egyszer 3-4 percig is eltartott, mire az irányítás ismét a kezemben volt, és a területek váltogatásánál is próba elé kerül a türelmünk. Nem azt mondom, hogy ennyi idő alatt mások tiszteletére lehet tanítani Marvel kapitányt, vagy felkészítem Groot-ot egy szónokversenyre, de azért akkor is kicsit soknak tűnt mindezt végigülni minden alkalommal. Ennél nagyobb bajom azonban ne is legyen, hiszen így is egy csodálatos történetnek lehettem részese.
A Dragon Age: Inquisition egy kiváló játék. Bár játékmenete finoman szólva sem forradalmi, szódával éppen fogyasztható, de ha ezt sikerül kissé félretenni, (vagy netalán valaki mégis ráerőlteti akaratát a taktikai rendszerre), akkor egy emlékezetes élményben lehet részetek. A csodás hangulat, egy kidolgozott világ, több tucat órányi kalandozás, és egy párját ritkító történet bőven megér annyit, hogy legalább egyszer részese legyünk az élménynek, amit ez az alkotás nyújt.
Értékelés
Grafika: 90%
Hangok/zene: 90%
Játékélmény: 85%
Összességében: 90%
Műfaj: ,
Fejlesztő: BioWare
Én tavaly játszottam ezzel a játékkal, nekem is nagyon bejött a hibái ellenére is. Végig lehetett érezni hogy ennek a játéknak lelke van, nem csak úgy összecsapták mint a legtöbb mai franchise folytatását. Aztán a végén még inkább megerősödött bennem ez az érzés miután a végére kaptunk egy ilyen üzenetet. Elég megható.
Nagyszerű látni hogy ebben a pénz által irányított világban néha még születnek ilyen alkotások amiket szívvel lélekkel készítenek.
Én nagyon sajnálom, hogy egyre kevesebb az olyan játék, amelyiknek lelke van.
Remek mint mindig , ment a 10-es. 😉