background
avatar
Tyrion Lannister
Szint: 74
9 éve tag, offline
4.4K 💬
2.4K ☀
2K ⭐
474 🎮
24 🔥
Baczó Domonkos (Domi)
23 éves, férfi
Budapest, Magyarország

A második álom

Írta: Tyrion Lannister, 2019. February 14., játékteszt
Játék: Warframe

A Warframe a Digital Extremes ingyenes sci-fi akciójátéka, amely egy titokzatos történetet mesél el több hadosztálynyi intergalaktikus söpredék kifüstölése közben. A bizonyíték, hogy egy ingyenes játék igenis versenyezhet a AAA-kategóriával.

Az egyjátékos és online szerepjátékoknak egyaránt talán a legmegosztóbb eleme a tapasztalati pontok és különböző nyersanyagok hosszas gyűjtögetése, vagyis a farmolás. Ennek a sokszor napokig tartó procedúrának megvannak a tagadhatatlan előnyei: a játékos keményen megdolgozik azért, amit el szeretne érni, így amikor sikerrel jár, jóval nagyobb örömben lesz része, mint ha az ölébe pottyant volna minden. Ugyanakkor van az egésznek egy sötét oldala is: nincs is rosszabb, mint amikor a történet következő eleme van egy hosszú és egyhangú farmolás mögé lezárva, miközben a jólelkű kiadók által biztosított megváltó mikrotranzakciók tárt karokkal várják a sokszor érthetően frusztrált embert. A mellékküldetés legyen tényleg opcionális, miközben érdekes, adjon egy fontos pluszt, de ne legyen kötelező ezek mindegyikét megcsinálni, csak hogy esélyünk legyen a későbbiekben. Persze a fejlődés szempontjából szükség van rájuk, csak sajnos a gyakorlatban nem minden játék rendelkezik olyan színes, változatos és szórakoztató missziókkal, mint például a Witcher 3, sokkal inkább a random generált, sótlan feladatok többszöri ismétlése szükséges ahhoz, hogy a megfelelő szintre jussunk.
A fentiek alapján nem meglepő kijelentés, hogy nem igazán szeretem a farmolást. Nem azt mondom, hogy a farmolást utálók szócikke mellett én vagyok az illusztráció, de ha valaki tavaly azt állítja, hogy szinte az egész telemet egy olyan játékkal fogom tölteni, amelynek fő mechanikáját alkotja ez a tevékenység, azt biztosan kiröhögöm. Márpedig pontosan ez történt, hiszen az elmúlt két hónapban a Warframe volt a főfogás az étlapon, ha játékra került sor.

Ébredés a hosszú álomból

A naprendszer háborúban áll. Az orokinok és a sentientek ősi népeinek véres harcai után most különböző frakciók ölik egymást civilizációik romjain. A bolygókon egy titokzatos, veszedelmes fertőzés arat, gépek és emberek groteszk ötvözetei folytatják le véget nem érő háborújukat. Mindeközben egy titokzatos lény, egy tenno ébred öntudatra a naprendszer közepén, akinek a neve, és múltja ismeretlen, és aki még nem tudja, miféle változásokat okozhat a bolygórendszer életében.
Az ébredés után egy percig sem lehet nyugvásunk: ellenségek tucatjai támadnak ránk, miközben megismerhetjük a játék alapjait. Hamar rá fogunk döbbenni, hogy a játék kiemelkedően fontos része a mozgékonyság lesz. Tudunk duplát ugrani, falon futni, illetve egy „bullet jump” nevű, különleges ugrástechnikát alkalmazni. Megfelelő időzítéssel egy pillanatra sem kell lelassítani, és a föld és lég urai lehetünk. Persze az ezzel járó földöntúli érzést hamar meg lehet szokni, de ennek hiánya mégis fel fog tűnni más játékok előtt ülve.

A háború művészete

A játékmenet lényege, hogy különböző karaktereket, Warframeket irányítva szabadulunk meg ellenfeleinktől. Ezen karakterek egyenként egy passzív és általában négy aktív képességgel rendelkeznek. Ezek a képességek a pályákon összeszedhető energia segítségével működnek, és meglehetősen széles palettán helyezkednek el: a pajzstól kezdve a hatalmasat sebző taposáson át az ellenfelek bevakításáig szinte bármit el lehet képzelni. A karakterek kellően egyediek, és mindegyiknek megvan az a tulajdonsága, amely megkülönbözteti őt a többitől. Emiatt az általam játszottak mindegyike különleges élmény nyújtott a maga módján: van, aki egy karddal szeleteli fel ellenfeleit, valaki a zenéje ritmusára guggolva válik láthatatlanná, valaki egy másik létsíkba tudja átlökni barátait és ellenségeit egyaránt. Van, aki a saját képére formált fantomokkal támad, van aki mágnesességgel teszi pokollá ellenfelei napjait, van, aki szimplán csak megölhetetlen, más pedig az álcázás és lopakodás mestere. Ezek mindegyike használható és élvezhető, persze nem azt mondom, hogy nincsenek objektíven jobbak vagy rosszabbak, de a balansz állandó változása miatt ezek az állapotok nincsenek kőbe vésve.
Mindezen felül vihetünk magunkkal egy elsődleges, egy másodlagos, és egy közelharci fegyvert, gyakorlatilag az egész arzenált lefedve. A sörétes puskától az íjig, a bottól a gránátvetőig, a mesterlövész-fegyvertől a pisztolyig bármit megtalálhatunk, és az egyes kategóriákon belül is felfoghatatlan mennyiségű opció áll a rendelkezésünkre. A bevetésekre vihetünk magunkkal háziállatot vagy robot-kísérőt is, akik hatékony segítséget nyújthatnak ellenfeleink ellen. Mindezen lehetőségek ellenére a harcrendszerre mégis inkább a működőképes jelző aggatható fel (bár így is sokkal jobb, mintha warframek nélkül küzdenénk). Bár a fegyverek kezelése kidolgozott, kellően visszarúgnak, élvezetes őket kezelni, az egész játékmenet egyszerű „run and gun” alapokra épül. Van lehetőség lopakodni, de a rendszer totális kidolgozatlansága miatt nem érdemes: nemcsak, hogy nem hatékony, de teljesen véletlenszerű, hol és mikor vesznek észre az ellenfelek. Található egy hevenyészett fedezékrendszer is a játékban, de erre olyannyira nincs szükség, hogy ellenfeleink is csak szökőévenként használják, a vége úgyis az lesz, hogy végigrohanunk a pályán, és jól fejbe lövünk mindenkit. Mélységet csak a képességek és a mozgékonyság ad a játékmenetnek, de utóbbira nem minden esetben támaszkodhatunk a pályák kialakítása miatt.
Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne élvezetes félelmetes fegyvereinkkel rendet vágni a változatos formákban megjelenő, de egyformán ostoba ellenfeleink között. Hatalmas szórakozás mészárlást rendezni a különféle fegyverekkel ellátott, frakciónként egyedi opponensek között, akik páncélozott katonákat, robbantási szakembereket, lángszórós kutyaidomárokat és energiahullámokat küldő robotokat egyaránt megtűrnek soraikban. Már csak különböző lassító, földre lökő, és egyéb crowd control-hatásaik miatt is megéri odafigyelni rájuk, emellett tekintélyt parancsoló számukat is érdemes figyelembe venni, például nem biztos, hogy megéri egyszerre harminc ellenfél közé beugrani. Ugyanakkor többnyire azért nem fogunk leizzadni, mert a mesterséges intelligencia nem ennek a generációnak a fejlettségi szintjét tükrözi. Ellenségeink nem használnak fedezéket, előre meghatározott útvonalukról nem szívesen térnek le (konkrétan beleszaladnak lövéseinkbe), és a hátunkba is csak akkor kerülnek, ha mögénk generálta be őket a játék. Képesek néha beakadni helyekre, de olyan is van, amikor egy magaslatra való feljutás jelent hihetetlen kihívást számukra.

Bokros teendők

Még szerencse, hogy a számtalan fajta játékmód kárpótol minket. A játék során küldetéseinket a több mint tucatnyi égitestet tartalmazó csillagtérképről érhetjük el. Az adott bolygókon leszállva több, kisebb megbízatást tartalmazó pályát kapunk, ahol feladatunk többnyire az lesz, hogy öljünk meg mindenkit, amíg A-ból B-be jutunk. Ezek fel lehetnek dobva egy-egy kisebb feladattal: pusztítsunk el egy reaktort, végezzünk fúrásokat a felszínen, szabadítsunk ki foglyokat, kísérjünk el egy szállítmányt, vagy éppen törjünk be egy szigorúan őrzött szerverterembe, hogy adatokat csaklizzunk el. Utóbbi küldetéseknél, illetve a riadók kiiktatására egy hekkelési rendszer is rendelkezésünkre áll, a megfejtendő minijáték pedig frakciónként eltérő. Mint látható, változatosságból továbbra sincs hiány, azt azonban mégsem mondanám, hogy ne lehetne megunni így is az összes létező játékmódot, a többségükből három-négy misszió után már szinte mindent láttunk. Kivételt jelenthetnek a kémküldetések, és az ellenfeleinkkel a kontaktot folyamatosan fenntartó túlélő-küldetések, amelyek azért képesek huzamosabb idő után is fenntartani az izgalmat.
Az egyszerű pályák teljesítésén kívül számos más elfoglaltságunk is akadhat. A bolygók közötti haladást biztosító átjárók megnyitásához nem csak bizonyos feltételeket kell teljesíteni, de egy párbajt is meg kell nyerni az átjáró őre ellen. Különböző, limitált ideig elérhető küldetéseken zsákolhatunk be értékes jutalmakat, máshol egy nehezebb változatát kapjuk a pályának némi jutalom fejében. Nyithatunk ki különböző relikviákat, próbára tehetjük az ügyességünk, és csapdák tucatjain vergődhetünk át értékes szobrocskákért, vagy egyszerű pontvadászatot indíthatunk el valamelyik kisebb frakció kegyeit lesve. A felfedezést szeretőknek két nyílt világú pálya is a rendelkezésére áll, ahol ha szeretnénk, lebegő deszkánkon suhanhatunk, hatalmas lényekkel küzdhetünk meg, vagy akár horgászhatunk is, ha úri kedvünk úgy tartja. Az aszteroidák között sem kell elveszettnek éreznünk magunkat, egy különleges felszerelésnek hála ott is oszthatjuk a halált. És akkor még meg sem említettem egy csomó elfoglaltságot, szóval a tartalom mennyiségére biztosan nem lehet panasz, a Warframe feneketlen kútjába a világ összes idejét bele lehet önteni.

Építészeti elmélkedések

Ugyanakkor nem csoda, ha ekkora tartalom-dömping mellett a pályákra sokkal kevesebb figyelem maradt. Az első néhány bolygó érezhetően gyengébb játékmeneti szempontból: értelmetlen pályaelemek zavarják a szabad mozgást, a mesterséges intelligencia különösen szenved rajtuk, és bevilágításuk is egy katasztrófa. Amiatt nem tudok haragudni, hogy egy adott bolygón minden pályát ugyanazokból az elemekből ollóztak össze, de még amiatt sem, hogy más planétákon lévő bázisokban köszönnek vissza kísértetiesen hasonló elemek, biztosan csak ugyanaz volt a belső építész. De arra már egészen biztosan nincs magyarázat, hogy miért néznek ki különböző bolygófelszínek ugyanúgy, és miért köszönnek vissza teljes pályák egy új bolygón. Ha jól tudom, a jövőben ez javítva lesz, de ez felesleges igénytelenségnek tűnik annak tükrében, hogy például a nyílt világú területek teljesen új arculatot kaphattak. A pályák egyébként design szempontjából inkább átlagosak, mint jók, a játékelemek száma kimerül a teljesen átlagos lootládákban, robbanó hordókban és hasonlókban, ötletesebb megoldásokat, például futószalagot jóval ritkábban láthatunk.
Nagyságrendekkel jobb a helyzet az orokinok örökségeként maradt pályákon. Itt időnként kifejezetten esztétikus, művészi pályákat láthatunk, amelyek bár nem emelik új szintre a tervezői munkát, de így is jó pár új játékmechanikai fogást tartalmaznak, különös tekintettel a Hold pályáira.

Fejlesztés alatt

Hiába a sok játékelem, hiába a garmadányi tartalom, megfelelő motiváció nélkül az egész annyira lenne releváns, mint amikor híres streamerek órákon keresztül videókra reagálnak. A szép lassan monotonná váló feladatok végzésére a fejlődési rendszer fog minket késztetni. Minden fegyver, karakter, vagy háziállat tapasztalati pontokat kap, és szintet lép, ami által növekednek statisztikáik, illetve növekszik a rájuk aggatható fejlesztések száma. Ez utóbbi lesz a kulcs, a maximális 30-as szintet ugyanis gyerekjáték elérni, és utána az adott objektum még mindig ugyanolyan használhatatlan lesz, mint a Steam szerverek a leárazás első napján. Hogy egy valódi gyilkos eszközt faragjunk belőle, úgynevezett modokat kell tenni rájuk, amelyekkel elég mélyre hatóan személyre szabhatunk mindent. Egészen jól kitalált rendszer ez, ahol a kedvenc fegyverünk fejlesztése tényleg motiválja az embert arra, hogy napi szinten végezzen unalmas küldetéseket, hogy végül úgy érezhessük, a fejlesztett flinta minden lövéséért megdolgoztunk. Mondjuk a fejlődés íve nem volt teljesen szimpatikus számomra: az egészen alapvető bónuszokat, mint az életpontjaink, a visszatöltődő pajzsunk, vagy éppen a sebzésünk feltornászását én biztosan nem a modokra bíztam volna, hiszen így a karakter vagy a fegyver bővebb megismerése helyett a modok szintlépésére szolgáló speciális fizetőeszköz hajkurászása lesz a cél. Cserébe, ha nagy nehezen felküzdöttük a statisztikákat, egy új fegyverre már készen kapjuk a fejlesztéseket, így játszható szintre fejlesztésük rövidebb ideig tart, a specializálódás pedig általában úgyis egészen érdekes.
A különböző karakterekért, fegyverekért, különösen erősebb, prime változatukért egyébként szintén farmolni szükséges, a különböző tervrajzok összegyűjtése után hajónkon kraftolhatjuk le őket. Ez a folyamat akár három napig is eltarthat, és ha nem pénzéhes mobiljátékokon nőttem volna fel, ez egészen meg is lepett volna. Persze itt szerencsére a helyzet messze nem ennyire rossz, hiszen a Warframe-mel érdemes több időre tervezni, mint az említett androidos szutykokkal. Persze, ha akarjuk, másodlagos pénznemmel meggyorsíthatjuk a folyamatokat, ahogyan különböző kozmetikai elemekre, vagy egyéb prémium tartalmakra is elkölthetjük a nálunk található értékes platinát. Nekem egyedül azzal volt problémám, hogy fegyverekből és warframekből csak keveset tarthatunk magunknál, az új tárolóhelyekért pedig szintén fizetni kell. Bár a játék jól működő kereskedelmi részleggel rendelkezik, és ennek köszönhetően valódi pénz befektetése nélkül is szinte minden kioldható, illetve plusz platina is szerezhető, ez akkor is egy zavaró húzás. Egyébként szimpatikusnak mondható a játék üzletpolitikája, nem érheti szó a ház elejét.

Ballas Athéné

Ha egy hozzám hasonló telhetetlen személynek nem elég motiváció a fejlesztések után való loholás, azoknak ott van a történet… úgy az ötvenedik órától kezdve. A játék eleje sztori szempontjából értékelhetetlen, és alig ad bármiféle alibit az újabb és újabb csapatnyi opponens eltakarítására. Háttérsztorit is alig-alig kapunk, és a pályák sem jeleskednek a díszleteken át történő narratívában. Amikor végre elindul a történet, és kapunk okos csavarokat, meg érdekes háttérsztorikat, már más szemmel fogunk nézni az egész játékra, mint kezdetben, de ez nem jelenti azt, hogy bármilyen észveszejtő megfejtésre kell számítani, csupán kicsit otthonosabban fogjuk érezni magunkat ebben a világban. A főküldetések képe sem egyöntetű, kidolgozott karaktereket nagyítóval kell keresni, és a szálak sincsenek még elvarrva, de határozottan sikerült felkelteni az érdeklődésemet a jövőben érkező missziók iránt.
Azonban ahogy véget ért az eddig elérhető történet, egyből éreztem, hogy a játékkal kapcsolatos minden ambícióm elpárolgott, mint a két korty kóla a pohár aljáról a nyári melegben. Nem éreztem vágyat további fegyverek felkutatására, a meglévők fejlesztésére, a naponta érkező, lélektelen, random generált küldetések elvégzésére, semmire. Ez az állapot persze egy új frissítés esetén könnyen megváltozhat, és azt is hangsúlyoznám, hogy ez inkább ízlés kérdése. Akinek szórakoztató a farmolás, aki szeretne még jobban személyre szabni mindent, annak továbbra is egy aranybánya lesz a játék.

Közösségi háló és stabil háttér

Különösen azért, mert a Warframeből könnyen közösségi élmény is faragható, hiszen minden küldetésnek akár négyen is neki lehet ugrani. Haverokkal játszani mindig sokkal szórakoztatóbb, de akinek nincsen Warframet játszó ismerőse, annak sem kell aggódnia, mert a játék közössége meglepően jó. Lehet, hogy csak a kooperatív jelleg teszi, de sokkal segítőkészebbek az emberek, mint a legtöbb online játék esetében. Játékostársainkkal aztán további együttműködés is lehetséges: klánokat lehet alapítani, személyre szabható székhellyel, kereskedhetünk a különböző reléállomásokon, vagy párbajokat szervezhetünk, akár még a játék felejthető kompetitív módját is kipróbálhatjuk. A megfelelő kommunikációt jól működő chat-csatornák szolgálják ki számtalan, például kereskedést segítő weboldallal egyetemben.
A játék háttere úgy egyébként is jól működik. A grafika kifejezetten szép egy ingyenes játékhoz képest, legyen szó látványtervezésről, vagy technikai részletekről. Az optimalizáció is helyén van, a bugok nem zavaróak. A hangzásvilág is remek, főleg a zenék, amely között nem egy megkapó darab van, és ez nem kis szó egy ingyenes játéknál. A játék rendszeresen kap frissítéseket, a kisebbek akár játék közben letöltődnek, a fejlesztők pedig többnyire odafigyelnek a játékosközösségre. Egy-két kisebb probléma, mint az elért eredményeket lassan regisztráló jutalomrendszer, vagy a korszerűsítésre szoruló menürendszer (és itt nem a fantasztikus, személyre szabható űrhajónkra gondolok) azért felüti a fejét, de nem ezek fogják meghatározni az élményt.
A Warframe nem mindenki játéka. Nehezen indul be, és a türelmetlenebbek talán a sztori elejét sem tapasztalják meg, arról már csak nem is beszélve, hogy a kezdőkkel szemben egészen ijesztő lehet a játék a fájdalmasan kevés megadott információ, és az ember nyakába zúduló rengeteg tartalom miatt. Azt sem tudom garantálni, hogy a sztori vége után mindenki motivációt fog érezni a további mókára. Én sem éreztem, de panaszra nincs okom: így is majdnem 90 órányi szórakoztató játékmenetben, meglepően élvezetes farmolásban, és haverokkal ökörködésben volt részem, és mindez teljesen ingyen volt az enyém.

A Warframe egy nagyon is jó játék. A mozgékonyság, a jó fegyverek és az egyedi képességek élvezetes hentelést biztosítanak, a csaknem végtelen tartalom szinte bármeddig lekötheti az embert, az érdekes sztori pedig felkelti az érdeklődést a későbbi frissítések iránt. A problémáim többsége vagy személyes ízlésemből ered, vagy egy pár hónap múlva már javítva lesz, így ezek senkit se tartsanak vissza, egy próbát mindenkinek megér a játék. Aztán kb. 100 óra alatt kiderül, hogy „csak” ennyi volt a Warframe, vagy még sokkal több. Ilyennek kéne lennie minden ingyenes játéknak.

Értékelés
Grafika: 80%
Hangok/zene: 78%
Játékélmény: 86%
összességében: 85%

Értékelés:
Grafika:
██████████
80%
Hang:
██████████
70%
Design, művésziség:
██████████
80%
Zene:
██████████
80%
Játékélmény:
█████████
90%
Újítások, ötletek:
██████████
80%
Összességében:
█████████
90%
Warframe
Warframe
Warframe
Megjelenés: 2013. March 25. (PC)
Műfaj: , ,
Fejlesztő: Digital Extremes
Hozzászólások: 13
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
attilla9 avatar
1400 órám van benne és nagyon korrekt teszt.
0
0
0
0
💬 1
Mesterlovesz avatar
Köszönjük a bemutatót, ismét egy igényes, korrekt tesztet sikerült összeraknod!

Én még valamikor a megjelenés idején játszottam ezzel (2013 as a játék? Jézus, hogy öregszek...) a játékmenet akkor is élvezetes casual játékélményt nyújtott. Tartalom még nem volt a játékban, szóval elég hamar meg lehetett unni a repetitivitás, a sablonos játékmenet, illetve egyhangú pályák miatt. Tudom, kicsit negatívan hangzzik, de leginkább eszetlen mész-ölsz-lövöldözöl-repkedsz-ugrabugrálsz kapcsold ki az agyad looter shooternek mondanám, sok-sok farmolással. Ennek ellenére a játék addiktivitása és a sikeresen eltalált fejlődési érzet, amit a játékos a sok órás farmolások közepette érez, mégis a monitor elé szögezi az arra fogékony gamereket. Én anno meguntam és most is van egy ismerősöm aki mondja, hogy játszik vele, de annyit kell farmolni hogy ő is unja már, pedig nem rossz játék. Lehet az is közrejátszik persze, hogy csapatban sokkal élvezetesebb az ilyen játék, mint soloban, mert egyedül bizony sokkal könnyebb megunni.
0
0
0
0
💬 1
Tyrion Lannister avatar
@Mesterlovesz: Köszönöm szépen! 😀

Hát igen, csapatban mindig jobb.
0
0
0
0
no avatar
Az egyik legkorrektebb review amit SkillUp és az őt utánzók óta láttam, köszönöm hogy ilyen módon segíted kedvenc játékomat amelybe már vagy 4000 órát öltem, amelyből úgy érzem egy percet sem pocsékoltam el.

Jó tanács azoknak akik neki akarnak vágni, keress egy barátot aki már játszik vagy csak keress egy unatkozó veteránt a játékban aki segít elérni a játék megragadó sztorijának kezdetét az Uránusz bolygó elején.
0
0
0
0
💬 1
Tyrion Lannister avatar
@csaki01: Köszönöm szépen!
0
0
0
0
Andris18 avatar
Jó látni, hogy megint publikáltál ide. Amint lesz egy kis időm olvasom is gőzerővel 😀
0
0
0
0
💬 1
Tyrion Lannister avatar
@Andris18: Időnként azért fogok írni. 😀
0
0
0
0
no avatar
Ébredés a hosszú álomból

A fertőzés nem annyira titokzatos, ugyanis azt az Orokin nép fejlesztette ki egyfajta tömegpusztító fegyverként, ezt mindaddig kontroll alatt tudták tartani amíg a Tenno-k le nem mészárolták a teljes Orokin-t. Így a fertőzés (Infested) kontroll nélkül maradt és ezért pusztít fejvesztve. A játék elején csak maga a Warframe látható, nem a Tenno 😀 A Tenno egyébként a Zariman Ten Zero (innen ered a Tenno elnevezés) hajóról származik, aminek a legénysége megfertőződött a Void energiák miatt, kivéve a "gyerekek" akik valamilyen okból kifolyólag képesek uralni az energiát.

Ballas Athéné

A random generált küldetések (Alert-ek) sokkal inkább a jutalmakról szólnak, maga a küldetés már inkább csak egy másodlagos tényező. Például, ha nem venni szeretnél helmetet az xy Warframere akkor ez az egyetlen út, hogy megszerezd. Megszenvedni nem kell ezekért a dolgokért, ez inkább amolyan "mégis csak csinálj érte valamit" dolog. Kár, hogy a főküldetések után nem éreztél motivációt, pedig csak akkor kezdődik a játék miután ezekkel végeztél.

Örülök, hogy kipróbáltad és jól szórakoztál vele 😀 A fent leírtakat, csupán kiegészítésként jegyeztem meg, mint sem hiba ként. Köszönjük a tesztet. 😀

Spoiler!
A mobil applikáció sajnos kimaradt, pedig az is egy hasznos dolog 😀
0
0
0
0
💬 1
Tyrion Lannister avatar
@LordSzalko: Köszönöm a kiegészítést. A bevezetésnél a spoilerek elkerülése végett írtam így a történetről, de valóban nem voltam teljesen korrekt.
0
0
0
0
no avatar
Köszönjük. 😉
0
0
0
0
💬 1
Tyrion Lannister avatar
Elkészült az új tesztem, jó szórakozást hozzá! 😀
0
0
0
0


Elfelejtett jelszóRegisztráció