Fel, fel vitézek a csatára!
A Paladins egy ingyenes online lövölde, ahol különféle érdekes karaktereket irányíthatunk, személyre szabhatjuk őket, és különféle taktikákat vethetünk be, hogy végül mi kerüljünk ki győztesen. A játékot sokan a nagy sikerű Overwatch klónjaként fogják fel a mai napig, a helyzet azonban ennél jóval rózsásabb. Lássuk, miért érdemes próbát tennetek ezzel a játékkal!
Sokan szeretnek úgy véleményt formálni egy filmről vagy játékról, hogy valójában még nem is találkoztak vele. Egy részük egy-egy videós vagy véleményvezér álláspontját teszik magukévá, amely még a kisebb baj, feltéve, hogy az illető képes megfelelően foglalkozni az adott címmel, talán még alá is támasztva mondandóját, ezáltal hitelesen bemutatva azt. Sajnos viszont sokkal inkább az a jellemző, hogy ezek a tartalomgyártók is csak meglovagolnak egy-egy trendet. Divatos a Getting Over It-ről dühkitöréssekkel tarkított reakcióvideót csinálni? Nagyon népszerű lett a PUBG? Nem is kérdés, hogy ugrani kell az ilyen lehetőségekre, hiszen így hatalmas mennyiségű megtekintést, követőt lehet szerezni, csak ügyelni kell, hogy ha a Fortnite sikeresebb lesz, időben át tudj nyergelni. És ez a baj, amikor a trendek határozzák meg az átlagember véleményét, és vagy a nyálát csorgatja egy érdemtelenül népszerű program előtt, vagy szívből gyűlöli azt. Elvétve találni olyat, aki nem feketén-fehéren látja a világot, aki nem egyik vagy másik játék rajongójaként, elfogultan néz egy-egy címre, aki gondolkodva a saját meglátását fogalmazza meg.
Hogy miért beszélek erről? Nos azért, mert mai tesztalanyom, a Paladins elég rögös utat járt be, már ami a fogadtatását illeti. Amikor megjelent, és például a Battleborn-nal, vagy a Lawbreakers-szel ellentétben nem halálozott el egy hónapon belül, sőt, részben ingyenessége miatt meglehetős népszerűségnek örvendett, sokakban érthetetlen indulatok törtek fel. Főként az Overwatch rajongói körében volt (és ennek mai napig megvannak a nyomai) bevett szokás a játékot olcsó másolatnak, vagy a szegény ember Overwatch-ának nevezni, minden kis dolog miatt belekötni, és ebből a tartalomgyártók is jócskán kivették a részüket. Az akkor még ugyancsak félkész Paladins azonban nem vérzett el, sőt, egyre jobban nőtte ki saját kereteit, és ha 2017 végén jó néhány elbaltázott döntés miatt nem lassulnak be a folyamatok, megtippelni is nehéz, hogy hol tartana.
Időközben azonban nem halt el a kakaskodás: Overwatch rajongók egy része Ádámig-Éváig, de legalábbis a Titanig visszament kétes eredetű koncepciórajzokat kutatva, hogy ezzel igazolja saját igazát, Paladins-játékosok egy csoportja pedig azzal tette magát nevetségessé, hogy a Blizzard munkáját állította be másolatnak a lelőtt Global Agenda című projektre hivatkozza. A nagy régészkedés közepette pedig fel sem merült bennük, hogy némely karakterek csupán egymástól függetlenül fejlődtek ki. Persze az ihletmerítés tagadhatatlan, és ez mindkét fél részéről igaz, nem értem, miért ne lehetne ezt a két játékot részben egymástól függetlenül elfogadni. Félretenni az elvakultságot, tudomásul venni a tényeket, és csak élvezni, amit látunk. Én ez utóbbi utat választottam, és éppen ezért többnyire nem fogom erőltetni az összehasonlítást az Overwatch-csal, és nem is vagyok benne biztos, ki jönne ki győztesen.
Abban jó, ami a lényeg
A Paladins egy ingyenes, teljes egészében multiplayer lövölde, bővebben hero shooter, ami egy FPS-ben játszódó MOBA-ként is leírható: változatos karakterek különböző képességeket használva esnek egymásnak, miközben a játékosok előtt az egymás halomra ölésénél fontosabb cél is lebeg, például egy pont elfoglalása. Mint egy dedikáltan ember-ember elleni harcra kihegyezett játék, nem meglepő, hogy egyjátékos kampánnyal egyáltalán nem rendelkezik, és emiatt történettel sem. A konkurencia azonban gyártott háttérsztorit a saját hőseihez, így a Paladins sem maradhatott le, és összedobott egy sablonos, „egyik frakció berág a másikra” mélységű marhaságot, ezt megspékelve egy-két vállalható animációs kisvideóval, és egy némiképp inkoherens, de legalább nyomokban ötleteket tartalmazó, karakter-specifikus háttértörténet-csomaggal. Nem mondom, néhol egészen érdekes, de látszik rajta, hogy valójában egy összecsapott, pánikszerűen kiadott munka, amelyet inkább a megfelelési kényszer, mintsem a valódi kreatív ötletelés hozott tető alá.Még szerencse, hogy a történet itt annyira sem számít, mint a CoD-okban, és a játék azon funkciói, amelyek az identitását megadják, kifejezetten jól működnek, ezáltal egy kiváló élménnyé kovácsolva a Paladinst. Az egyik legfontosabb ebben a műfajban a megfelelő karakterek létrehozása. És itt nem az fog számítani, hogy tudom róla, hogy kiskorában verték a szülei, vagy hogy mennyire szerette a kiskutyáját, hanem az, hogy mind design, mind játékmechanikák terén jól működjön az adott hős. És ez az, ahol jól szuperál a Paladins, az ötletes és sokszor egyedi képességek terén. Van például egy karakter, Ying, aki képes rá hasonlító illúziókat létrehozni, majd ezek között teleportálni; egy óriási bomba, Bomb King, aki az általa mozgásképtelenné tett ellenfeleit tapadóbombákkal küldi a másvilágra; Grover, egy fejszékkel dobálózó fa, aki indájával bármikor csapattársai közelébe juttathatja magát; Khan, aki csatakiáltásával gyógyítja csapattársait, és maga mögé hajigálja opponenseit; Evie, egy boszorkány, aki a seprűlovagláson kívül gyors teleportálásaival lesz a föld és a levegő királynője, miközben összezavarodott ellenlábasai csak kapkodják a fejüket; Zhin, egy kardjáról tűzcsíkokat küldő bűnözőfejedelem, aki égő pengéjére szeszt önt, és így tölt újra; Torvald, aki személyi pajzsokkal védi társait, vagy kezéből kibocsátott sugarakkal bénítja meg ellenfeleit, mielőtt lesöpörné őket a pályáról energialöketével… Még lehetne sorolni, de legyen elég annyi, hogy a jelenlegi 36 karakter közül egészen biztosan mindenki megtalálja a hozzá illőt. Persze itt is vannak máshol is látott képességek, elég csak Drogoz, a magát sárkánynak képzelő gyík rakétavetőjére, Fernando, az egocentrikus lovag pajzsára, vagy Viktor, a CoD-szökevény gépfegyverére gondolni, Vivianról, és az ötlettelen design-járól nem is beszélve, de kit érdekel, amikor egy sámán egy kobrából lövöldöz ránk, és újratöltéskor nekünk hajítja kígyóját, ami még bénít is? Vagy ki ne akarna egy láthatatlan mesterlövésszel osztani a halált? Rengeteg lehetőség, hívogató, többnyire jól kinéző, izgalmas karakterekkel, úgyhogy az ember már-már elnézi az ihletmerítéseket, vagy az ötlettelenség ritka, de annál pusztítóbb manifesztációit.
Mutasd, mit tudsz
A karakterek mindegyikének van legalább három képessége az alapfegyvere mellett, ezek között lehet nagy ugrás, vagy más mozgékonyság, alternatív tüzelési mód, pajzs, gyógyítás, láthatatlanság, mindez rengeteg változatban, ezáltal minden karaktert egy egyedi, önálló egységgé téve, így nem mindegy, melyikkel játszunk. Ezeket a skilleket többnyire csak időnként használhatjuk. Emellett mindegyiküknek van egy ultimate képessége is, ezek teljes harcok vagy meccsek kimenetelét befolyásoló megmozdulások, ezeket még ritkábban használhatjuk, de ezek töltődését mi is befolyásolhatjuk, ha hatékonyan játszunk. Van karakter, amely gyógyít az ultijával, van amelyik sokat sebez, de vannak sokkal speciálisabbak is: Terminus visszatérhet a halálból, Drogoz instant a túlvilágra (de legalábbis a spawn-ra) küldi azt, akibe belerepül, Pip csirkévé változtatja ellenfeleit, Inara pedig kődárdáját elhajítva szegezi a földhöz az ellenfeleket. De a sima sebzésre épülő képességek is kellően változatosak a maguk nemében, így ha a két csapat elszabadítja a káoszt, rendkívül pörgős és kiszámíthatatlan pillanatok következnek, igaz, ez sokszor mehet át frusztrálóba, hiszen sokkal kevésbé tarthatóak kézben a dolgok, ezért is fontos a megfelelő gazdálkodás az ultikkal.A karakterek, mint már említettem, több osztályba sorolhatóak. Vannak egyrészt a Damage osztály tagjai, ők, mint a nevük is mutatja, a kiosztott sebzésért felelősek, ezt kell majd a Flankeknek ölésekre váltaniuk. Ezzel kapcsolatban már most érdemes két dolgot tisztába tenni: flankelni, vagyis az ellenfelet oldalba, vagy hátba támadni bármilyen karakterrel lehet és érdemes is, másrészt a flankek feladata nem csupán az ellenfél damage karakterének vagy éppen mesterlövészének meggyilkolása, hanem sokkal inkább ténylegesen az alacsony életponttal rendelkező ellenfelek kivégzése lesz. Aztán ott vannak a tankok, az ő feladatuk alapból a pontok elfoglalása, vagyis a játék céljának szem előtt tartása, de rutinosabb játékosok körében inkább arra jók, hogy magukra vállaják az ellenfél lövéseit, és „helyet csinálnak” a csapatuk számára egy-egy harc során. Végül vannak támogató hősök is, az ő feladatuk elsősorban a csapattársak gyógyítása, hiszen bár az összecsapásoktól visszavonulva egy idő után magunktól is felgyógyulunk (biztos a jó levegő hatása), de harc közben szükség lehet a plusz segítségre. A supportok emellett különböző Crowd Control (CC, vagyis különböző lassítások, bénítások, stb.) képességeikkel is segíthetik csapatukat.
Unalomról szó sem lehet
Ez utóbbi azért kulcsfontosságú, mert a Paladins karaktereit nem csak egyféleképpen játszhatjuk, ezzel pedig el is érkeztünk a játék legnagyobb előnyéhez, a személyre szabás lehetőségéhez. Egyészt, minden karakter rendelkezik négy úgynevezett adottsággal, amelyek mindegyike egy erős bónusz a karakterünkre. Hogy ezek közül melyiket választjuk, teljes mértékben meghatározzuk a játékstílusunkat is, néhányszor mintha egy teljesen új hőssel játszanánk. Vegyük például Inarát! Ha azt az opciót választjuk, hogy egyik képességünk használatakor több ellenállást tanúsítunk az ellenfél sebzésével szemben, és a különböző CC-hatások ellen is immunisak leszünk, akkor egy defenzívebb, pontfoglalásra és szekér-kísérésre specializálódott stílust érdemes felvenni, ha azt az opciót részesítjük előnyben, hogy az opponensek lelassításra alkalmas mezőnk meg is bénítsa őket, akkor érdemes a flankek csapdába csalására és a gyógyítók kivégzésére törekedni, ha pedig szeretnénk extrém kevés időt várni a következő kőfal használata előtt, amennyiben nem pusztul el az előző, akkor érdemes megtalálni az alkalmas helyeket, amelyek elzárásával kellemetlen helyzetbe hozhatjuk a másik csapatban játszókat. Ezek az adottságok tehát teljesen megváltoztathatják egy-egy karakter működését, és erre az ellenfeleknek is figyelni kell. Nem mindegy, hogy egy Jenos több gyógyítást vagy több sebzést biztosít azoknak, akiken rajta nyugszik a jele, ahogyan az sem, hogy egy Skye fejlesztett méregnyilakkal olvasztja el a tankok életpontjait, vagy füstbombájára kapott extra sebzéssel védekezik a rátámadókkal szemben. Számtalan lehetőség, ezek többsége ötletes, jól kombinálható, egyszerűen majdnem képtelenség két ugyanolyan meccset találni. Itt könnyedén játszható egy támogató hős fő sebzésforrásként, vagy a kettő között, egy tank könnyen válhat az ellenfeleket halálba idegesítő flank karakterré, és Moji, egy flank is könnyen játszható másodlagos gyógyítóként.Ezzel viszont még messze nincs vége a variációknak, hiszen minden meccs elején választanunk kell egy általunk elkészíthető loadoutot. Egy ilyen pakliba öt kártyát választunk a karakterenként rendelkezésre álló húszból, és mi állíthatjuk be ezeknek az erősségét, összesen 15 pont szétosztásával. Ezekkel válik teljessé a személyre szabás, számtalan lehetőséget hozva létre, amelyek számát az adottságokkal való kombinációk csak tovább növelik. Szeretnénk nagyokat ugrani Inarával? Válaszd a kártyát, amely által a fal kilő minket a levegőbe, és a megfelelő adottság használatával akár pár másodpercenként a levegő urai lehetünk. Fel szeretnénk érni a magaslati pontokra, de ugyanakkor szeretnénk ott biztosan lekapni valakit? Válasszuk a már említett kártyát a bénítós bónusszal! Esetleg a halhatatlanságra törekszünk? Ekkor azok a lehetőségek jönnek jól, amelyek bizonyos képességeink használatánál gyógyítanak minket. Egy csomó kártya persze egyszerűbb bónuszokat ad, például hamarabb használhatunk képességeket, több életpontot kapunk, stb., de ezeknél is érdemes figyelni arra, hogy az egyes kártyák kapcsolatban állnak egymással. Például ha Grohk-kal szeretnénk sok gyógyító totemet, akkor a szellemformában utazás kiváltságaival kecsegtető képességünk használatakor cooldown-csökkentést ígérő kártya jó választás, de emellé lehet, hogy az említett Ghost Walk cooldown-ját (a cooldown a képesség következő lehetséges használatáig eltelő idő) csökkentő lap jobb ötlet, mintha ezután a képesség után inkább egy kis pluszpajzsot kapnánk. De az ellenfeleinknél is érdemes odafigyelni, mit hoznak magukkal, például ha egy Androxus aktiválja a minden sebzést felfogó, és később azt másokra visszadobó képességét, nem csak azért nem lőhetünk bele, mert akkor kapunk vissza a kiosztott áldásból, de azért sem, mert sok játékos a loadoutja segítségével minden betalált Reversal után visszakapja mozgékonysági képességét, és elszelel.
Egy meccs anatómiája
Épp ezért érdemes a meccs elején, az ellenfél összeállításának és kártyaválasztásainak fényében átgondolni a sajátunkat, esetleg ezek utolsó pillanatban történő megváltoztatásával átejteni taktikázó opponenseinket. Ugyanakkor más módja is van az ellenfél választásait kevésbé hatékonnyá tenni. Más játékokban például a karakterek cseréje lép fel lehetőségként, azonban itt Itemek, vagyis különféle bónuszok vásárlására van lehetőség. Ha egy támogató karakter túl sokat gyógyít, akkor a Cautarize segíthet, hiszen visszafogja a gyógyítás mértékét, amíg tűz alatt tartjuk az ellenfelet, ha túl sok a pajzs, a Wrecker biztosít bónuszsebzést ezek ellen, ha pedig egy meccsen túl sok lassításnak, és elkábításnak vagyunk áldozatai, akkor a Resilience csökkentheti ezek időtartamát. Összesen 16-féle item-et vásárolhatunk meccs közben, (de a négy kategóriából csak egyet-egyet), az egyes tételeket pedig összesen három szint között fejleszthetjük is. Vásárolni a meccs közbeni fizetőeszközből, kreditekből tudunk, amelyeket nemcsak az idő előrehaladtával, de teljesítményünk függvényében is kapunk. Nekem ez a mechanika egészen bejött, mert egyrészt átgondoltabb választásra kényszerít, másrészt a csapategység és a taktikák szempontjából sem baj, hogy nem kell percenként új kompozíciókkal foglalkozni. A cserék hiányát amúgy sem nagyon láttam, itt nem kell attól tartani, hogy egy-egy karakter a meccs bizonyos szakaszain használhatatlan lesz.De akkor térjünk is rá, hogyan néz ki egy meccs! Először kapunk egy rövid időt a csapatunkkal, hogy kiválasszuk a megfelelő karaktereket, majd kicsivel később a loadoutokat és az első itemeket. Ez egyrészt segíti a ráhangolódást a meccsre, másrészt ha már össze vannak zárva a csapattagok, akár kommunikálhatnak is egymással. Ezután pedig, bármilyen hihetetlenül is hangzik, lóra pattanunk, hogy hamarabb érjünk oda a harc színterére. Bár kapott sebzéstől vagy használt képességtől eltűnik a hátasunk, de minden kör elejeén, illetve minden újraéledés után újra vágtázhatunk paripánk hátán, és kifejezetten jó érzés, hogy nem kell mindig az apostolok lován kibattyogni, ezért is érdemes vigyázni a lóra, és nem harcba keveredni, amíg nem vagyunk a kívánt helyen.
Ezután a játékmód által meghatározott cél teljesítésig tart a meccs, amely szerencsére nem sok idő, 5-25 perc (legritkább esetben fél óra), így van lehetőség egy rövidebb időtartamra beugrani a játékba. A meccsek végén pedig „sehol sem látott” formula alapján tekinthetjuk meg a meccs legszebb pillanatát, végül pedig a statisztikákra vethetünk egy pár pillantást, amivel csak az a baj, hogy ilyenkor hajlamos az ember ezekre mutogatva szidni a másikat.
A harc módjai
Játékmódból jelenleg három van, ebből kettő egy menüpont alatt. Az egyik egy szimpla TDM, ahol az nyer, aki eléri a 40 ölést, vagy sikeresebb tíz perc alatt. A másik, az Onslought hasonlóan az ölésekért jutalmaz, de itt egy központi terület birtoklása is pontokat ér, itt az elsőként 400 pontot bezsákoló csapat a győztes. Ezek elég pörgős játékmódok, gyors újraéledéssel, kisebb pályákkal (összesen öt van belőlük), leginkább bemelegítésre alkalmasak. A harmadik opció, a Siege egy sokkal nagyobb szabású (és jobb) játékmód. Itt először egy központi terület elfoglalása a cél (ez egy pontot ér), majd ezután egy szekeret kell eljuttatni az ellenfél bázisára. Ha ez sikerül, akkor az még egy pont, míg ha az ellenfél sikeresen védekezik, ők gazdagodnak egy ponttal. Az nyer, aki először eléri a négy pontot, de ez védekezésből nem történhet meg. Ez a játékmód tehát sokkal inkább csapatjáték, hiszen itt nem mindig az nyer, aki több sebzést oszt ki, vagy többször öli meg az ellenfelét. Ez olyannyira igaz, hogy a játékba van ültetve néhány, a meccs megfordítását segítő mechanika, amely miatt akár az is megérheti, hogy elengedjünk néha egy-egy védekezést. Persze ez ritkán vezet sikerre, hiszen az előnyben lévő csapat több kreditet kap általában, és a kétpontos hátrány sem irigylendő.Azonban nem csak ennyiben merül ki a taktikázás: a szimmetria és a pályák okos felépítés miatt mindenhol érdemes stratégiázni, és nem csak berohangálni a pontra a pálya közepén, van, hogy a szétszóródás, van hogy a közös roham a célravezető, ezért is érdemes kommunikálni a csapattal, hogy mikor és hova megyünk. Ez a játékmód a legkiegyensúlyozottabb is, minden helyzetből lehet nyerni, nem véletlen tehát, hogy ez lett a játék ranked rendszerének is az alapja. (Nem mellesleg nem kell megtett méterekkel, meg százalékokkal szórakozni, valaminek a sikeressége vagy sikertelensége mindig egyértelmű). Itt egyébként elég sok, összesen tizenegy pálya áll rendelkezésünkre, amelyek kettő kivételével mind élvezetesek, még ha külalakot tekintve néha felemásak is. A játék élvezete tehát rendben lesz, különösen, ha a csapat támogatja a különféle taktikák kivitelezését és a folyamatos alkalmazkodást.
Ha már szóba került a ranked rendszer, ez a legtöbb MOBA-hoz hasonlóan működik: egy-egy szezon elején besoroló meccsek alapján kerülünk egy adott helyre, ahonnan felfelé és lefelé egyaránt mozoghatunk, a Bronz V-től Garndmasterig kapott értékelés pedig a tudásunkat hivatott jelezni. Egy ilyen meccs annyiban különbözik, hogy itt draftolással kezdünk: lehetőség van két-két karaktert kitiltani a meccsből, majd a játékosok felváltva választanak karaktert, ezáltal lehetővé téve a komolyabb taktikázást. Ennek a draftnak az értékét egyébként csak ennek hiányában tapasztaljuk meg, de kifejezetten fontos játékelem. Itt az egyetlen baj az, hogy tökéletesen értelmes csapat kevés van, és valahol gyakran félrecsúsznak az elképzelések, így érdemes haverokkal együtt játszani, ők legalább megbízhatóak.
Külső tényezők
Amúgy a közösség más online játékokhoz képest nem szörnyű, találni vicces, kedves, értelmes embereket, de persze itt is vannak a meccsen végig anyázó orosz tízévesek, a meccs felénél besértődő, bázison maradó jómadarak, másokat hibáztató, de közben szörnyen játszó emberek, időnként trollok és csalók is találhatóak, de hol nem? Azért persze ez nem jelenti azt, hogy minden percünk csodás lesz a többi játékossal való interakció közben, és sokszor éreztem úgy, hogy ha az átlagos intelligenciaszint kettővel alacsonyabb lenne, növények játszanának a játékkal, de azért nem törvényszerű, hogy mindenki rosszindulatú lenne, és nem is a legkedvesebb hárombetűs rövidítéssel indítják a meccset. Sőt, meg merem kockáztatni, a többséggel kommunikálni is lehet, ami nem árt egy csapatjáték esetén.A másik szempont, amit a közösségen kívül érdemes figyelembe venni, az a fejlesztők hozzáállása. Nos, a Hi-rez esetén ez a kép meglehetősen felemás. Egyrészt látszik rajtuk, hogy szeretik a játékot, az e-sportba pénzt és energiát fektetnek (ez utóbbi nem is rossz), emellett nem veszik komolyan magukat, a kommunikációjuk a közösség felé pedig nyitott, sokszor vicces is. Ennek ellenére sorra hozták meg a Béta-időszakban a rosszabbnál rosszabb döntéseket, például egy időre teljesen elrontották a kártyarendszert, sokféle pénznem fordult elő, amelyek később törlésre kerültek, egy időre Battle Royale játékmódunk is volt (azóta szerencsére külön életet él) és gyakoriak voltak a senki által nem kért, a helyzeten inkább rontó „javítások”. Most a megjelenés után stabilabb a helyzet, és valószínűleg a Béta-tábla védelmező árnyéka nélkül a radikális változtatásokkal is óvatosabbak lesznek, de sem az életem nem bíznám rájuk, sem azt nem állítom, hogy a játék és a karakterek kiegyensúlyozása abba az irányba menne, mint ahova kéne neki (még akkor sem, ha jelenleg nincsenek kirívó problémák).
A mikrotranzakciók jelenléte szerencsére nem problémás: egyrészt, a másodlagos fizetőeszköz csupán a játékba való bejelentkezéssel is belecsorog a virtuális pénztárcánkba, másrészt ezekből csak kozmetikai dolgokat vehetünk. Így, ha akarjuk, elkölthetjük pénzünket a különféle, és többnyire minőségi alternatív kinézetekre, hátasokra, pózokra, spray-kre, meg hasonló felesleges, cserébe látványos vackokra. Igaz, volt olyan szakasz a közelmúltban, ahol nem volt minden tökéletes ezen a téren, de az azt övező botrány miatt nem hiszem, hogy a jövőben ettől félni kéne. Persze a nemrég a játékba került Battle Pass rendszer megérne egy misét, konkrétan át lett emelve a Fortnite-ból, de hát ahogy a mondás tartja, túlhypeolt játéktól lopni nem bűn…
Fontos szempont, hogy a kezdők számára mennyire lesz ijesztő egy játék, például ha sokat kell farmolni, túl sok a játékmechanika, stb. az nem mindig csalogató. Bár a tutorial meglehetősen hiányos (mondjuk ez már-már műfaji sajátosság, és részben ellensúlyozható, ha a gyakorlótéren sok időt töltünk), az szimpatikus volt, hogy az első öt szinten botok ellen kell játszani, és nem egyből a mély vízbe kerülnek az újoncok. Az sem baj, hogy sok karaktert játékbeli pénzért kell kioldani, a bőség zavara néha úgysem jó, hiszen az ember azt sem tudja, hova kapjon, igaz, emiatt tényleg sokat kell játszani, ha minden hőst, és a hozzájuk tartozó (bizonyos mennyiségű játék után kioldható) adottságot elérhetővé akarunk tenni. Mondjuk a ranked szintkövetelményét nem ártana feljebb emelni, mert egy 15-ös szintű játékos nagyon nincsen kész a játék ezen részére, ezáltal a saját és mások élményét is elrontva.
Egyik szemem sír, a másik nevet
Szerencsére a játék tálalásától nem kell félni, persze legtöbbször nem éri el például az Overwatch szintjét technikailag, cserébe az optimalizálás sem mindig tökéletes, bár az is igaz, hogy gyenge gépeken is be lehet üzemelni a beállításokkal való bűvészkedés után. A menürendszerből pedig még mindig hiányzik a gördülékenység, például a party-k rendszere és a meccsek visszanézése is lehetne sokkal felhasználóbarátabb, de összességében nincs komoly gond. Design szempontjából pedig remekel a Paladins: a karakterek és az újabb pályák kifejezetten ötletesek, látványosak, és több fantáziáról árulkodnak, mint a manapság divatos, klórszagú, üres, futurisztikus folyosók. Az egyes kinézetek jópofák, ezek rajzai, amelyek spray formájában is elérhetők, pedig igazi művészi munkák. A játékra egyébként úgy általában jó ránézni, és a hangzásvilág is kellemes: a zenék megnyugtatóak, a szinkronmunkák korrektek, és még kreativitás is fel-felüti a fejét: különböző, csapatmunka szempontjából hasznos mondatokat hívhatunk elő egy egyszerűen kezelhető gyorsgomb-rendszer segítségével, a csatákat aláfestő kommentárokat pedig bátran másikra cserélhetjük, ha szeretnénk, és rendelkezésünkre áll alternatíva.Sajnos viszont vannak problémák is a játékkal. A szerverek nem mindig tökéletesek, bár ez inkább Ázsiában probléma a többség szerint, emellett, igaz ritkán, a játék ki is dobja az embert. A matchmaking sem ideális, sokszor jelentősek a tudásbeli különbségek, én például kifejezetten kezdők ellen ugyanúgy játszottam, mint professzionális játékosok ellen. Ennél azonban nagyobb a baj a bugok terén: egyszerűen nem lehet nem belefutni egy jó párba csupán néhány meccs alatt. A többségük nem befolyásolja a játékmenetet, de vannak ritka, és lassan másfél éves hibák, amelyek idegesítőek, a javításukra pedig vagy kapacitás, vagy kedv nincs. Ráadásul minden új karakternél, pályánál rengeteg új hiba jön elő, amelyek hiába lesznek javítva, amíg tartanak, nem kellemesek. Néha úgy érzem, mintha a fejlesztők sem látnák át a játékukat. Dobálják bele a tartalmat, aztán ha valami elromlik, mehet keresés, és talán soha nem lesz meg a hiba forrása. Ez persze nem jelenti azt, hogy ettől ne lenne élvezhető a Paladins, csak nem kell arra számítani, hogy ez lesz a legstabilabb cím a könyvtárunkban.
A Paladins egy jó online lövölde. Megfelelő mennyiségű tartalom, káprázatos sokszínűség, élvezetes játékmódok, pályák jellemzik. A karakterek többnyire ötletesek, a designra sem lehet panasz. A játék háttere is elfogadhatóan működik, legyen szó grafikáról, közösségről, vagy fejlesztőkről, csak a kisebb szerver-problémák, illetve a bugok vehetik el az ember kedvét a játéktól. Én mindenki számára csak ajánlani tudom, különösen azoknak, akik nemcsak célozni, de gondolkodni is szeretnek egy lövöldében.
Értékelés
Grafika: 80%
Hangok/zene: 84%
Játékélmény: 87%
Összességében: 85%
Műfaj: ,
Fejlesztő: Evil Mojo Games
Belőlem az ME Andromeda megjelenése után csúszott ki majdnem valami hasonló írás.
Amikor a saját vélemény nélküli emberek ezrei ugrottak neki a játéknak a bálványaikat utánozva.
Való igaz hogy nem lett annyira jó mint a triológia, de egy nagyon is szerethető játék volt.
Szeretném hinni hogy változni fog a helyzet, de a valóság az hogy ez uralja jelenleg a világot. Az ötlettelenség, a saját vélemény mellőzése, és a saját értékrend kialakításának a hiánya. Üres fejek mindenütt.
Furia lore videója szerintem is remek lett, de sajnos a háttérsztori egésze még így is kicsit összecsapott hatást kelt. Az OW határozottan jobb ezen a téren.
Spoiler!