Zavar az időben
A Singularity 2010 júniusában jelent meg a Raven Software fejlesztésében, az Activision szárnyai alatt. A játék, amely sokak számára a mai napig kedvenc, egy ismeretlen szigetre kalauzol minket, hogy felkutassuk egy régi szovjet kísérlet nyomait, és hogy az időben utazva megmentsük a világot.

Aki szelet vet, vihart arat
A történet szerint a hidegháború alatt a szovjetek kísérleteket végeznek a 99. kémiai elemmel, az E99-cel. A kísérletek helyszíne a Katorga-12 nevű sziget a Csendes-óceánon. Bár a szovjetek nagy reményeket tápláltak a siker iránt, a történet katasztrófával végződött: a szigetet hatalmas robbanás rázta meg, sokan meghaltak, a túlélőket pedig a sugárzás szörnyetegekké változtatta. A szovjetek mindent megtettek, hogy eltussolják az ügyet, és Katorga-12 eltűnt minden térképről. 2010-ben az amerikai légierő felfedezi a sziget sugárzását, és odaküld egy csapatot, hogy kivizsgálja azt. Főhősünk, Nate Renko helikoptere azonban lezuhan, és rajta kívül csak egy túlélő marad. A helyzet amúgy sem rózsás, azonban ezen is sikerül rontani: a minden szempontból instabil szigeten Renko egy hasadáson át átkerül a múltba, és megment valakit, akit nem kellett volna. A bajból kihúzott tudós, Demichev ugyanis ezután világuralomra tör, és Renko már nem abba a 2010-be érkezik vissza, mint ahonnan érkezett. A reménytelen helyzetben szerencsére váratlan segítség érkezik: Kathryn, egy ellenállási mozgalom tagja veszi fel vele a kapcsolatot. Egyetlen esélyük az alapállapot visszaállítására, hogy megtalálják a TDM-et, egy időmanipuláló készüléket, és annak feltalálóját, Barisov professzort.Gyenge kezdés után...

Szerencsére ezután hamar magára talál a játék. Először is kapunk egy halomnyi új fegyvert: lehet pisztolyunk, gépfegyverünk, sörétes puskánk, mesterlövész fegyverünk, szigonyvetőnk, golyószórónk, gránátvetőnk, de időnként hőkereső rakétavetőt is felvehetünk. A legjobb pedig a Seeker lesz, amelynek lövedékét kilövés után is irányíthatjuk, miközben belassul az idő. A fegyverek többségét jó érzés használni, ezért viszonylag fájó, hogy egyszerre csak kettő lehet nálunk, bár igaz, hogy így legalább át kell gondolnunk, mit viszünk magunkkal.
A hangsúly azonban egy sokkal fontosabb eszközön van, a TDM-en. Ez gyakorlatilag egy csuklóra szerelhető időmanipuláló szerkezet, amely a játékmenetben is komoly szerepet kap. Egyrészt képesek vagyunk vele bizonyos tárgyakat elöregíteni, vagy fiatalabbá tenni, ezzel változtatva fizikai állapotukon. Okozhatunk vele kis hatótávolságú robbanást, vagy használhatjuk a Half-Life 2 gravitációs puskájához hasonlóan is. Egy másik funkciójával a továbbhaladás irányát mutatja meg, és lehetőségünk lesz az időt egy adott területen belassítani. Ezeket különböző feladványok keretei között használhatjuk. Ezek között van néhány nagyon egyszerű, de egy-két olyan is, amely elsőre biztosan elismerő csettintést vált ki az emberből. Igaz, nincs túl sok variáció, így ezek a „fejtörők” néha ismétlődnek, és nem is kell egy géniusznak lenni, hogy kitaláljuk őket, de mindenképpen színesítik a játékmenetet.
Az idő fegyver
A TDM ugyanakkor harc közben is hasznunkra válik. Elöregíthetünk ellenfeleket, akik ettől lassabbak lesznek, vagy a játék vége felé egyszerűen darabjaikra hullanak, de átváltoztathatjuk mutánsokká őket, alkalmazhatjuk rajtuk az időlassítást (ez főként a másik létsíkból csak ritkán átköszönő opponenseknél hasznos), de arcukba is dobhatjuk a pálya-szerte fellelhető fagyasztó vagy robbanó tartályokat. Ez kifejezetten szórakoztató adalék az amúgy is jó lövöldözéshez, így nem csoda, hogy nagyon is kellemes élményt ad a Singularity. Adrenalinban gazdag, de mégsem agyatlan darálást kapunk, amit nem igazán lehet megunni. Persze ez lehet a játékidő rövidsége miatt is, de egyszer sem éreztem azt, hogy unalmas, vagy erőltetett lett volna egy-egy összecsapás.
Rendesen összerakva
Még szerencse, hogy amúgy meglehetősen jól eltalálták a felépítését a Singularitynak. Egyrészt, bár a pályák felépítése továbbra sem lesz túlságosan szerteágazó, és a továbbjutásnak továbbra is pontosan egy módja lesz, de legalább jóval több opcionális szobával találkozunk, mint az elején. Ezek néha egészen ötletesen kapcsolódnak a fő útvonalhoz, és nincsenek is a végletekig leegyszerűsítve, úgyhogy itt már egy tisztességes FPS érzetét kelti a játék. A pályák tartalommal is rendesen fel vannak töltve, legyen szó különféle feljegyzésekről, lőszerről, gyógyszerről, elsősegély-dobozról, a TDM-et működtető energiacellákról, vagy az E99-ről, amely a fizetőeszköz szerepét tölti be. A változatosság kedvéért sokszor találunk lakattal ellátott, vagy elroncsolódott dobozokat, szekrényeket, amit csak azután használhatunk, ha megfelelő állapotba hoztuk őket. A megszerezett E99-eket sem csak dísznek gyűjtjük, kétféle automatában el is költhetjük. Az egyikben fegyvereink tárkapacitását, sebzését növelhetjük, vagy újratöltési idejét csökkenthetjük (ezekhez külön fejlesztési csomagokat kell használnunk), de itt vehetünk lőszert is, vagy itt cserélhetünk fegyvereket. A másikban inkább magunkat és a TDM-et tuningolhatjuk az útközben felvett tervrajzok alapján, adhatunk magunknak több életerőt, több medipack-férőhelyet, esetleg a TDM közelharci sebzését tornászhatjuk feljebb. Néhányszor még egy harmadik automata is felbukkan, amely létfontosságú fejlesztéseket biztosít a TDM-nek, ezáltal növelve hatalmunkat. Szerencsére ezek a masinák megfelelő pillanatokban bukkannak fel, nincs sehol sem túl sok, sem túl kevés belőlük, ezáltal tökéletesen kiszolgálják a játékmenet kiegyensúlyozottságát.
A történelmet a győztesek írják, a történetet nem
Sajnos a történetnél már nem ilyen rózsás a helyzet. Félreértés ne essék, a konkrét sztorival nincs eget rengető probléma. Az időutazós téma jól áll a játéknak, és ezt bőven korrekten is használják. Nem kell persze túl sok eredetiséget, netalán forradalmi ötleteket várni, de amit kapunk, az teljesen rendben van, különösen az általunk befolyásolható befejezésekkel. Viszont az már kevésbé elfogadható, hogy rendes történetmesélés csak az elején és a végén szerepel a játéknak, és hiába nem hosszú ez az alkotás (6-7 óra alatt kényelmesen végigvihető), így is túl sok rész marad érdemi cselekmény nélkül. A játék derekán, ahol a tobzódni kéne a fordulatokban és az izgalmas eseményekben, olyan kegyetlen alibizés lesz az osztályrészünk, hogy nekem égett miatta az arcom. Hogy lehet az, hogy amikor egy reggeli játék után este visszaülök a gép elé, nem emlékszem, és nem is érdekel, hogy honnan hová kell mennem? A legvéletlenszerűbb indokokkal megyünk A-ból B-be, majd onnan C-be, 1955-be és vissza, az érdektelenség mocsarába süppednek a miértek, és szinte érződik az izzadtságszag, ahogy a készítők erőlködtek, hogy megfelelő indokot találjanak ki arra, hogy miért mészároljuk le újabb ötven embert. Olyan szinten jelentőségét veszti minden, hogy gyakran játék közben is felvetődik a kérdés, hogy most éppen mit miért csinálunk. Erre a legjobb példa egy kiszabadítós feladat, ahol a túsz meghalt, mert éppen kényelmesen lootoltam. Ez nem szabadna előforduljon egy lineáris, és emiatt könnyen fókuszálható játékban.
Vegyes technika
Persze a beleélésen az sem segít, hogy feliratot nem lehet beállítani a játékhoz, így sok minden elveszik a gyenge szinkron vagy a figyelmetlenség miatt. De nem ez az egyetlen hiányossága a beállításoknak: a grafikai finomhangolást egészen alapvető funkciók hiánya hátráltatja, de a menü egyébként is elég szegényes. Aztán bele lehet futni olyan apróságokba, mint hogy képtelenség szétválasztani az újratöltés és az interakció gombját, így mindkettőhöz kénytelenek vagyunk ugyanazt használni. Hogy fordulhat elő ilyen egy 2010-es játéknál? Egyéb technikai malőrök is adódnak, például még optimalizálatlan is a Singularity: nem azt mondom, hogy nem fut el jól egy mai gépen, de az enyémnél erősebb vasaknál sem tartja mindig a 60 FPS-t.
Összességében a Singularity egy jó játék. Szórakoztató lövöldözős részek jellemzik, a TDM használata pedig abszolút szórakoztató. A pályák felépítése átlagban rendben van, a helyszínek között pedig sok ötletes fordul elő. Az atmoszféra is remek, viszont kár a gyenge történetért, az erőtlen kezdésért, és más kisebb gubancokért. Mindenkinek tudom ajánlani, de a sok rajongó, nosztalgiázó vélemény ellenére ne legyen sok elvárásotok, mert könnyen csalódás lehet a vége.
Értékelés
Grafika: 75%
Hangok/zene: 77%
Játékélmény: 83%
Összességében: 80%


Műfaj:
Fejlesztő: Raven Software
Nagyon jó lett az írás. Igazi "Lannister" minőség. 😀
Grafika terén a játékmotorral vannak gondok. Én egy 2GB-s GT730-al játszottam ki. Szépek voltak a textúrák, viszont egyes helyeken drasztikusan visszavett a minőségükből (konkrétan 32X32 pixeles textúrákat töltött csak be, vagy szimplán egy színre kiszínezte az egész objektet, noha a technika a gépemben bőven megengedte volna a lehető legjobb minőséget stabil 30FPS-el)
Ha van ötletetek, hogy miből szeretnétek tesztet legközelebb, nyugodtan írjátok le, majd meglátom, mit tehetek. 😀