A harcos útja
Játék: Shadow Fight 3 (Android)
A Shadow Fight 3 a nagy sikerű második rész folytatása, amely hosszú csúszások után, 2017. november 16-án megjelent androidra. Mivel az előző rész nagy kedvencem volt, nem volt kérdés, hogy kivesézem a széria harmadik darabját. Lássuk mit tud a Nekki legújabb alkotása!
Most, hogy elmúlt karácsony, itt az ideje, hogy kiadjam dühömet a Shadow Fight 3 irányában. Ha valaki megkérdezi, melyik játékot várom a legjobban a 2017-es évből, akkor egyértelműen ezt a mobilos címet mondtam volna. Ez nem azért van, mert nem érdekeltek volna különböző PC-s alkotások, hanem mert elődje, a Shadow Fight 2 viszonylag meghatározó szerepet töltött be az életemben. Ez volt az első játék, amellyel „komolyabban”, nem csak pár percet játszottam, és hosszú heteken keresztül meghatározta a szabadidőm eltöltésének módját. Nem csoda, hogy nagyon vártam a folytatást, sajnos azonban ez a várakozás kissé tovább tartott a kelleténél. Bár sejthettem volna, hogy nem lesz fenékig tejfel minden, hiszen a második rész is elég érdekes utat futott be: a 2014 elején megjelent játék csak 2015 nyarán nyerte el a befejezését, és még ezután is gyakran kapott új tartalmat, vagy ráncfelvarrásokat. Emellett az átlagosnál jobban nyomon követtem, hogyan is áll a folytatás fejlesztése, és hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a 2016 őszére beígért harmadik rész nem fogja tartani a határidőt. Ez olyannyira igaz lett, hogy hivatalosan idén novemberben jelent meg a Shadow Fight 3. De most a kezeim közé kerítettem, és sajnos nem állíthatom, hogy maximálisan elégedett lennék.Minden rosszban van valami jó is
De kezdjünk inkább a pozitívumokkal! Először is ez még mindig egy viszonylag komplex verekedős játék. Nem kell persze agysebészetre számítani, de az előző rész öröksége megmarad, ennek köszönhetően sokkal összetettebb rendszert kapunk, mint pár primitívebb, egygombos bunyóval operáló játék esetén. Kapunk egy analóg kart, és három gombot: egyet a rúgásnak, egyet az ütésnek, egyet pedig az úgynevezett Shadow Form-nak, amely egy speciális képességet takar. A gombok és a különböző irányok kombinálásával érhetjük el a különböző mozdulatokat, amelyek szépen egymás után fűzhetőek, és többek között a fegyverünk lecserélésével változtathatunk is rajtuk. Ezt a harcrendszert kifejezetten szórakoztató használni, hiszen könnyű beletanulni, de nehéz magas szinten űzni, és már ez garantálja, hogy nem lehet igazán rossz játék a Shadow Fight 3.Másik jó hír, hogy a játék nem néz ki rosszul. A Nekki nagyot vállalt azzal, hogy egy 3D-s grafikával megáldott játékot akart fejleszteni, de nem estek pofára: a Shadow Fight 3 kifejezetten vállalhatóan néz ki, mind a látványtervezést, mind a modelleket, mind az animációkat tekintve. Persze nem egy mobilos Mortal Kombat X, de a harcrendszere jobb, és az is valami. Emellett a zenék terén sem kell szégyenkeznie a készítőknek: bár az itt felcsendülő dallamok meg sem közelítik a Lind Erebos második részben felhangzó mesterműveit, azért aggodalomra nincs ok: a legtöbb ingyenes játék csak szeretne fele olyan jó soundtracket, mint amit itt találhatunk.
Hadak útja
És fájdalom, de eddig tartottak a pozitívumok. Maradjunk is még a körítésnél egy kicsit, ugyanis hiába tetszetős a megjelenése a játéknak, messze nem voltam elájulva tőle. Az előző részek árnyékszerű grafikája ugyanis majdhogynem az identitását adta meg a sorozatnak, és ezt sutba dobni nem kis bátorságra vall, főleg annak fényében, hogy messze vannak még a fejlesztők a piacvezetőségtől. Van még egy-két probléma: bár a páncélok, fegyverek szépen ki vannak dolgozva (igaz, hiányolom a gyönyörűen megrajzolt ábrákat), az emberek kidolgozása már sokkal jobban elmaradt. Ez főleg a játék elején történő karakter-generálsásnál fájó, ahol nem csak a folyamat értelmetlenségét élhetjük át, de azt is, hogy választanunk kell, a sok lehetőség közül melyik bányarém fog minket megszemélyesíteni a játékban.Persze mindez nem lenne olyan nagy probléma, ha a játékmenet amúgy szórakoztató lenne. A helyzet sajnos nem ez. Egyrészt, az előző részhez hasonlóan a véletlen itt is nagy szerepet játszik: a sokkal nagyobbat sebző kritikus ütések, vagy az ellenfél fegyvertelenné válásával járó sokkolások mind-mind random történnek. Már nem azért, de ha szerencsejátékozni szeretnék, akkor inkább kockapókerezem, mint hogy itt bízzak mindent Fortuna kegyeire. Legalább a blokkolás már nem véletlenszerűen történik, de külön gomb továbbra sincs rá, ezúttal egy helyben kell állni, és akkor a karakterünk védekezik – ezáltal itt sem voltam megelégedve maradéktalanul.
Azonban sokkal nagyobb probléma, hogy a harcok súlypontja nagyon eltolódott a kombók irányába. Félreértés ne essék, nem a különböző mozdulatok ügyes egymás után fűzéséről beszélek, hanem ugyanazoknak a hosszú mozdulatoknak az állandó ismételgetéséről. Ilyenkor minden egyes találatnál annak fogadója elkábul egy pillanatra, így nem tud reagálni. Ez azt eredményezi, hogy ha valaki elég kitartóan spameli a leghatékonyabb támadását, vélhetően hatalmas előnyre tesz szert. Nem azt mondom, ez a dolog már az előző részben is felbukkant, de ott csak néhány túlságosan erős boss ellen volt hatékony. Itt az égvilágon semmi nem korlátozza ezt, és itt sokkal több fegyverrel, illetve már rúgásokkal is elérhetjük ezt a kétes eredményt. Ha ezt a spamelést ellenünk használják, akkor szörnyen idegesítő, ha pedig így sikerül legyőzni egy opponenst, akkor nem érződik igazságosnak a küzdelem.
Nem segít az sem, hogy a harcok tempója is megváltozott. Itt szó sincs megfontoltságról, vagy taktikusságról, mint a második részben, itt sokkal gyorsabb minden. Itt már az számít, hogy sikerül-e előbb betalálni a kombónkat, vagy sikerül-e kiszabadulni az ellenfél támadásaiból még időben (például ha a földre kerülünk, lehetőségünk van rúgni egyet ellenfelünkbe). Sajnos így nem nagyon lehet például óvatosan játszani.
Ki ne szeretne egy pár loot boxot?
Hogy ez utóbbi miért probléma? Nos, a Shadow Fight 3 mindenképpen merített elődjéből, ha az ellenfelek nehézségi szintjéről van szó. Ennek megfelelően gyakran találjuk szembe magunkat tervezetten túl nehéz ellenfelekkel, amelyeket csak akkor kéne legyőznünk, ha összegyűjtöttük a megfelelő fejlesztéseket. És míg a második részben kellő kitartással és ügyességgel ki lehetett játszani az időigényes farmolást, addig itt erről szó sem lehet. És sajnos ennek meg is van az oka, egy szó, amely az idei játékos évet talán a legjobban jellemezte: a mikrotranzakció.Mert bizony itt is felüti a fejét az elmúlt évek „leghasznosabb” találmánya, a loot box. És míg a legtöbb játékban csupán opcionális ezeknek az igénybe vétele, itt sajnos nehezen tudjuk nélkülözni ezeket az aranyos ládákat. De nézzük csak szépen sorban!
Az emberek szeretik a választás lehetőségét, ebből pedig a második részben nem igazán lehetett a részünk: szintenként csak egy-két új fegyver jött, és a régi eszközöket pedig borzasztó sokba került megfelelő szintre fejleszteni. Nos, ezzel itt nem kell vesződni. Rengeteg lehetőségünk lesz fejleszteni a tárgyainkat, és a különböző kinyitható ládák, csomagok, stb. után mindig több fegyvert is kapunk, amelyek kártya formájában jelennek meg. Hát nem csodálatos ez? A legkevésbé sem. A megkapott felszerelések ugyanis legtöbbször nagyon gyengék, legalábbis a többségük az. Fejlesztésükre márpedig szükség lesz, hiszen a „lehetetlen” nehézségi szint nem véletlenül díszeleg ott pár küldetés előtt. És hogy hogyan lehet fejleszteni? A ládákból eső duplumokkal. Ez azért fantasztikus, mert az előző részben bár sokáig tartott, míg összegyűjtöttük a fejlesztéshez szükséges erőforrásokat, de a gyűjtögetés legalább kiszámítható volt, és annak a fegyvernek tornásztuk feljebb a statisztikáit, amelyiknek akartuk. Itt erről szó sincs: számtalanul kapjuk a másodpéldányokat a régóta nem használt, vagy túl gyenge fegyverekhez, miközben a legerősebb gyilkolószerszámunk is kevésnek bizonyul, egy-egy szintlépéshez pedig sokszor öt-hat duplum is kell. Bár a folyamatot megsegíthetjük egy másodlagos játékbeli valutával, sajnos ebből kevés van, és ez is csak a fegyverek szintlépésekor termelődik.
Az összecsapások eloszlása pedig egyenetlen. Míg sokszor négy-öt ellenfél zsinórban nem okoz problémát, után felbukkan egy táposabb rosszfiú, és el lehet kezdeni a farmolást. Fegyvereket, vagy azok duplumait kaphatunk mellékküldetések után is, ezek azonban csak többóránként termelődnek újra. Elengedhetetlen tehát, hogy a szerencsére bízzuk magunkat, és akár napokon keresztül várjunk a csodára.
A rablás művészete
De ne is kerülgessük a témát, lássuk pontosan hogyan is működik ez a rendszer! Ládákat úgy kaphatunk, ha párbajokat játszunk. Ezek online küzdelmek, amelyet más emberek karakterei ellen vívhatunk. ez nem is lenne baj, de sajnos miután megkaptuk a jussunkat, szembesülünk vele, hogy a ládák kinyitása bizony időbe kerül. A legközönségesebb dobozka kinyitása is három óra, de a komolyabbak frankón egy teljes napot is igénybe vehetnek. Mondanom sem kell, hogy egyszerre csak egy ládát nyithatunk, a többi addig szépen sorban áll. A hab tortán, hogy csak négy ládát tudunk egyszerre eltárolni, így sok értelme annak sincs, ha számolatlanul párbajozunk.De kérdem én, akkor hogyan játsszunk? Belépünk, átvesszük az ingyenes, kemény két darab „kártyánkat”, kinyitjuk az aktuális ládát, játszunk egy párbajt, és egy vagy maximum két mellékküldetést, és utána ott állunk tanácstalanul. Ez a folyamat max. tíz perc, és ennél többet jóformán nem is tehetünk a játékbeli haladásunkért. Az emberek többsége pedig türelmetlen, és erre nyilvánvalóan építettek is a készítők. Fizetőeszközként ugyanis jelen vannak a kristályok is, amelyeket leginkább valódi pénzért lehet megvenni. Ezek segítségével egyből kinyithatunk ládákat, és vásárolhatunk mindenféle instant sikerélményt biztosító kártyacsomagokat. A csomagok közül a kezdő szintűt persze megvásárolhatjuk elsődleges játékbeli pénzért, aranyért is, de ez is lassan gyűlik, és itt kár is csodára számítani. Aki gyors előrehaladást akar, az kénytelen speciálisabb csomagokat venni, és mélyen a zsebébe nyúlni. A kristályok ára pedig pofátlanul magas: akár 40 000 Ft értékű tételt is találhatunk a virtuális boltban, de a „csupán” használható mennyiségű valuta is több ezer jó magyar forintba kerül. Ez a játék olyan pénzéhes, hogy csodálkozom, hogy nem lopta ki az SD-kártyám a telefonomból, és nem adta el eBayen.
Ígéret szép szó...
Aki pedig nem akar fizetni, az reménykedik a szerencséjében, és kénytelen kb. félnapi rendszerességgel vissza-visszalátogatni a játékhoz olyan bő tíz percre. Mondanom sem kell, hogy nem sok hangulatom volt ehhez egy idő után. A játék legnagyobb hibája mégis az, hogy nincs méltósága, stílusa. Hiányzik belőle az a fenséges hangulat, ami a második résznél szippantott magába. Hiányzik belőle a stílusos, taktikus, lassú tempó harc közben. Hiányzik a sokkal nagyobb változatosság a fegyverek terén (itt például dobócsillagunk sem lehet). Hiányoznak a gyönyörűen megrajzolt képek az ellenfelekről, az árnyékgrafika ellenére valahogy kecsesebb mozgás, a harcok epikus felvezetései, minden. Mi maradt? Az idegesítő elemek, a pénzéhesség, és az alapvetően kiváló mag, amely viszont eleve készen volt.De ígéretek is hangzottak el, amely nem is árt, mert eddig a Shadow Fight 3 kifejezetten visszalépés elődjéhez képest. Ígérték, hogy három különböző kaszt közül választhatunk, akik meghatározzák a játékstílusunkat. Én azt vártam botor módon, hogy az elején elkötelezzük magunkat az egyik frakció mellett, és utána menő és látványos bónuszokat kapunk, és a három ág szépen elkülönül a végére. Hát, nem így történt. A különböző stílusok között a páncélunk segítségével válthatunk, és az egész leginkább a lábtechnikát befolyásolja. Ez annak fényében, hogy a stílusunkat úgyis a fegyverünk határozza meg leginkább, nem valami nagy durranás. Kaptunk emellett, szintén kártyák formájában, különböző kiegészítő képességeket a fegyvereinkre: ezek biztosíthatnak különböző új mozdulatsorokat, vagy más bónuszt. Meg kell mondjam, ez kifejezetten jó ötlet: így testre szabhatók a felszerelések - ez különösen az új mozdulatoknál igaz, ahol nem egyértelmű, hogy jobb lesz nekünk, ha alkalmazzuk őket, hiszen szubjektív, hogy melyik illik bele a taktikáinkba. Persze sajnos a játék ezen része sem kerülhette a pénzmosást, így ezek is ládákból pottyannak ki, és képesek a szintlépésre.
Egészen félkész
Ami viszont nálam feltette az i-re a pontot, az a tartalom mennyisége. Az egy dolog, hogy egy-egy boss fight idején gyakorlatilag nincs mit csinálni a játékban, de két nagyobb megmérettetés között is csupán négy vagy öt kötelező meccs van. Ez édeskevés, tekintve, hogy itt bontakozhat csak ki a fejlesztői kreativitás, lévén a mellékmissziók random generáltak. Az ellenfelek még így sem ötletesek, maximum a bossok, de belőlük túl sok van, hogy megfelelő felvezetést, vagy kidolgozást kapjanak: összesen jelenleg tízen állnak az utunkba. Ez még nem lenne sok, de figyelemebe véve, hogy jelenleg 10-es szint a legmagasabb, amit elérhet a profilunk, már változik a kép. És miért mondtam azt, hogy jelenleg? Mert a játék még mindig nincs kész. Legalábbis a játék végén az szerepel, hogy további fejezetek várhatóak, de az biztos, hogy december végén jött az utolsó frissítés, és benne a jelenlegi utolsó összecsapás, amely után a történetet is lezárták kutyafuttában. De hogy fordulhatott elő az, hogy a játék fél év csúszás után, és a megjelenés után egy hónappal nincs készen? Ráadásul hiába tekintjük most már befejezettnek most a játékot, a belepakolt tartalom így is édeskevés. Ez azért furcsa, mert nem egy háromfős indie csapatról beszélünk, hanem a telefonos közegben otthonosan mozgó, sokakat foglalkoztató Nekkiről.Történet, vagy amit akartok
Mindezek mellett már alig van kedvem szidni az itteni történetet, pedig lenne miért. Tudom én, hogy egy verekedős játékban, és pláne mobilon senkit nem érdekel a történet, de ennél talán még a semmi is jobb lett volna. A készítők ugyanis elhitték, hogy egy rendes sztorit mesélnek el, és olyan arcpirító alibizésbe kezdtek, amire ritkán van példa. A karakterek kidolgozatlanok, a sok száz párbeszédablakban leírt, és teljesen random kiemelésekkel tarkított szövegek unalmasak, a cselekmény iszonyat érdektelen. Komolyan, a játék befejezése után külön utána kellett nézni az egésznek, annyira nem maradt meg bennem semmi. Az egész sztori összefoglalható egyetlen háromperces átvezetőben, amelynek az első háromnegyede már hónapokkal a megjelenés előtt is fenn volt az interneten, a játék előzeteseként. A maradék rész a befejezés, amiből elvileg három van, de mindhárom egyformán érdektelen és súlytalan, egyszerűen marha mindegy, melyiket választjuk. De a csúcs egyértelműen a June nevű karakter volt, miután az előző rész egyik főszereplője a May névre hallgatott. A Shadow Fight 9-ben majd fogadjunk, lepacsizunk Decemberrel. A Nekkit ismerve valószínűleg a következő évszázadban.A Shadow Fight 3 számomra ez év csalódása, és erről nem csak a nagy elvárások tehetnek: ha valaki részegen befordul az árokba, nem számít, milyen magasan volt felette a léc. Gyakorlatilag egy visszafejlődésről beszélhetünk a második részhez képest, még úgy is, ha félretesszük a személyes preferálásokat. Alapjaiban persze még mindig nem lett ez egy rossz játék, lehet ezzel buszon utazás közben napi kétszer szórakozni, de nem ajánlom senkinek, hogy komoly időket töltsön le vele, azt meg pláne nem, hogy fizessen is érte.
Értékelés
Grafika: 80%
Hangok/zene: 82%
Játékélmény: 63%
Összességében: 70%
Most kiadtam magamból az óév összes keserűségét, jöhetnek a pozitívabb kritikák jövőre. Januárban jön a Rise of the Tomb Raider teszt, és már javában dolgozom a Witcher 3 végigpörgetésén is. 😀