Mordor fekete földjén, sűrű árnyak mezején
A Middle-earth: Shadow of War a 2014-es, nagy sikerű Shadow of Mordor folytatása. Ugyanaz a Monolith dolgozott rajta, és én nagy várakozásokat támasztottam felé, hiszen elődje az egyik kedvenc játékom. Lássuk, képes-e fejleszteni a már bevált formulán!
Tolkien világa csodálatos. Ez köszönhető az epikus történeteknek is, amelyeket gyakorlatilag mára mindenki ismer, de ugyanígy a kidolgozottságának, amelyet egyéb regények, történetek, jegyzetek, függelékek útján ért el az író. Középfölde olyan mélységekig van kidolgozva (legyen szó akár nyelvekről is), amelyik kevés más fantasy-univerzumra igaz. Ez a tény kiváló alapanyaggá teszi bármiféle adaptációval kapcsolatban, és filmes téren nem is érte az emberek többségét csalódás. A Gyűrűk Ura-trilógia máig méltán sokak kedvence, és a Hobbit-filmek sem lettek olyan rosszak. Ellenben a videojátékok részéről elég sokáig tartott, mire sor került az áttörésre: sokat elárul a helyzetről, hogy a LEGO Gyűrűk Ura még a jobbak között volt. Aztán 2014-ben jött a Shadow of Mordor, és végre kaptunk egy minőségi AAA-játékot, és szerencsére a készítők nem is határolták be a lehetőségeket azzal, hogy a filmeket, vagy azok korszakát vették volna alapul. A Mordor tehát kiváló játék lett, de azért volt pár kellemetlen hiányossága. Ugyanakkor tagadhatatlan, hogy magában hordozta egy ennél is jobb, kiforrottabb folytatás ígéretét, amelyhez az alapok már készen voltak. Nem csalódtunk, és idén be is jelentették a Middle-Earth: Shadow of Wart, amellyel szemben három elvárásom fogalmazódott meg: legyen olyan, mint elődje, csak legyen több és legyen kidolgozottabb. És hogy hogyan tudnám jellemezni a Shadow of Wart? Ugyanolyan, mint elődje, csak több, szebb, és jobb.
Történetünk onnan folytatódik, ahol az előző abbamaradt. Talion, a gondori kósza és a beleköltözött, őt halhatatlanná tévő tünde lidérc egy gyűrűt kovácsolnak a Sötét Úr, Szauron ellen. Azonban nem várt nehézségekbe ütköznek: a Banyapók, Shelob elrabolja Celebrimbort, és Talion csak a gyűrűért cserébe kapja vissza társát. Időközben hírt kapnak, hogy az utolsó, Mordorban található gondori város, Minas Ithil ostrom alatt van, így annak védelmére sietnek. Persze a gyűrű visszaszerzését sem adják fel, arra azonban nem számítanak, hogy a nazgulok, vagyis a gyűrűlidércek is az útjukat állják.
A kardforgatás mestere
A játék elején újra belerázódhatunk az ismerős mechanikákba: a Batman Arkham-játékok harcrendszerébe, és az azóta AC-től kissé eltávolodott irányításba. Kezdjük a harccal! A csetepaték továbbra is a támadás-ellentámadás sémára épülnek fel. Ezeket az egyszerű mozdulatokat hosszú kombinációkká fűzhetjük össze, és egy bizonyos kombóérték után pedig egy speciális mozdulatot is bevethetünk. A játéknak továbbra is fontos része az ellenfelek elkábítása vagy lefagyasztása, ahogyan a kivédhetetlen csapások elől való kitérések is. Ez a rendszer 2009 óta változatlanul jól működik, de mivel ez kb. a hetedik játék, ahol szerepel, kissé megfáradhatott volna. Hogy miért csak volna? Mert a fejlesztők gondoskodtak róla, hogy kellően újszerű élményt nyújtson. Egyrészt megvan benne az előző rész dinamikája, a kardharcok élessége, másrészt számtalan új mozdulatot, mechanikát kaptunk. Előkaphatunk egy pallost, ha szét akarjuk kergetni a tömeget, de adhatunk fegyverünknek mérgező „mellékhatást” is. A harcok mintha jobban függenének az időzítéstől, és a játék kevésbe díjazza a gombok ész nélküli püfölését. A kitérő vetődések is nagyobb hangsúlyt kaptak, ezzel tovább növelve a dinamikát. Ezek együtt azt eredményezik, hogy a harcok elképesztően szórakoztatóak, valóságos adrenalinbomba az összes, és még a húzósabb részeken sem érződik igazán nehéznek az egyre komolyabb bevonható képességek miatt.Az ellenfeleknél is történt egy-két fejlesztés. A szokásos harcos, vadász, íjász orkok megmaradtak, csakúgy, mint a pajzsos védelmezők, de most felbukkantak például az ologok. Ezek értelemmel rendelkező, kisebb trollok, ám így is jó kétszer magasabbak, mint egy átlagos ork. Az ő hátukra fel is pattanhatunk, ha úgy tartja kedvünk, és onnan pusztíthatjuk az ellenfél sorait. Ez utóbbit megtehetjük biztosabb távolságból is az íjunk segítségével. Amíg az erőforrásunkból futja, addig belassíthatjuk az időt, és így lőhetünk, amely még mindig fantasztikus érzés. Továbbra is felrobbanthatunk tüzeket és hordókat, és továbbra is használhatjuk íjunkat opponenseinkhez való teleportálásra.
Árnyak között és a felhők fölött
A lopakodás igazándiból nem sokat változott. Ugyanúgy működik, nem lett kisebb bűnös élvezet végrehajtani a kivégzéseket, de kicsit suta ez a része a játéknak. Nem érződik benne semmi mélység, mintha csak kényszerből lenne a játékban. Persze poén az italos hordókat megmérgezni, vagy egy bokorban lesni az áldozatra, csak ehhez nem ártott volna egy fokkal összetettebb mesterséges intelligenciát összerakni. Szerencsére nem is erőltetik ránk ezt a sunyulást, elvenni pedig nem fog az élményből, ha van még egy lehetőségünk a konfliktusrendezésre, de ha valamiben, akkor ebben nem kellett volna az AC-t majmolni. Ha már itt tartunk, már említettem, hogy a parkour-rendszer kissé elszakadt az eddigi sémától, sokkal jobban érződik benne a lidérc hatalma. Dinamikusabb, lendületesebb lett az egész, a falakra szinte felrepülni nagyon jó érzés, van az egészben egy nemtörődöm lazaság, amely rendben is van, hiszen ha egy tünde lidérc a pártfogónk, akkor ne keljen megküzdeni minden egyes kapaszkodóért, nem igaz? Az egyetlen probléma itt, hogy az egész mozgási rendszer erre a száguldásra lett kihegyezve, így ha le akarunk huppanni egy torony tetejéről, esélyesebb, hogy egy másik közeli épület tetején kötünk ki, mint hogy odalent. Másként szólva: nem túl pontos a mozgás, de ettől még szórakoztató, amely határozott fejlődés az előző részhez képest.Mordori belpolitika 2.0
És hogy mi fejlődött még? Hát mindenki kedvenc Nemezis-rendszere, amely túlzás nélkül az elmúlt öt év legjobb ötlete a AAA-piacon. Azok számára, akik nem ismernék az alapjátékot, összefoglalom a lényegét. Ez Mordor ork-kapitányainak hierarchiáját jelenti, amelybe egyedi tulajdonságaik is beletartoznak. Némelyik sebezhetetlen nyílvesszőkkel, de a tűztől megijed, a másik egyből belehal az orvtámadásba, de legyek láttára rögtön haragra gerjed, és robbanó nyílvesszőivel keseríti meg életünket. Ezeket a tulajdonságokat érdemes kikutatnunk, és felhasználnunk egy-egy ilyen kapitánnyal szemben, és ez teszi egyedivé az ellenük való harcot. Emellett az orkok gyakran saját személyiséggel rendelkeznek, emlékeznek ránk, ha már összefutottunk, kigúnyolnak, ha már legyőztek minket, és vendettát esküsznek, ha már mi kerekedtünk felül rajtuk.Lehetőségünk van a lidérc hatalmával a saját oldalunkra is állítani őket, és adhatunk nekik utasításokat: hívják ki párbajra az egyik kapitányt, vagy árulják el főnöküket. De az orkok maguktól is csatároznak egymással a hírnévért, és ilyenkor ha akarunk, nyugodtan közbeavatkozhatunk: beszállhatunk valamelyikük oldalán, vagy megvárhatjuk, míg legyengítik egymást, és akkor csaphatunk le. Lehetőségeink száma tehát elég nagy, és mindezen fejlesztettek még a készítők.
Ez a fejlődés tetten érhető többek között apróságokban is. Az orkoknak sokkal többféle tulajdonságuk lehet, és többféle kasztba tartozhatnak, lehetnek például orvgyilkosok is. Adhatunk nekik rögtön a megbéklyózáskor praktikus utasításokat, például vonuljon vissza, vagy harcoljon mellettünk. Saját testőrünkké is fogadhatjuk őket. Az orkok megjelenése is változatosabb lett. Ez egyrészt köszönhető az olog kapitányoknak, de találhatunk akár egy bárdot is, aki énekel nekünk, ha legyőz minket. Emellett újabban a kapitányok el is árulhatnak minket, bosszút esküdhetnek egy barátjuk elvesztéséért, és minden eddiginél szorgalmasabban térnek vissza a halálból, úgyhogy nem kell aggódni, hogy nem találunk egy nemezist magunknak.
Ezeknél azonban kicsit lényegesebb a megszégyenítés lehetősége. Ha egy ork túl magas szintű ahhoz, hogy magunk mellé állíthassuk, vagy csak haragszunk rá, akkor megszégyeníthetjük. Ettől lejjebb megy a szintje, és nem fog megkedvelni minket, de az is benne van a pakliban, hogy megzakkan, és a hátralévő életében csak huhogni fog. Ha valaki átesik a ló másik oldalára, és túl sokáig szégyenít egy orkot, abból viszont könnyen egy megszállott, tápos őrült lehet, aki rá vadászik, szóval ezzel csak óvatosan, bár aki idáig elmegy, az meg is érdemli, mert egy szadista állat (nem gondoltam volna, hogy megsajnálok egy orkot, de megtörtént).
Mordori csillagok, avagy az ostromok
Bekerültek különböző törzsek is a játékba. A törzsekhez tartozó orkok többnyire ruházatilag hasonlítanak, és egyéb közös tulajdonságaik vannak. Minden törzsnek van egy saját tábora, és benne totemoszlopai. Az oszlopokat lerombolva meggyengíthetjük őket, és fel is számolhatjuk a táborukat a törzsfőnök legyőzésével, de őszintén szólva ez kevésbé tűnt jelentőségteljesnek, mint ahogyan azt az előzetesekkel próbálták sugallni. Annál érdekesebbek és izgalmasabbak a területek központjában lévő erődök ostromai, álljunk akár a támadó, akár a védekező oldalon. Az erődöt az overlord irányítja, akinek számos hadúr szolgál. Az egyes hadurak a védelem különböző részeiért felelősek, így az ő legyőzésükkel meggyengíthetjük ellenfelünket. Az ostrom előtt kiválaszthatjuk, mely kapitányainkat vigyük magunkkal, emellett számos fejlesztést vásárolhatunk játékbeli pénzért, például ostromgépeket, vagy íjász egységeket. Ha ezzel megvagyunk, kezdődhet is a csata, amely kiválóan átadja az ostromok izgalmát. Itt először pontokat kell elfoglalni, majd utána vár minket egy leszámolás az overlorddal. Ez utóbbi egy speciális trónterembe történik elég sok ellenfél bevonásával, miközben a padlóból tűz jön fel, szóval itt biztos nem fogunk unatkozni. A várvédés is hasonlóan jó, csak itt megvédeni kell a pontokat, és levágni a támadó hadurakat. Összességében elmondható, hogy az ostromokra való felkészülés, és maguk az összecsapások üdítő színfoltjai a játéknak.Nyílt világ és küldetések
Szerencsére lesz alkalmunk egy jó párszor átélni ezt, hiszen a Shadow of Warban elődjével ellentétben öt terület is található. Ezek a területek egyesével is nagyjából akkorák, mint az első részben, szóval összterületben is drasztikus a növekedés, hát még változatosságban. Járhatunk Seregost hófödte tájain, Gorgoroth lávapatakjai vagy Cirith Ungol bányái között, gyönyörködhetünk Núrnen üde zöld látképében, de felfedezhetjük az ősi várost, Minas Ithilt is. Ezek a területek sokkal karakteresebbek is, mint a Mordorban, szóval már csak bejárni is nagyobb élmény lesz őket, és akkor még nem is beszéltem az őket kitöltő tartalomról.Útközben számtalan lehetőségünk van csak szétcsapni az ellenfeleink között, farkaskutyán lovagolva, trollon ülve, vagy sárkányt irányítva rendezhetünk vérfürdőt, beleköthetünk a föld alól előmászó gúlokba, vagy csak szétkergethetünk egy nagyobb csapat orkot a legyek rájuk szabadításával. Gyűjtögetésre is van lehetőségünk. Egyrészt találhatunk különböző ereklyéket, amelyek régi történeteket regélnek el nekünk, de találhatunk tünde falfeliratokat, amelyeket ha mind összegyűjtöttük, akkor az adott terület fő mentési pontján egy verssé állíthatjuk össze őket. Érdekes adalék mindenképpen. Rábukkanhatunk Shelob memóriájának darabkáira, amelyből megtudhatjuk a pók háttértörténetét. De ami a legszimpatikusabb volt, hogy a megmászandó tornyok tetején nem elég megnyomni egy gombot, hanem egy kisebb minijáték keretében körül kell néznünk fentről, és a kurzor méretének változása alapján megtalálni az aktivitási pontokat. És akkor még nem is beszéltem arról, hogy a nyílt világ érzetét is javították. Itt nincs az az érzése az embernek, hogy az orkok csak úgy a földből másznak elő, de sorolhatnék még számtalan apróságot, például a tűz most már képes terjedni különböző környezeti elemekre.
De mindez mit sem érne jó küldetések nélkül. Még szerencse, hogy ebben a Shadow of War követi a hagyományokat, és ugyanolyan változatos, több szálon futó főküldetés-rendszert kapunk. Irányíthatunk ostrom-szörnyetegeket, ülhetünk sárkányhátra, balroggal viaskodhatunk, és a nazgulokkal is összeakaszthatjuk a bajuszt. Annak sem kell csalódnia, aki az előző rész után most kissé kiforrottabb boss harcokra vágyott. Ugyanakkor jóval hosszabb is lett a játék, szóval becsúszott egy-két olyan misszió is, amelyet nem lett volna nagy hiba kihagyni, nekem legalábbis már idegállapotom volt a sok necromancer-totem elpusztításától. A mellékküldetések száma ugyanakkor csökkent, most nem kapunk sem egy kaptafára menő, unalmas rabszolga-felszabadításokat, sem fegyverekhez kapcsolódó legendákat, cserébe Celebrimbor régi hőstetteit élhetjük újra. Aki még ezután is unatkozik, annak különböző online kihívások, és bosszúküldetések is fent vannak tartva, tartalomban nem lesz hiány.
Egy lootbox mindfelett, egy lootbox kegyetlen
A fejlődési rendszert sokan kritizálták az előző részben, különösen a rúnarendszert, amely sokszor csak pár százaléknyi bónuszt adott. Ez most komplettül kikerült a játékból, cserébe egy szerepjátékos loot-rendszert kapunk. A megölt kapitányok különböző páncélokat, fegyvereket hagynak maguk után, amelyek az alapvető statisztikákon kívül egyéb tulajdonságokban is különböznek egymástól. A felszerelések fejleszthetőek is, illetve különböző rátehető drágakövekkel fel is turbózhatóak. A képességfa is változott egy kicsit, ugyanis minden egyes skillhez tartozik három fejlesztés, amelyekből egyszerre csak egy lehet aktív. A játék ezen részén néhol egészen elszabadulnak az ötletek, de ez abszolút nem baj, sokat tesznek hozzá a játékmenethez ezek a képességek.Ellenben sokkal jogosabb kritika érheti a játék lootbox rendszerét. Alapjáraton ezekre semmi szükségünk sincs, mindössze a dolgunkat könnyíthetjük meg egy pár ork-kapitány, felszerelés, vagy XP-booster bezsákolásával. A ládák többsége játékbeli pénzért is vehető, amiből annyink lesz, hogy Dagobert bácsi elszégyelli magát, sőt, még a másodlagos fizetőeszközből is csurran-cseppen valami az online kihívások után, szóval a helyzet nem olyan katasztrofális. Mindössze azt nem értem, mi értelme volt mikrotranzakciót erőltetni a játékba. De tényleg, mi ez? Valami ócska androidos játék? Persze mint mondtam, minden probléma nélkül el lehet boldogulni ezek nélkül is, ezért végül is megbocsátható, mindössze szomorú, hogy idáig jutott a játékipar (nem ez az egyetlen cím ugyanis az utóbbi időből, amelyik tartalmaz mikrotranzakciót).
A történet, és ami utána jön
Foglalkozzunk inkább szívderítőbb dolgokkal, például a történettel, amely igen nagy fejlődésen ment át az előző rész óta. A fő történeti szál sokkal epikusabb lett, és kevesebb benne a logikai következetlenség. A vége felé majdhogynem drámai, és nem is kínos sehol sem, ami egész felüdülés a Shadow of Mordor bizonyos részeihez képest. Nyilván itt is vannak elvicceskedett részek, oldani kell néha a feszültséget, de ez szerencsére nem igazán üt vissza. A karakterek is mintha érdekesebbek lennének, még akkor is, ha nem kell nagyon mély jellemfejlődésekre számítani. És engem az sem zavart, hogy kissé lazán vették az írók a Tolkien által lefektetett alapokat. Lehet hogy valakinek ezzel durván ráléptek a tyúkszemére, de szerintem nem nagy gond, ha a konzisztenciát feláldozták a történet élvezhetősége érdekében. A lényeg, hogy egy izgalmas, összességében korrkten lezárt sztorit kapunk, amely alapvetően jól van megírva és előadva.Ami azonban igazán sokakat felháborított, az az volt, hogy olyan hírek járták, amelyek szerint a játék valódi befejezéséhez mindenképpen venni kell egy csomó lootboxot. És hogy ennek mennyi az alapja? Őszintén szólva semmi. Egyrészt, a harmadik fejezet végén a történet lezáródik, egyedül Talion szála nem kap elvarrást. Ezáltal a negyedik fejezet, a Shadow Wars egy opcionális utójáték, ahol bizonyos számú ostrom kivédekezése a feladatunk. Ha ezzel végeztünk, megkapjuk az utolsó átvezető videót. Ennyi. Nem kell lootboxokat venni, nem kell költeni egyetlen fillért sem pluszban. Ja, hogy farmolni kell egy kicsit? Még azt sem, hogyha igazán jó valaki. Na jó, ez így nem igaz, de nem kell szörnyen nagy energiát fektetni a dologba, ha lusták vagyunk a farmolásra, akkor fordulhatunk a loot boxokhoz, amelyek többségét, mint mondtam, játékbeli pénzen is megvehetünk, és nem kell aggódni, rendesen ki leszünk bélelve dohánnyal. Abszolút semmi kényszer nincs a költekezésre.
És erre jön egy csomó idióta azzal, hogy mindenképpen fizetni kell a „valódi befejezésért”. Ez szemenszedett hazugság. Nem értek egyet a mikrotranzakció jelenlétével, de minden megoldható enélkül is. Lehet megkérdőjelezni egy opcionális utójáték jelenlétét, de aki nem élvezte annyira a játékot, és nem akar több energiát belefektetni, az csak nézze meg a videót YouTube-on. Aki pedig élvezte a játékot, az töltsön el vele nyugodtan még jó pár órát, és nem fogja megbánni. Ennyi a megoldás, de valaki kitalálta a fent említett marhaságot, a sok birka meg elhitte, és ment különböző felületekre lepontozni a játékot, anélkül, hogy egy percet is játszott volna vele, mert egyes Half-Life rajongóktól így látta, és ezt minden bizonnyal egy korrekt megoldásnak találta. Bár itt működött is, mert szerintem egy csomó ember kedvét elvitte, majdnem az enyémet is, míg utána nem néztem a dolognak. Mit ne mondjak, fantasztikus.
Mordor, te csodás!
Térjünk rá a körítésre! A Shadow of War grafikája fejlődött elődjéhez képest. Nem drasztikusan, nem ez az idei legszebb játék, de határozottan nem rossz. Az optimalizálás is a helyén van, nem kell atomerőmű az elfuttatásához. Látványban viszont sokkal nagyobb haladás tapasztalható: az első rész vörösiszap-sújtotta területei után sokkal változatosabb, és designosabb területeket kapunk. A látványnak végre karaktere is van, vannak emlékezetes helyszínek, szóval sikeresen javítottak az előd egyik legnagyobb hibáján. Az animációk továbbra is remekelnek, tehát a játék látványa igen tetszetős.A hangok terén nem tapasztalható nagy változás, továbbra is magas színvonalú minden. A zörejekre nincs panaszom, a zenék talán fejlődtek is, és a szinkronszínészek is kitettek magukért. Talán a csatazajok egy fokkal jobban bejöttek az előző részben, de ez minden.
Összességében egy kiváló első rész kiváló folytatásáról beszélhetünk, amely megtartotta az alapokat, de mindenen javítani igyekezett. Szórakoztató, adrenalinban gazdag harcok, szép mennyiségű tartalom, korrekt történet, és egy továbbfejlesztett Nemezis-rendszer jellemzi. Ez talán a legtöbb, amit ki lehetett hozni az alapanyagból, le a kalappal. Eddig az év játéka számomra, és ezt nem veheti el tőle sem a mikrotranzakció jelenléte, sem néhány ember alaptalan hisztije.
Értékelés
Grafika: 90%
Hangok/zene: 88%
Játékélmény: 96%
Összességében: 95%
Műfaj: , ,
Fejlesztő: Monolith Productions
Ment a 10 pont 😉
Ja és Kellemes Ünnepeket.
Számomra is befutó egyelőre, de még eldől, találok-e jobbat év végéig. Mindenesetre elég jó az idei termés. 😃
A játék meg szerintem az év játéka bár ez magánvélemény de ennyire egyetlen idei játék sem tudott lekötni mint ez és valószínűleg már nem is lesz olyan amit jobban fogok élvezni 😃
Már játszom a Wolfenstein II-t, abból is jön teszt.