A bosszú halhatatlan
Mindenkinek van egy olyan kedvenc játéka, amely bár messze nem tökéletes, és számos hiba található meg benne, mégis a szívünkhöz nő. Nekem ilyen a Monolith 2014-es Shadow of Mordora, amely nem véletlenül nyert több mint 50 újságnál is év játéka díjat. Ugyanakkor előre szólok, hogy ez a teszt elég szubjektív lesz, lévén az egyik kedvencemről van szó. Most, hogy ezt tisztáztam, kezdődjék a teszt!
Ritkán köpködnek annyit egy játékra amiatt, hogy nem elég eredeti, mint amennyire a Middle-earth: Shadow of Mordorral tették (az utóbbi időből talán csak a Paladinst tudnám felsorolni). A szaksajtó egyes képviselői ugyanis elhordták fűnek-fának azért, mert meríteni merészelt az Assassin’s Creed és a Batman: Arkham-játékok mechanikáiból (egyesek említettek még hasonlóságot a Darksiders-ekkel is, de ezt már inkább erőltetettnek éreztem). Nos igen, tagadhatatlan, hogy a Mordornak néhány eleme köszönőviszonyban sincs az eredetiséggel. De kérdem én, mióta várjuk el, hogy egy játék minden eleme forradalmi legyen? Ráadásul pont az a szaksajtó hánytorgatja ezt fel, amelyik az összes tömeggyártott CoD-rész előtt ömlengett, és akinek saját bevallása szerint is igaz az állítás, miszerint „jótól lopni nem bűn”. Persze azért sok helyen így is magas értékeleseket kapott, de rejtély, hogyan lángolt így fel az eredetiség utáni vágy az eredetiséget évek óta nélkülöző AAA-piacon, és hogyan tűnt el újra hirtelen.
Persze nem azt mondom, hogy a játéknak kifejezett erénye lenne az innen-onnan való ihletmerítés, de szerintem inkább használjanak egy jól működő, bevált mechanikát, minthogy kísérletező kedvükben kotyvasszanak egy kérdésesebbet. Különösen, ha jól sikerül ezen elemeket a játékba illeszteni, és szerencsére a Shadow of Mordor esetén ez abszolút teljesül. Én nem tudom hibáztatni a fejlesztőket, amiért a járt utat preferálták a járatlan helyett, különösen, hogy azért szorult egy jó pár ötlet a játékba.
A Kapu őre
Talion, egy gondori kapitány a Fekete Kapunál szolgál valamikor a Hobbit és a Gyűrűk Ura-trilógia közötti időben. A gondoriak innen tartják szemmel Mordort, hogy nem mozgolódik-e az ellenség. Talion aránylag békés életet él itt feleségével és fiával, amikor Szauron seregei váratlanul megtámadják őket. A kapu elesik, Taliont és családját pedig elfogják, hogy a Sötét Úr három kapitánya feláldozza őket. Céljuk egy tünde-szellem megidézése, akit hatalmuk alá szeretnének hajtani, a szertartás azonban nem úgy sül el, mint ahogy tervezték, és a lidérc Talion testébe költözik, aki így nemhogy nem hal meg, de a jövőben sem lesz képes az elpatkolásra. Talion ezután hozzálát, hogy bosszút álljon, de a vendettán kívül az is motiválja, hogy bezárja a kört, és elválaszthassa magát a szellemtől. Azonban korántsem olyan egyszerű megválni tőle…Először egy prológussal egybekötött visszaemlékezés-sorozatot élhetünk át, és miközben megtudjuk főhősünk háttértörténetét, elkezdhetünk ismerkedni a játékmenettel is, egy meglepően jól beépített tutorial keretében. Ennek köszönhetően nem kell sokat szórakozni, amikor elkezdődik a konkrét játék, hanem egyből belecsapunk a lecsóba. Az irányítás valóban ismerős lehet az AC-játékokból, és a harcrendszer is a Batman-ekből (bár én inkább az Arkham-játékokra szűkíteném a dolgot, lévén az ottani irányítás nagyrészt megegyezik az AC-ban találhatóval). Ez utóbbi azt jelenti, hogy harc közben támadhatunk, és ha egy indikátor az ellenfelek ártó szándékáról értesít minket, ellentámadásba lendülhetünk. Ezekből az alap mozdulatokból érdemes kombókat létrehozni, és ha elértünk egy bizonyos értéket, akkor bevethetünk egy-egy speciális képességet, például kivégzést. Ezt kiegészíti egy pár egyéb mozdulat, például az ellenfelek elkábítása, vagy földön kivégzése, és fontos szerep jut a kitéréseknek, vetődéseknek is. Igen, ez ugyanaz az egyszerűen elsajátítható, de magas szintre fejleszthető szisztéma, mint amit az Arkham Asylumban láthattunk, és amely valószínűleg a legszórakoztatóbb a piacon.
Harcolj az életedért
A különbség itt ugye annyi, hogy nem ököllel, hanem karddal hadakozunk. Ennek megfelelően a harcokból hiányzik a tompaság, helyette itt minden éles és dinamikus, és nem kevésbé brutális, ami elképesztően jól áll a játéknak. Elég csak a művészien meganimált kivégzésekre gondolni, amelyekkel a túlvilágra küldhetjük ezeket a szegény orkokat, akik az utunkba állnak. Egyszerűen fantasztikusak ezek a mozdulatok, és kiválóan koronázzák meg azt az adrenalinbombát, amit a harcrendszer nyújt. Egyébként is sokkal gördülékenyebb, lendületesebb lett minden összecsapás, nincsenek fékező tényezők, a nagyobb területek miatt jobban lehet taktikázni, és egy pillanatig sem érződik igazságtalannak a nehezebb szakaszokon. A felhasználható képességek erősek, látványosak és szórakoztatóak, egyszóval minden egyben van a harcrendszer háza táján.Arra is figyeltek, hogy nem menjen át sose rutinba a harc, ezért a szimpla orkok mellett pajzsos, fejszés, dárdát dobáló, és íjász társaik is felbukkannak. Nem túl sok ez, de mindegyik másféle harcmodort követel meg, így ha egy tömegben sokféle érkezik, akkor garantáltan nem fogunk bealudni. És bizony elég hamar körül is fognak minket, ha egy nagyobb vár közepén nem vigyázunk.
Az ilyen alkalmakat elkerülendő található egy lopakodási rendszer is a játékban. Ennek használatára jó néhány esetben kötelezve is vagyunk, amely alapvetően nem probléma, hiszen nem rossz ez a része sem a játéknak. Lopakodás közben lehetőségünk van hátulról, egy jól irányzott késszúrással elnémítani ellenlábasainkat, de megtehetjük ugyanezt egy párkányról lógva, vagy felülről rájuk ugorva. Tudjuk hangokkal közelebb csalni az orkokat, megmérgezni az italukat, vagy csak bokorról bokorra haladva végighaladni a bázisukon, lévén a hullák elszállítására nincs lehetőség, és az embernek egy kiadós riadó hiányzik a legkevésbé. Persze nem kell aggódni, ha fel is keltjük a figyelmüket, hamar megfeledkeznek rólunk, ha csendben kushadunk a cserjésben, és néhány ork mellett petárdákat is robbanthatnánk, akkor sem vennék észre. Azért szerencsére nem annyira rossz a helyzet, ha tényleg elrontunk valamit, akkor seperc alatt nyakunkon a horda, amely a játék egyetlen igazán frusztráló pontja lehet, pláne ott, ahol muszáj lenne észrevétlen maradni, és különösen akkor, ha a néha kissé pontatlan mozgási rendszer miatt kerülünk galibába. Ez utóbbi amúgy nem rossz, elég szórakoztató parkourozni, de azért érezhetően a lopakodással együtt a játék legkevésbé kidolgozott részei.
Lehetőségünk van ugyanakkor a tünde-lidérc íjászképességeit is igénybe venni, ha távolabbi célpontokkal, például mesterlövészekkel vesszük fel a harcot. Itt belassíthatjuk az időt (ehhez egy külön erőforrást, a fókuszt használjuk), amely nem csak megkönnyíti a dolgunkat, de sokkal látványosabb is lesz így ritkítani opponenseink sorait. Összességében tehát a játékmenet alapjai a végletekig szórakoztatóak, és a nehézségi görbe is jól van felépítve. Míg a játék elején inkább a kihívás van előtérben, ahogyan ez csökken a harcok kiismerésével, úgy növekszik a szórakoztató képességek és elemek száma, amely azt eredményezi, hogy akkor sem unatkozunk, ha már a játék végén járunk. Sőt, kiváló feszültséglevezetés csak felugrani néhány percre, és hentelni az orkokat.
A kör közepén állok, körbevesznek ork-kapitányok
Különösen, hogy meglehetősen egyedi ellenlábasokat is szerezhetünk magunknak a Shadow of Mordor legegyedibb elemén, a zseniális Nemezis-rendszeren keresztül. Ennek az a lényege, hogy Mordor orkjainak kapitányai egyedi kinézetük mellett számos erősséggel és gyengeséggel rendelkeznek, amelyek kiismerésével válhat könnyebbé az egyébként jóval táposabb ellenfelek kivégzése. Például lehetnek robbanó nyílvesszőt lövő, vagy mérgezett fegyvert használó opponensek, olyanok, akik sose futnak meg a harcból, vagy olyanok, akik legyek láttára pusztító haragra gerjednek. Más orkok félnek a tűztől, vagy sokkal sebezhetőbbek nyílvesszőkkel. Ezeket az információkat elfogott, zöld ikonnal jelölt orkoktól tudhatjuk meg, vagy éppen más kapitányoktól. Amennyiben le szereznénk vadászni egy veszélyesebb ellenfelet, fontos, hogy áttanulmányozzuk ezeket a jellemzőket, nehogy későn derüljön ki, hogy közelharci kivégzésekkel sebezhetetlen, cserébe sunyulva egyből kiiktathattuk volna.Ez azonban még semmi, ugyanis ha egy ork megöl minket (de legalábbis pár órára parkolópályára tesz), akkor előléptetik, szintet lép, és kevesebb gyengesége, ugyanakkor több erőssége lesz. Ez azt eredményezi, hogy saját hibánkból elképesztően magasra juttathatunk néhány orkot. Erre még rájön az, hogy az orkok emlékeznek ránk, magukon viselik a sebeket, amelyeket osztottunk nekik, beszólnak, ha már többedszer győznek le minket, és legközelebb gúnyosan, régi ismerősként fogadnak. Ráadásul saját személyiséggel rendelkeznek, például volt egy ellenségem, aki csak akkor bukkant fel, ha egy másik kapitánnyal küzdöttem, és amikor le voltam gyengülve, egy döféssel a padlóra küldött, majd megjegyezte, hogy túl könnyű volt legyőznie engem, és otthagyott kiütve, arra sem méltatva, hogy megöljön. Ez azt eredményezi, hogy ezek közül a különböző személyiségű és képességű kapitányok közül igazi ősellenségek, mumusok kerülnek ki. Nincs is annál jobb, mint fontolgatni, hogy hogyan vessünk tegyünk pontot működásük végére, talán csak az, amikor konkrétan megtehetjük ezt. És annak ellenére, hogy milyen kidolgozottak az orkok, az egész random történik, tehát szinte biztos, hogy másféle nemezist találsz magadnak, mint a többi játékos - lehetőségek száma legalábbis igen nagy.
Agykon-troll
Emellett hierarchiába is rendeződnek a mordori vezérek. Minden területnek öt hadura van, akiket a testőreik védenek, míg szinte az összes kapitány vezet egy-egy kisebb osztag katonát. A hadurakat viszont nem olyan egyszerű egy férfias párviadalra hívni, egy speciális küldetéssel kell előcsalni őket, például a követőinek a másvilágra küldésével. De egyébként sem csak véletlenszerűen futhatunk össze a többi jómadarárral, hiszen nem csak velünk, de egymással is hadban állnak. Így lehetőségünk van beavatkozni párbajokba, lakomákba, kivégzésekbe, rajtaütésekbe, vadászatokba, meg mindenféle úri huncutságba, amelyekkel őkelmük az időt töltik. Ilyenkor egyébként elég csak végignézni a történéseket, a jutalom ugyanúgy nem marad el, cserébe a győztes biztosan erősebb lesz, így nem lehet rossz ötlet harcba bocsátkozni a gyengébb oldalán. Persze azt sem szabad elfelejteni, hogy könnyen odacsődíthetjük ezzel más fajtársaikat is, például egyik nemezisünket, szóval nem árt óvatosnak lenni.Ha mindez nem lenne elég, közvetlenebb módon is irányíthatjuk az orkok hatalmi rendszerét. Az első tartományban egy Ratbag nevű, kisebbségi komplexusban szenvedő orkot juttathatunk el a hadúri pozícióba, amely egyfajta történetalapú bevezetés az egész rendszerbe. A játék felénél egy új területre érkezünk, ahol megtanuljuk uralmunk alá hajtani, a lidérc hatalmának segítségével „megbéklyózni” ellenfeleinket. Ezzel nemcsak támogatókat szerezhetünk magunknak a harcban, de amennyiben egy kapitányt állítunk át az oldalunkra, lehetőségek végtelen tárháza nyílik meg számunkra. Ugyanis adhatunk nekik utasításokat, megütköztethetjük más orkokkal, testőrnek ajánlhatjuk egy hadúr mellé, vagy akár el is árultathatjuk vele főnökét. Ezáltal számtalan küldetést hozhatunk létre mi magunk is, és nagyban befolyásolhatunk mindent.
Szerencsére ez a rendszer jól is van beépítve a játékba. Egyrészt kötelező az adott területen megölni illetve megbéklyózni a hadurakat, de emellett sem csak a szórakozás kedvéért lehet foglalkozni ezekkel a bájos lényekkel. A képességpontok kioldásához ugyanis hatalompontok is kellenek, amelyek csak a párharcok végignézésével, vagy a kapitányok eltakarításával lesznek a mieink. Persze akik akarnak, alkothatnak is, egy hadúrhoz kapcsolhatnak testőrként minden kapitányt, mindegyiket maximum szintre fejleszthetik, aztán akár egy gombnyomással mindet ki is végezhetik. Igazi barbár élvezet.
Mi található Mordorban?
Nem is beszéltem még a játék felépítéséről. A Mordor két, elkülönülő, közepes méretű nyílt világból áll, itt vehetjük fel a különböző küldetéseket. A fő küldetéssorozat viszonylag hamar végigvihető, de kellően változatos küldetésekből áll, és mindenképpen üdítően elütnek az egyébkénti felépítéstől. Ráadásul viszonylag nagy szabadságot is kapunk, a cselekmény sokszor több szálon fut, és ilyenkor választhatunk, merre haladjunk.A mellékküldetéseknél egy kicsit felemásabb a dolog. Van 24 rabszolga-felszabadítós küldetés, amelyek egyedül a helyszínükben, és a minden misszióknál felbukkanó másodlagos célokban térnek el egymástól. Annál érdekesebbek a három fegyverünkhöz (kard, tőr, íj) tartozó feladatok. Ezek is elég változatosak, egy híd megvédésétől a minél több ork felrobbantásáig bármit megtalálhatunk itt, még hírvivőkre is vadászhatunk, ha úri kedvünk úgy tartja. Találhatunk még vadász- és gyűjtögető küldetéseket, ezáltal megismerhetjük Mordor flóráját és faunáját. Összeszedhetjük egy tünde festmény részeit, vagy régi, emléket tartalmazó ereklyéket. Aztán ott vannak még a más játékosok nemeziseit felmutató bosszúküldetések, szóval aki akar bőven elpepecselheti az időt.
Fejlődés a Fekete Földön
A nyílt világ is jó szolgálatot tesz ehhez, mert bár nem nagy, de kellemesen fel van töltve szétugrasztható erődökkel, megszelídíthető caragorokkal (meglovagolható farkasszerűségek), de uralmunk alá hajthatunk egy trollt is, és nagyobb káoszt okozhatunk vele, mint egy elefánt egy porcelánboltban. Beleköthetünk az éjszaka aktív gúlokba, vagy csak rendezhetünk egy kisebb népirtást a körénk sereglő orkok között. Nehéz megunni ezt a játékot még úgy is, ha nem erőltetjük túl a mellékmissziókat, hiszen nem feledjük, nem kevéssé szórakoztató.A játékban található egy viszonylag komplex fejlődési rendszer is, amely három nagyobb részből áll. Az első a konkrét képességfa, ahonnan mozdulatokat szerezhetünk meg, köztük néhány igazán halálosat, elég csak az ellenfelekhez teleportáló, és őket lenyakazó árnycsapásról beszélni. De képesek lehetünk tüzek felrobbantására egy egyszerű lövéssel, vagy csökkenthetjük a kombóértéket, amely után extra képességet vethetünk be. Itt a szintlépések után kapott képességpontokat költhetjük el.
Egy másik boltban a küldetésekért kapott pénzt válthatjuk be élet-és fókuszcsíkunk fejlesztésére, nyílvesszőink számának növelésére, meg egyéb alapvető dolgokra. Mindemellett még rúnákat is gyűjthetünk. Ezek különböző ork kapitányok után maradnak, és fegyverünkre kovácsolva különböző bónuszokat adnak. Míg a gyakoribb rúnák csak pár százalékos bónuszt ad, addig a legritkábbak teljesen megváltoztathatják a harcok kimenetelét. Nem feltétlenül ez a legjobb része a játéknak, hiszen sok a használhatatlan, vagy ismétlődő elem, de összességében az egész fejlődési rendszer kifejezetten jó lett eltalálva, motiválja az embert, de nem is hagyja túl hamar felfejlődni.
Egy történet mind felett?
Eddig majdnem csak pozitívumokat említettem, itt az ideje ezen változtatni. Beszéljünk a történetről. Alapjáraton egy változatos, de inkább csak átlagos, alap-kalandtörténettel van dolgunk, amelyet csak két csavar bonyolít. Az első ezek közül, amelyik a lidérc kilétére vonatkozik, még érdekes is, a szál jól van felépítve, és külön öröm a Tolkien világát behatóbban ismerőknek, kár hogy ezt már a promóció közben ellőtték. A másik fordulat pedig sablonos és érdektelen, a befejezés pedig összecsapott és nem méltó a játékhoz, tekintsük akár a boss fightokat, akár magát a sztorit. Pedig nem lenne minden rossz. A mellékszereplők, ha nem is mind jelentősek, de tisztességesen vannak megírva, a szövegek nem kínosak, Talion és lidérc között még némi kémia is van, és ráadásul a gyűjtögethető tárgyak által elmesélt emlékek is érdekesek, sokat árulnak el a háttértörténetről. Még a töltőképernyők közben is hallunk monológokat, visszaemlékezéseket, tehát abszolút nincs veszve minden, egyszerűen a fő szál volt képtelen kimozdulni a középszerűségből.Mordor szépségei
A körítés sem lett tökéletes. Bár technikailag abszolút semmi probléma nincs a grafikával, azért az első terület látványától nem voltam elájulva. Persze vannak jó pillanatok, de túlságosan megragadtak a kopár, barnás színvilágnál, amely annak ellenére, hogy passzol Mordorhoz, kissé hervasztó tud lenni. Nem ártott volna bele valami emlékezetes, vagy ami egy kis kreativitásról árulkodik. A másik terület szerencsére sokkal szebb, és mint mondtam, pusztán a grafikával nincs is eget rengető baj, így messze nem rossz az, amit látunk, sőt meg merem kockáztatni, hogy jól néz ki a játék. Az animációk és a fizika sem rossz, és bugokból sincs sok, az optimalizálás pedig király lett, amiért minden tiszteletem a fejlesztőknek, manapság ez ritka, mint a fehér holló.A hangzásvilág szerencsére remek, a háttérzajok és zenék kiválóan megalapozzák az atmoszférát, és egészen jó hangulatot szülnek. A szinkronhangok kiválóak, ami nem is csoda, hiszen a főszereplőt Troy Baker személyesíti meg. A zörejek, effektek is remekek, és a zenékkel kapcsolatban sincs kifogásom, jól idézik a filmek epikus muzsikáit.
Összességében mindenkinek csak ajánlani tudom a Shadow of Modrort. A fantasztikus játékélmény, a szórakoztató harcok, a változatos küldetések, és különösen a zseniális Nemezis rendszer lazán feledteti a gyengébb elemeket vagy a sztori kérdéses pontjait. Nem kérdés számomra, hogy 2014 legjobb játéka.
Értékelés
Grafika: 85%
Hangok/zene: 91%
Játékélmény: 97%
Összességében: 95%
Műfaj: ,
Fejlesztő: Monolith Productions
Bánom, hogy nem hamarabb.
Végigolvasva a Tiéd, én már nem is akarok írni, nincs miről... 😀
Kiváló teszt!
Az elején szóltam, hogy kicsit elfogult leszek. 😀
Más játékokba nehezebb lenne beilleszteni szerintem.
Amugy érdekes, hogy ezt a Nemesis rendszert vagy ehhez hasonlót más sandbox játékokban nem találunk. Pedig nagyon jó lehet.