A szigeti veszedelem
A 2013-as Tomb Raider reboot a tizedik, mégis furcsa módon talán a legjobb játék Lara Croft főszereplésével. A fejlesztők változtattak a játékmechanikákon, és az egészet egy más nézőpontból mutatták meg nekünk, mint az első játéknál 21 éve.
A Tomb Raider-sorozat immár lassan 21 éves, ez idő alatt számtalan alkotás jelent meg a témában. Nemcsak a hivatalos játékok, de mellékvágányok (pl. Lara Croft and the Temple of Osiris), androidos játékok és filmek jelentek meg a legismertebb régésznő szereplésével. A franchise hatalmas rajongásnak örvendett mindig is, de így visszatekintve (és ezzel lehet, hogy sok rajongónál elásom magam), de az első pár játék inkább volt üdítő színfolt, mint követendő példa a videójátékok palettáján, a folytatások egy részéről pedig ennél is jóval negatívabb véleményem van. Egyszerűen képtelenek voltak egyszerre történetet mesélni, és játékmenetileg is lekötni. Pedig lehetőségek voltak a sorozatban, hiszen nem igazán aknázták ki őket. Ezt felismerhette a jogokat birtokló Square Enix is, mivel 2013-ban a Crystal Dinamics fejlesztésében felújították a sorozatot, meglehetősen jó végeredménnyel…
Viharos megérkezés
A történet egyből a húrok közepébe csap. Lara Croft, aki kutatócsapatával az óceánon hajózik egy titokzatos jelenség után kutatva, hatalmas viharba keveredik. A hajó elsüllyed, de csodával határos módon megmenekülnek. A partra érve Lara azonban elszakad a többi túlélőtől, valaki leüti, és legközelebb egy plafonról lelógatva ébred. Miután innen kiszabadul, és eliszkol egy pár, az életére törő ember elől, több célja is van: menedéket találjon, megkeresse társait, és végül kijusson a szigetről, amely sokkal nehezebb feladat, mint elsőre hinnénk.
Harcosok klubja
A szigeten ugyanis igen limitált a jóakaróink száma, és Lara legtöbbször a szétszóródott csapata segítségére sem számíthat. Kénytelen tehát saját kezébe venni a dolgokat, amely egyúttal azt is jelenti, hogy jó sok embernek a vérét fogja kiontani. Ehhez kiváló eszköz az említett íj, amely csendes és pontos, és később meggyújtani is lehetőségünk lesz a nyilakat, ezáltal fokozva veszélyességét. Mivel azért egy szál íjjal nem lehet ledarálni a bőszen rohamozó hadakat, birtokunkba jut egy kicsi, de viszonylag pontos pisztoly, egy brutális, de kegyetlen szórással rendelkező géppisztoly, és egy tekintélyt parancsoló sörétes puska is. A géppisztoly esetén gránátvető funkcióhoz is hozzájutunk, így annak ellenére, hogy a fegyverek száma nem túl nagy, azért lesz lehetőségük bőven.A harcok leginkább a fedezékekre épülnek, ami azért nem nagy csoda. Érdemes is használni őket, mert Lara nem egy terminátor, szóval ha teljes vállszélességgel vetjük magunkat a küzdelembe és a golyókba, akkor csúnyán fűbe harapunk. A fedezékből egyébként nem tudunk lőni (ilyenkor Lara automatikusan felegyenesedik), így csak regenerálódásra, és megpihenésre jó. Azért érdemes mozogni is közben, mert egy-két gránát, vagy közelharci ellenfél könnyedén kikergethet minket búvóhelyünkről, nem egy működőképes dolog egy helyről leszedegetni mindenkit. Ez azért jó, mert így sokszor nemcsak célozni, de taktikázni is kell, pláne, ha az ellenfelek jelentős fölényben vannak.

Szerencsére a mesterséges intelligencia is hozzátesz az élményhez. Az ellenfelek nem tennék le a doktorit, és néha képesek fura dolgokat csinálni, de többnyire hatékonyan próbálkoznak bekeríteni, vagy Molotov-koktéllal illetve gránátokkal kikergetni minket a fedezékünkből. Az ő búvóhelyeik sem dísznek vannak, használják is őket, és a célzásuk sem süllyed rohamosztagosi mélységekbe. Ennek ellenére igazán nehéz szakasz csak egy van, ahol a fedezékek hiánya, és az ellenfelek száma okozhatott fejtörést, de egyébként ha meghaltam, az a saját hülyeségemből történt.
A játék egyébként időnként kapacitál minket a lopakodásra is. Ezzel csak két problémám volt. Az egyik az, hogy csak akkor lopakodhatunk, amikor a játék jónak látja, ami azért felvet pár kérdést. A második probléma részben megválaszolja ezen kérdéseket, ugyanis akkor, ha nem csak elsunyulni szeretnénk, hanem az árnyakban mozogva kiiktatni ellenlábasainkat, fel kell ismerni, hogy nem is igazán működnek ezek a játékelemek. Nem mondom, egy pár helyen jól működik, de amikor a játék egy komplexebb területen méltóztatik engedélyezni a sunyulást, akkor nagyon látványosan kiütközik, hogy a lehetőségek teljes hiánya miatt egyszerűen nem lehet a konfliktusokat csendben rendezni. Az egyetlen módszerünk az, hogy az áldozat mögé lépve kínosan hosszan fojtogatjuk az íjunkkal, amely majdnem annyira értelmetlen, mint a közelharci fegyverünk használata, amely így csak lesebzett ellenfelek kivégzésére alkalmas.
Mászókázás felsőfokon

Vegyük elsőként a közelharci fegyvert, amely sokkal inkább egy sziklamászó szett részének hat, így nem is csoda, hogy általa a megfelelő sziklafalakon minden probléma nélkül közlekedhetünk. A másik nagy segítségünk az íjunk lesz: van egy olyan funkciója, amellyel kötelet lőhetünk a megfelelő helyekre, ezáltal közelebb húzhatunk bizonyos tárgyakat, de így kötélhidat is készíthetünk, amelyen felmászhatunk vagy lecsúszhatunk (ilyenekkel amúgy is találkozni fogunk). Később még az említett sziklafalakba is lőhetünk egy speciális nyílvesszőt, szintén hidat képezve. Vannak tehát lehetőségek, és ezeket egészen jól ötvözi a játék, így kifejezetten változatos szekciókat kapunk.
A túlélés élménye
Mivel eddig nagyrészt pozitívumokat soroltam fel a Tomb Raiderrel kapcsolatban, nem meglepetés, hogy egy teljes mértékben élvezetes címnek tartom. A lövöldözős és mászkálós részek jól vannak egymás után téve, és néha vegyítve is, ami miatt nem lehet pontosan leválasztani őket egymásról, és ennek külön örültem. Vannak kisebb-nagyobb ügyességi fejtörők is közben, és persze tele van szkriptelt, de pont emiatt feszes tempójú, és izgalmas meneküléssel, ezért a játéknak egyes részein kifejezetten kalandfilmes érzete van. Ez persze hatalmas pozitívum, hiszen ez azt jelenti, hogy képes egyszerre epikus és laza lenni, hogy a végén úgy álljon fel az ember előle, hogy most valami olyat látott, amit addig nem igazán. A tempó tehát sodró, az egyetlen problémám a mennyiséggel van. Míg a játék elején és végén az egyensúly tökéletes, a közepe felé azonban talán már túl sok volt a szétrobbanó, összedőlő régi épületekből, az újabb hajszálon múló megmenekülésekből, valahogy itt átestek a ló másik oldalára, de persze az adrenalinból itt sem volt hiány.
A másik, ami miatt beutalnék egy pár fejlesztőt gépzsírral gargalizálásra, azok a Quick Time Eventek. Nekem nem az a bajom, hogy utálom ezeket a minijátékokat, pedig nem csípem őket. Nem is az a baj, hogy a PC-s verzióban általában nem jelzi ki a játék, hogy melyik gombot kell leütni, mert bár meghaltam emiatt egy párszor, de jogos, hogy a beállítások között meg lehet nézni, hogy melyik ikonhoz melyik gomb tartozik. A gondom itt is a mennyiséggel van, mert az még oké, hogy egyszerűbb darabok az egész játékot végigkísérik, de főleg az elején elég sok hosszabb, komplexebb QTE van, amelyek inkább frusztrálóak, semmint, hogy hozzáadnának az élményhez, és elég sokszor komolyabb cél nélkül kerületek bele a játékmenetbe.
Gyűjtögessünk!
A Tomb Raider abszolút nem egy open world-játék, hiszen nemcsak, hogy végig van valami feladatunk, de mellékküldetések sincsenek, és a területek jó része sem érhető el minden pillanatban. Azonban a játék így is kapacitál minket, hogy ne csak a fő küldetést kövessük, hiszen egyrészt a játék végeztével visszatérhetünk kóborolni, és a mentéshez alkalmas tábortüzek gyorsutazó pontként is szolgálnak, másrészt útközben is van lehetőségünk elcsalinkázni kissé.Ennek az egyszerűbb okai a különböző gyűjthető dolgok. A különböző kraftoláshoz szükséges fizetőeszköz nyerhető ki különböző kisebb rekeszekből, vagy felfeszíthető szekrényekből, de vannak tapasztalati pontért felszedhető ládák és növények is. Teljesíthetünk különböző kihívásokat, amely például adott számú zászló felgyújtásából áll, de sokkal érdekesebbek az összeszedhető különböző értékes kincsek. Ezek a relikviák sokfélék lehetnek, de mind szépen le vannak modellezve, és meg is vizsgálhatjuk őket.

Fejlesztések a tábortűznél
A játék során a cselekedeteinkért (pl. ölések) tapasztalati pontokat kapunk, amelyekből ha elég összegyűlik, akkor egy-egy képességponttal is gazdagodunk. Ezeket három kategóriában válthatjuk be (túlélés, vadászat és harc) a tábortüzekhez letelepedve, és többnyire különböző extrákat nyújtanak, új mozdulatokat nemigen fogunk elsajátítani.Annál érdekesebbek a fegyverek fejlesztései. A játék közben felszedett fizetőeszközt tudjuk itt elkölteni, és a flinták különböző részeinek tuningolásával többek között a sebzést növelhetjük, vagy a szórást csökkenthetjük. Azonban érdemes sokat gyűjtögetni, mert egyes fejlesztések csak a ládákból összeszedhető tervdarabokból ismerhetőek meg. Mindenesetre ez jóval kidolgozottabb része a játéknak, mint a képességek szekciója.
A történet
A Tomb Raider történetének egyértelműen legfontosabb része volt Lara karakterfejlődése, vagyis hogyan válik egyszerű lányból vakmerő kalandor. Az írók érezhetően mindent ennek rendeltek alá, és ennek megfelelően kifejezetten jól is sikerült ez a rész. A fejlődésnek íve van, és többnyire következetesen is működik, bár egy-két helyen talán túl gyenge vagy éppen túl erős Croft kisasszony ahhoz képest, mint ahogy az logikus lenne, de ez szerencsére ritka. Még a játékmenet is ennek megfelelő, hiszen nem kell rögtön az elején százakat kivégezni, az események pedig tényleg valódi, hihető fordulatok által vesznek rész a karakterépítésben.
A felmerült problémákat egyébként különböző feljegyzésekkel próbálják orvosolni a készítők, és ez végül is sikerül. Az ilyen naplókat olvasva elég sokat megtudunk a dolgok hátteréről, vagy a karakterek motivációiról, a tábortüzeknél ülve még Lara monológját is meghallgathatjuk az elmúlt eseményekről. Egyszóval nem olyan rossz ez a sztori, például vannak egész drámai jelenetei, de azért ennél sokkal jobban odatehették volna magukat az írók.
Mesés környezet
Még szerencse, hogy a különböző kifogásolható tényezőket pillanatok alatt elfeledteti velünk a látvány. Az egy dolog, hogy technikailag is remekül fest korához képest, de a művészi munka igazán csodálatossá teszi a Tomb Raider megjelenését. Az ősi japán kultúra omladozó maradványai nagyon szépek, vagy éppen tekintélyt parancsolóak. Arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy igen látványos címmel van dolgunk, tehát akinek a robbanások és darabokra hulló dolgok pluszpontot jelentenek, azoknak ez a játék egy kincsesbánya.A játék hangjaira, effektjeire sem lehet panasz. Ha nem is egy fülmasszázzsal érnek fel, azért bőven jók. Mondjuk a dallamok lehettek volna kicsit emlékezetesebbek, de így sem érheti szó a ház elejét. A Larát megszólaltató Camilla Luddington is kitesz magáért.
A 2013-as Tomb Raider egy korántsem tökéletes, de kiváló játék, amely akár egy Év Játéka-díjra is esélyes lehetett volna, ha nem a The Last of Us-szal és a BioShock Infinite-tel egy évben jelenik meg. Izgalmas, változatos, és gyönyörű, amelyet kisebb hibái, vagy a történet esetleges gyengélkedése sem ront el. Mindenképpen tudom ajánlani mindenkinek. Játsszatok vele!
Értékelés
Grafika: 90%
Hangok/zene: 86%
Játékélmény: 90%
Összességében: 90%


Műfaj: ,
Fejlesztő: Crystal Dynamics
Mesterlovesz: Köszönöm. Néha becsúsznak hibák. 😆