Painkiller: Black Edition
Ebből a fájdalomcsillapítóból nem lehet eleget beszedni!
A lengyel székhelyű People Can Fly fejlesztőcsapat tagjai 2004-ig csupán kisebb projekteket
készítettek, nagyobb címeket nem nagyon tártak a nagyközönség elé. Azonban lassacskán
elkezdett szivárogni az információ az első igazán nagy fejlesztésükről. A képanyagok igencsak
megnyerőnek tűntek, és egy olyan FPS-t vetítettek nekünk előre, amiről már sejteni lehetett,
hogy garantálni fogja az eszetlen zúzást. A gyakorlottabbak persze rögtön azt reagálták, hogy
egy újabb Serious Sam klón van készülőben, és az elődnek a közelébe se fog érni a játékmenete
az új trónkövetelőnek. Őszintén megmondom, a sok komoly történettel felruházott játékoktól
néha jól esik elszabadulni, és elővenni egy olyan programot, ami tökéletesen alkalmas a
hétköznapok alatt felgyülemlő stressz feloldására. Nincs semmi fejtörő, vagy több szálon futó
cselekmény a sztoriban, nincs mindenféle karakterfejlődés, csak a jó öreg raksi meg a
tonnaszámra özönlő ellenfelek. 2004-ig nekem ennek a játéktípusnak az etalonja a Serious Sam
volt. Aztán megérkezett a Painkiller.
A történettől eleve nem vártam sokat, se az alap Painkiller-ben, se a Battle Out Of Hell
kiegészítőben nincs olyan sztori, ami alapjaiban rengetné meg a világirodalmat (egyébként a
Black Edition az alap Painkiller-t és a BOOH-t tartalmazza, pár extrával megspékelve). Van
nekünk egy bizonyos Daniel Garner-rünk, aki feleségével együtt egy csúnya autóbalesetben
eltávozik az élők sorából. A nagyobb probléma akkor üti fel a fejét, amikor az asszony már régen
a Mennyországban üldögél valamilyen fátyolfelhőn, Daniel pedig egy cseppet sem komfortos,
kissé túlvilági helyszínen találja magát. Hamarosan feltűnik Samael, aki elmondja főhősünknek,
hogy ez itt bizony a Purgatórium, ami kedves és barátságos hely a démonoknak, de egy emberi
léleknek kissé veszélyes lehet itt tartózkodni. De ha már itt vagyunk, akkor azért rugdossuk
vissza Lucifer-t és pár tábornokát a Pokol legmélyebb bugyraiba, cserébe pedig kapunk egy örök
érvényű klubtagságit a Mennyországba. Samael a nyakunkba sóz egy térképet, amin az összes
meglátogatásra váró helyszín fel van tüntetve, innentől rajtunk áll, hogy hány száz bestiának
fröccsentjük ki az agyvelejét.
A sablonos történetet még inkább nevetségessé teszi a fejezetek közötti átvezető animációk
sorozata, melyekben nem csak olyan dialógusokat lehet hallani, amiktől sajnos kénytelenek
leszünk harsányan felnevetni, hanem ráadásul a szájmozgást is rosszul időzítették a szöveghez.
Ráadásul 2004 környékén már bőven láthattunk sokkal szebb és kidolgozottabb átvezetőket,
mert a Painkiller-ben látott videók minősége már akkor is hagyott némi kívánnivalót maga után.
Próbálták színesíteni több karakterrel a sztorit, de nem igazán jött össze a dolog. Daniel-nek még
egy démon cimborát is megalkottak, hátha ez érdekesebbé teheti a Painkiller meséjét, de se az
alapjáték klisés sztoriját még a kiegészítő cselekményszála se tudja megmenteni attól, hogy ne
legyen számunkra totálisan érdektelen és infantilis a purgatóriumi mesedélután.
Na de kit érdekel a sztori, csak legyen golyó a tárban, meg ellenfél, amibe kiüríthető az összes
muníció! Megnyugtatok mindenkit, mindkettőből bőven van a Painkiller-ben. Maga a játék
teljesen lineáris, tehát a program egymás-után dobálja be a pályákat, amelyeken értelemszerűen
át kell magunkat lövöldözni. Természetesen minden szint kisebb mini-arénákra van beosztva,
tehát kilépünk egy nagy területre, mögöttünk felcsapódnak a különféle rúnákkal telegravírozott
falak, és egész egyszerűen elszabadul a pokol. Közel sincs annyi ellenfél egyszerre jelen, mint a
Serious Sam-ekben, de azért ahhoz elegen vannak, hogy lenyúzzák rólunk a trendi fekete
bőrkabátunkat (meg a bőrünket isr30;). Az egyes akciórészek között egy piros pentagramma
fogja nekünk jelölni az automatikus mentés helyét (alacsonyabb nehézségen ráadásul újratölti az
életünket is). Ezekből általában elegendő van a pályákon, illetve mindig úgy pakolja őket a játék,
hogy mindenképpen beléjük akadjunk. Ha egy komolyabb csetepaté során otthagyjuk a
fogunkat, nem kell a szint legelejéről indulnunk, még akkor sem, ha elfelejtünk gyorsmenteni,
ugyanis az autosave nagyon jól van megoldva a játékban.
A Painkiller összecsapásai valamelyest különböznek a többi hentelős FPS akciórészeitől. Ennek
egyik oka, hogy az ellenfelek nagyon változatosak. Ebből ugyebár az következik, hogy nem
mindegy, kire milyen fegyverrel támadunk, illetve ki élvez nálunk likvidálási elsőbbséget a harci
szituációkban. Persze, ettől még talán annyira nem lesznek különlegesek, de ha egyes
ellenféltípusok képességeit nézzük, akkor már azért van min vitázni. Például lesz olyan sunyi
dög, akinek sárga tűzlabdája nemcsak megsebez, hanem egy időre használhatatlanná teszi a
fegyvereinket is. Mondanom sem kell, milyen élmény az, amikor húsz mérges démon áll
körülöttünk, mi pedig csak integetünk a mordályunkkal. Érdemes azt a démonfajzatot is
megemlíteni, amelyik egy hatalmas bárddal akarja rajtunk letenni a hentes vizsgát, ráadásul a
bárd végéből mérgező zöld gáz szivárog, amitől lelassulunk, mint Malacka a szembeszélben. De
a leggonoszabbak között már olyan koponyafejű motorosokat fogunk találni, akik hatalmas
puskájukkal felgyújtják a fejüket (biztos olvastak pár Szellemlovas képregényt, megirigyelték a
lángoló kobakot), amitől egy időre halhatatlanok lesznek.
Roppant eredeti tehát a Painkiller ellenlábasainak listája, a főellenségek ráadásul külön
megérnek egy misét. Nem holmi töltelékellenfelek egy-egy pálya végén, hanem saját szintet
kapnak, és ráadásul mindegyiket csak valami trükkös módon lehet eliminálni. Ja, és még valami:
elképesztően hatalmasak. 2004-ben a Painkiller volt az a játék, ami igazán megmutatta, hogyan
kell igazán nagydarab boss-okat létrehozni. Mindegyik ellenfélben van azonban egy közös dolog,
mégpedig az, hogy haláluk után hátrahagyják a lelküket, amelyet mi életfeltöltéshez magunkba
szippanthatunk. Ráadásul, ha összegyűjtünk belőlük hatvanhat darabot, akkor egy kis időre mi
magunk változunk át valamilyen brutális démonná. Ilyenkor nem csak egy lövéssel tudunk
mindenkit hanyatt vágni, hanem halhatatlanok is leszünk. Érdemes taktikázni, hogy mikor
vesszük fel az utolsó pár lelket, ha egy nagy helyszínre érünk, számítsunk rá, hogy sokan
lesznek, és esetleg szükségünk lehet majd a démon módba kapcsolásra.
A készítőket hatalmas dicséret illeti a fegyverek terén, mert valami egészen egyedi dolgokat
sikerült kitalálniuk a Painkiller-ben. Az első alap fegyverünk, a Painkiller borotvaéles pengékből
áll, melyek nyugodt állapotban csukva vannak, azonban ha közel jön valami csúnya gazfickó,
kinyithatjuk őket, és vadul elkezdenek forogni. Olyan, mint egy kézi darálógép, nagyon pazarul
néz ki. Majdnem elfelejtettem megemlíteni, hogy bizony minden fegyverünknek két tüzelési
módja van. Ez még önmagában nem valami nagy technikai bravúr, azonban ezeket kiválóan
lehet kombinálni. Az előző fegyverből kiindulva: a másodlagos lövés során zárt állapotban,
amolyan repülő kampóként ki lehet lőni a Painkiller fejét. Sikeres találat esetén azonnal visszatér
hozzánk a lövedék, de ha falba csapódik, érdemes rajta tartani a célkeresztet, ilyenkor ugyanis
egy energiasugár alakul ki a két végpont között, mely nagyon durva sérülést tud okozni. Azonban
ha elkezdjük forgatni, és úgy lőjük ki a fejet, az bizony kinyílt pengékkel repül előre, eltakarítva
minden démont az utunkból.
Egyetlen fegyverről beszéltem még csak, mégis elég taktikusan lehet már az alapmordállyal is
játszani. Mi a helyzet a többi szerszámmal, azok is ilyen rhúúúdeszuperr1; cuccok? De még
mennyire, a Shotgun például másodlagos tüzelési módban fagyaszt, mint egy mélyhűtő, a
méteres karókat kilövő Stakegun-nal felszegezhetünk bárki a falra, ha ez nem elég, a drága még
gránátokat is köpköd. Ha elég hosszú ideig repül a kilőtt cövek, akkor lángra lobban, ráadásul,
ha egy levegőben lévő gránátot találunk el, akkor magával viszi és becsapódáskor jó nagyot
robban a kilőtt fahusáng. A rakétavető/golyószóró párost felvonultató fegyverrel pedig olyan
szintű pusztítást lehet végezni, amitől még a melák démonok is pillanatok alatt megfekszenek. A
shuriken-eket lövő fegyver mellé jár az elektrosokkos kezelés is, feszültséggel teli pillanatokat
teremthetünk az ellenség soraiban. A Battle Out Of Hell-ben pedig kapunk egy igen erős
géppuskát, aminek lángszórójával megmelengethetjük a fázósabb ördögfajzatok szívét, illetve
egy igen brutális tömegoszlató fegyvert. A Stakegun továbbfejlesztett változata a kicsike, azzal az
apró különbséggel, hogy mindjárt öt karót lő ki, illetve tíz darab gránátot képes egyszerre kiadni
magából. A két lövésmód természetesen ezeknél a fegyvereknél is kombinálható annak
érdekében, hogy minél brutálisabb pusztítást végezhessünk.
A Painkiller hangulatához nagyban hozzájárul az is, hogy a pályák jelentős része nagyon
gondosan lett megalkotva. Huszonöt darab színtéren fogjuk magunkat megmérettetni, 5 fejezeten
keresztül az alapjátékban. A szintek egytől-egyig egyedi atmoszférával és felépítéssel bírnak.
Számtalan kedvenc helyszínt tudnék megemlíteni, például az Asylum, ami egyetlen egy hatalmas
őrültek házában játszódik, az ellenfelek pedig megcsonkított tébolyultak, akik képesek a
falakon, vagy akár a plafonon is mászni. Megemlíthetném még a Factory pályát is, ami egy
lepusztult gyármiliőbe kalauzol el minket, minden tiszta rozsda és háttérben gigászi kémények
törnek a magasba. A pályaszerkezet fejére viszont egyértelműen az utolsó szint teszi fel a
koronát, hiába fest kissé kaotikusan, akkor is nagyon eredeti ötletnek tartom. Közös vonás még,
hogy mindegyik pálya számtalan titkos helyet rejt, amelyek között akad könnyen fellelhető, de
vannak nagyon nehezen megtalálható rejtett zugok is. Jaj, és hát persze, hogy van nagyon sok
robbanó tereptárgy, melyeket felhasználhatunk az szörnysereg sorainak megritkítására, ami csak
még tovább mélyíti a Painkiller taktikai lehetőségeit.
A Battle Out Of Hell szintjei között viszont már van olyan, amelyiken unalmas lesz átverekedni
magunkat. A tíz új pálya között azért még mindig a minőségi felépítés dominál, például a Looney
Park egy igazi horror vidámpark, olyan dekorációval, amitől simán dobunk majd egy hátast.
Főleg, amikor lehetőségünk lesz felülni a létesítmény egészen elképesztő hullámvasútjára.
Garantálom, hogy rendesen el lehet szédülni tőle. Van nekünk egy Lab nevezetű rettenet, ami
már közel se nyújtja azt a rendezett és hangulatos összeállítást, ami méltó a Painkiller névhez.
Leningrad pedigr30; hát, ha csak ez lenne új pálya a BOOH-ben, nekem már elég lenne. Egy-két
szinten sajnos elképesztően kicentizett ugrabugrálást kell végrehajtanunk, ezeknél a részeknél
számolni kell kisebb idegbajjal. A kiegészítő utolsó helyszínén pedig meglátszik, hogy felül
akarták múlni az alapjáték végső színterét, de a mozgásunkat erősen behatárolja rajta az, hogy
valamilyen oknál fogva úgy ítélték meg a fejlesztők, jó lesz, ha rengeteg szintkülönbség van a
talajban, végül is csak oldalazni nem fogunk tudni normálisan. Éppen elég ahhoz, hogy
frusztrálóvá váljon a Battle Out Of Hell utolsó szintje. Természetesen itt is vannak tonnaszámra
titkos helyek, melyeket valahogy nehezebb megtalálni, mint az alapjátékban. Pedig nagyobb
szükség lesz rájuk, mint korábban, mert most nem találunk olyan sok szétlőhető tereptárgyat,
amiből aranyat vehetünk magunkhoz.
Miért is van nekünk eget rengetően nagy szükségünk az aranyra? A Painkiller remek húzása a
Tarot-kártya rendszer, amellyel aztán végképp eltekinthetünk attól, hogy egy a PK csak egy
hentelős lövölde lenne. Ilyen kártyákat szintenként szerezhetünk, feltéve, ha teljesítjük az egyes
pályákra jellemző extra feladatokat. Ez például lehet idővel kapcsolatos (végezzünk egy szinttel
tíz percen belül), rombolással (semmisítsünk meg minden törhető objektumot). Lesznek azért
jóval nehezebben kioldható lapok is, nem könnyű például száz felett tartani az életerőt, vagy
olyasmi is lehet, hogy csupán csak egy fegyvert használhatunk az adott szinten. A Tarot-
kártyákból kétféle létezik: arany és ezüst. Előbbiből három lehet nálunk maximum, az utóbbiból
pedig csak kettő. Az arany kártyákat nekünk kell aktiválni, ezt szintenként eleinte csak egyszer
tehetjük meg (eleinte, de később szerezhetünk olyan lapokat, melyek többször is megengedik a
használatukat). Az ezüstszínűek viszont passzív bónuszokkal látnak el minket, aminek előnyét
gondolom, nem kell ecsetelnem. A lapok behelyezéséhez aranyra van szükség, ha jobb
kombinációt akarunk összeválogatni, akkor megesik, hogy mélyen a zsebünkbe kell nyúlnunk.
Nagyon szerettem volna bemutatni a Painkiller multiplayer részét is, ám sajnos játékos hiány
miatt nem igazán tudtam minden módot kipróbálni. A szimpla Deathmatch-re ugyan pár ember
még kapható a szervereken, más játékmódokra szinte senki nincs fenn. Amit a DM-ből sikerült
leszűrnöm elsőre, az a pörgés, valamint azt is észrevettem, hogy a multiplayer mechanizmusok
egy része egy az egyben a Quake-et idézi. Ez leginkább az irányítási fortélyokban van jelen
(például rocket jump), apropó, irányítás: multiban is, Single-ben is teljesen gördülékeny és nincs
semmi gond vele. Vannak pályák, amelyeket az egyjátékos kampány szintjeiből vágtak ki, de
akadnak egészen új és remek szerkezetű map-ok is. Avatárunk kinézetét minimálisan, de azért
lehet változtatni, sőt, még a chatszövegünk színét is kedvünk szerint változtathatjuk.
Mindenesetre biztosra veszem, hogy a PK multija ugyanolyan pörgős és adrenalin pumpáló
játékmenetet kínál, mint a játék egyszemélyes hadjárata.
2004-ben a Painkiller megjelenítéséért felelős PAIN engine egyike volt azoknak a grafikus
motoroknak, amitől többször is leeshetett az állunk a játék alatt. Ez egyrészt a Havoc 2.0 fizikai
motornak is köszönhető, ugyanis minden úgy repült szanaszét, hogy öröm volt nézni a kilőtt
rakétáink becsapódását. Másrészt a textúrák minősége kiválóan vizsgázott vizslató szemeink
előtt, valamint a gigászi szörnyetegek megjelenítése miatt is dicsérhető volt a motor. Főleg
akkor, amikor ezek a nagy dögök beindulnak, és elkezdenek mindent romba dönteni maguk
körül, na, akkor látható a PAIN engine igazi ereje. Az ellenfelek nagyon szépen vannak
megrajzolva, és tényleg igyekeztek minél változatosabbá tenni őket. Ma már ugyan azért csak
jókat mosolygunk ezen a látványvilágon, de túlzás lenne azt állítani, hogy nagyon ronda. A Battle
Out Of Hell-ben ráadásul továbbfejlődött a grafikus motor, szebbé varázsolták a fényeket és az
időjárási effektusokat, a szabad ég alatt játszódó pályák nagyobb felbontású égboltot kaptak.
Bekerült a Shader Model 3.0-ás támogatottság, illetve forróság és páraeffekteket is képes volt
megjeleníteni az engine. Elmondhatjuk, hogy a saját korszakában igenis szép volt a Painkiller, és
élvezettel lehetett ilyen vizualitás mellett démonokat aprítani.
Nem maradt más hátra, mint a hangok és a zene. A hangokkal tulajdonképpen nincs semmi baj,
a fegyvereink effektjei nagyon jók lettek. Nekem főleg a Stakegun és a golyószóró lövésének
hangzása tetszett, de a különféle fröcsögések (mikor valakit apró darabokra robbantunk) vagy a
démonok morajlásai is nagyon ott vannak. Akinek 5.1-e van, az erősítse meg az ablaküvegeket,
mert nekem rendesen berezonáltak a mélyhangok alatt. A szinkron inkább csak úgy van, nem
fogunk hasra esni a színészek hatalmas beleélésétől, Samael hangja például ugyanolyan
hangszínen marad, történjen bármi is. A zener30; na, igen, a zene. A Painkiller zenéje üt. Amikor
nincs harc, általában a pályához legjobban passzoló atmoszferikus számok és hangeffektek
hallhatóak. Azonban amint beindul az ereszdelahajam!, olyan kemény zúzós gitár- és
dobtémákat kapunk, amitől rögvest lerepül az arcunk. Bármilyen zenét is szeret valaki, lehet hip-
hop vagy house, a harcok alatti agyrobbantós metáltól garantáltan felszökik a pulzusszám. Én
alapból ezt a stílust preferálom, de a PK soundtrack számomra egy mestermű. A Battle Out Of
Hell Leningrad pályáján pedig az orosz himnusz zengése a küzdelmek alatt egészen egyedi és
remek ötlet.
A Painkiller számomra egy könnyed szórakozás a játékgyűjteményemben. Egészen a mai napig
előkaparom, leporolgatom, feltelepítem, és kikapcsolom az agyamat. A hangulat, a játékmenet,
a zene, az ellenfelek, mind garantálják azt, hogy ne létezzen semmi más számomra, csak a
Purgatórium, és annak őslakói, akik minden egyes alkalommal tárt karokkal várnak arra, hogy
karókészletemet rajtuk használjam fel. Számomra a hentelős FPS-ek királya a Painkiller, hiába
volt Serious Sam korábban, és hiába jelent meg pár éve a PCF csapat Bulletstorm című lövöldéje,
amit ennek a játéknak az utódaként szántak. Az eredeti Painkiller-t és a Battle Out Of Hell-t
nálam nem tudta felülmúlni semmi, még a frissebb Painkiller játékok sem. Azokból állítólag
kiveszett a PK hangulata, így nem is töröm magamat miattuk. Végszó tehát: ha egy kis felhőtlen
lövöldözésre vágysz, amiben még néhány taktikai elem is helyet kapott, a Painkiller egy ideális
választási lehetőség.
Értékelés:
Grafika:
██████████
70%
Hang:
██████████
90%
Játékélmény:
██████████
80%
Összességében:
██████████
80%
Painkiller
Megjelenés: 2004. April 12. (PC)
Hozzászólások: 9
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Értékelés
Erik94, akarkilehetek: Köszi! 😀
gabesz7630: Megkérdezhetem én is, hogy mire vagy kinek írtad a hozzászólásod?
Egyébként én is nagy Painkiller fan vagyok, egy kivételével minden rész meg van. Igazat adok, hogy a kiegészítők már nem hozták ugyanazt a szintet, mint az alap játék (és a BooH), de azért az első önálló futásra képes kieg (az Overdose) nem sikerült olyan rosszul, még mindig közelebb áll az eredeti hangulathoz, mint a többi.
Felhoztad a Serious Sam -et is, ami persze nem véletlen. Egyéni preferencia, hogy kinek melyik játék tetszik jobban, így nem kötözködöm veled, elhiszem, hogy neked a Painkiller a favorit. Nálam mindkét játék ott van az örök klasszikusok közözz éppen azért, mert szerintem jól megférnek egymás mellett. A Painkiller komor és nyomasztó atmoszférával, kevesebb de erősebb és koncentráltabb ellenfeleivel, szűkebb pályáival egészen más játékélményt ad, mint a Serius Sam, ami ennek pont az ellentéte széles tereivel, eszméletlen özönléseivel, vidám színeivel és történetével. Mindkét sorozat a gyűjteményemben pihen, és éppen az utóbbi hónapokban játszottam velük (Serious Sam HD TFE, Serious Sam 3 BFE, Painkiller majd BooH, most pedig a kalsszik Serious Sam -et fogom újra elővenni).