Az apokalipszis második angyala
Végre megérkezett a sokak által már nagyon várt Darksiders 2, ami egy monumentális előd után egy még jobb és ütősebb játék. Jó szórakozást a teszthez!
A THQ-nak az elmúlt években a legerősebb brend-je egyértelműen a Darksiders volt. Pörgős játékmenet, monumentális bossok, kifejezetten jól eltalált hangulat, szórakoztató fejtörők és egy jó történet. Ennyi kellett ahhoz, hogy az akkor még újdonsült Vigil Games bemutatkozzon a világnak egy ilyen nagyszerű remekművel, és aki a Darksiders első részéről készített tesztemet olvasta, az bizonyára tudja miről beszélek. Gondolom említenem se kell, hogy mennyire el voltam kápráztatva a végső harctól, ami olyan hihetetlenül epikus volt, hogy még most is tisztán emlékszem rá, bár ami a legjobban megfogott benne, az a végén lévő "To Be Continued" felirat volt... Iszonyúan izgultam mikor megtudtam, hogy készül a második rész. Kíváncsi lettem, mert nem nagyon tudtam elképzelni a folytatást. Később amikor megjelentették a hivatalos gépigényét, egyszerre sírtam és nevettem. Örültem, hisz mikor megpillantottam azt a 20Gb-tárhely igényt egyből sejtettem, hogy egy picit több tartalma lesz mint az első résznek, de haragudtam, mert hiába lesz király játék, a régi gépem nem viszi... Innét jutottam arra az elhatározásra, hogy új gépet szerzek be, ami rövidesen meg is történt, és alig vártam, hogy a bolt polcairól egyenesen a gépem meghajtójába kerüljön a CD.
Grafika
Most sajnos kénytelen leszek felborítani játéktesztjeim menetének sorrendjét, mert már akkor a legnagyobb csalódás ért, amikor elindítottam a játékot. Megbotránkozásom márpedig nem másban,mint a grafikában keresendő. És mielőtt mindenki arra gondolna, hogy nem tetszik a játék külseje, nyugodjanak meg, mert semmi baj nincs a játék grafikájával. Minden ugyanolyan szép mint az elődben. A hegyek, az állatok, az ellenfelek, a bossok, a táj és úgy nagyjából minden majdnem ugyanolyan jól néz ki. És gyakorlatilag itt kezdődnek, és véget is érnek a problémák: A 2. RÉSZ UGYANAZT A MOTORT HASZNÁLJA MINT AZ ELSŐ!!! Ez mekkora gyökérség már? Komolyan mondom 2 év távlatában nem telt egy új grafikai motorra? És most persze jöhetnek a nagyokosok, hogy: "Az előző részben dicsérted a szép grafikát, most már meg szidod?" Félreértések elkerülése végett, én nem szidom a grafikát, hisz az első részben is tetszett itt is tetszik. Ami a felháborodásom oka az az, hogy ha ugyanazt a motort használja, akkor minek kell neki ilyen atomerőmű? Tény, hogy a régi motorral, egy kicsit szebb látványvilágot raktak elénk egy kicsit feltupírozva, de ugyanazok a motívumok, ugyanazok a megoldások, és ugyanaz a látvány jellemző rá mint a korábbi epizódra.
Komolyan hasonlítsátok már össze az előző rész gépigényével! A régi Darksiders egy két magos processzorú, 2Gb RAM-mal rendelkező, 512 Mb-s videokártyát magába foglaló gépen élvezhetően, és szépen futott. Ellenben ehhez, négy magos processzor, meg 4Gb-ram kell. Érti ezt valaki?
Persze most lehet azon filozofálni, hogy itt bizonyára jobban kidolgozottak a textúrák, és a játék biztos nagyobb területeket jelenít meg egyszerre. Aláírom. Ez így igaz. A játék tényleg nagyobb terekkel dolgozik, plusz a látvány is szebben ki van dolgozva, mint az elődnél, de még így sem értem, hogy minek kell neki ekkora gép. Ha jól számolunk, gyakorlatilag az új Darksiders a kétszeresét kívánja meg a gépünktől. És el is fogadnám, ha mondjuk egy God of War, vagy Crysis 2 szintű grafikát kapnánk. És hogy még egyszer hangsúlyozzam: a grafika nagyon szép, csak vannak ennél szebb kinézetű játékok, amik sokkal szerényebb gépen vígan táncolnak. Ez olyan dolog mintha egy körteizzó megvilágításához, a paksi atomerőműre lenne szükség. Az egyetlen normális magyarázat, hogy a készítők 10 percet sem foglalkoztak a játék optimalizálásával. És aki rögtön arra gondolna, hogy "Á, nincs baj... csak lejjebb veszem a grafikai beállításokat és úgy fog hasítani, mint az álom" az hatalmas csalódásban fog részesülni, mert erre a beállításokban nincs lehetőség. Csak a felbontást és a fényerősséget lehet állítani (egy picit irritáló, hogy ezt a húzást megbírták tartani az első rész óta, de a gépigényt nem). Hatalmas feketepont a Vigil Games-nek.
Történet
Na de, savazás után jöjjön egy kis felfrissülés, ami a játék történetében nyilvánul meg. Az előző résszel ellentétben most nem Háborúval, hanem Halállal leszünk, aki egy teljesen új karakter, új fegyverekkel, új harctechnikával, új stílussal. Ő már nem az a lomha harcos mint Háború, aki komótos léptekkel, egy hatalmas karddal hasítgat jobbra-balra, hanem ő már egy pörgősebb, ütősebb, fürgébb egyén. A sztoriba történő bevezetésben kapunk egy visszaemlékezést, amiben láthatjuk, hogy előző főszereplőnk rászabadítja az apokalipszist kicsi Földünkre, és emiatt a tanácstól hatalmas büntetést kap. Habár az első részben tisztára mosta a nevét, a korrupció és a hazugságok útján ismét bűnösnek találták Háborút, és miután hogy, mást nem tehetett, testvéreit hívta segítségül, hogy kapják el azt aki besározta őt, és szabadítsák ki őt börtönéből. Pont ekkor lépünk be mi a képbe, ugyanis az igazságok őrzőjének fagybirodalmába lovagolunk, hogy mivel ő a világon mindent tud, és minden igazságot ismer, Halál megkéri őt, hogy mondja el az igazat és tanúskodjon a bátyja mellett. Ezután ő lesz az első bossunk a játékban, ugyanis vonakodik segíteni nekünk, de mivel Főszereplőnk elég heves vérmérsékletű, ezért úgy dönt, hogy inkább kifilézi őt, hiszen az igazság úgyis a kis zöld színű talizmánjában rejtőzik. Ezek után nyájas héroszunk felnyársalja az ellent, aki végül csak annyit mond: "Az élet fája...". Végül pedig miután az őrző kiejti a kezei közül a talizmánt, az száz darabra törik, majd szilánkjai főhősünk szívébe fúródnak. Ezután Halál elájul, majd egy különös helyen ébred, egy kedves óriás (-hoz hasonlító izé) mellett, aki elmondja, hogy az élet fája és vele az egész világ haldoklik, és csak Halál mentheti meg az emberiséget és a Háborút ( Irónikus nem ?). Ennek okozataképpen, elindulunk a fa felé, és hatalmas epikus kalandokban lesz részünk...
Természetesen itt sem az alaptörténet az ütős, hanem a benne előforduló csavarok, amikből természetesen nincs hiány.
Karakterünk
Ami viszont számomra szemet szúrt az a karakterünk. Szeretnék kicsit kitérni főhősünk, Halál jellemére és karakterére, ami sajnos egyáltalán nem lett eltalálva. Egy kicsit talán szőrszálhasogatónak hangzik, de én Háborúval sokkal jobban tudtam szimpatizálni, illetve azonosulni. Ő egy ikonikus karakter volt, akinek nem kellett senki segítsége, nem akart jóban lenni senkivel, csupán ment előre, és nem érdekelte ki állt az útjában. Mély, reszelős, és kemény hangja továbbra is az emlékemben van. Ezzel szemben itt van maga a Halál, akinek viszont tényleg egy kemény, durva hangvételű tahónak kéne lennie, aki mindenkit megöl ha 10m-es körzetébe mennek. Már-már fantáziáltam, hogy élőholtak egész seregével fogok az ellenfeleimre rárontani, de nem így lett. Egyszerűen nem tudtam azonosulni Halállal. Elvárásaimmal ellentétben kaptam egy roppant erős, de kicsinyes, pimasz, de mégis szimpatikus mesefigurát. Bár mondjuk ennyire nem durva a helyzet, de az tényleg nem járja, hogy maga a nagybetűs végzet, pitiáner feladatokat csinál meg a főbb karaktereknek. Ha én lennék maga a pusztítás, akkor biztos nem bocsátkoznék kompromisszumba, hanem elvenném amit akarok ha kell, akár erőszakkal is, és ami a legfontosabb: nem törődnék a gyenge alsóbbrendű ellenfelekkel, hiszen csupán egy gondolatomba kerülne, hogy elpusztuljanak. Természetesen ezt nem rovom fel hibának, mert ha ezeket a momentumokat beleillesztették volna a játékba, akkor lássuk be, nem lenne értelme magának a game-nak. Viszont így olyan érzésem van, hogy ugyanúgy Háborút kaptam meg, csak kicsit más öltözékben, kaszákkal, és tényleges kommunikációs képességekkel. A másik problémám az volt, hogy nem bírtam felfogni, hogy mi Halál motivációja. Mármint úgy értem, hogyha sikerül visszahoznia az emberiséget, megmentette a bátyját és mindent helyrehozott, akkor utána mi lesz? Vodkát kortyolgatva, Vulgrim sörözőjében jót röhögnek az egészen, és úgy tesznek, mintha mi sem történt volna? Meg úgy egyébként is, miért akarja visszahozni az emberiséget, ha 10.000 év múlva úgyis elölről kell kezdeniük a mészárlást? Szóval én Halállal mint főhőssel és mint személyiséggel azonosulni nem bírtam.
Játékmenet
Az előző részben sokat szidták a játékmenetet, mert amióta egy kritikus azt mondta, hogy ez egy God of War klón, azóta a játékos társadalom ezt úgy fogadta el, mint egy másolatot. És lehet, hogy ezzel most elásom magamat, de engem ez a játék az első 25 perce alapján jobban lekötött, mint bármelyik God of War (a hármat leszámítva). Ennek az oka pedig nem másban keresendő, minthogy a készítők egy akkora RPG tölteléket raktak bele a Hack & Shlash zsánerbe, hogy az valami elképesztően jóra sikeredett.
Ami először fel fog tűnni az az, hogy a játék teljesen elvetette az első rész alapját, miszerint ha széthasítasz egy lényt akkor csak pénz (kék), élet (zöld), és varázserő (sárga) kapható belőle. Ez itt nem így van. Ha megölsz egy ellent, akkor alkalmanként megkapod a fegyverét, ritka esetben valami ruházatot, pénzt aranytallérok formájában, haragpontot, és tapasztalati pontot, amiből szintet léphetünk. Van még valaki, aki ezek után ezt God of War klónnak tekinti? Ráadásul a hullákból kiesett tárgyakat... kapaszkodjatok meg... VÉLETLENSZERŰEN GENERÁLJA A JÁTÉK! Hoppá... Diablo most biztosan felkapta a fejét. Na de, hogy tartsam magam a témához, karakterünket öltöztethetjük a jobb védelem érdekében, beállíthatjuk az elsődleges/másodlagos fegyvereket, hogy nagyobbat sebezzünk, és Skill pontjainkat egy... jaj miket beszélek... kettő fejlődési fán oszthatjuk el. Először is a játék bevezetése után, és az első boss megölésének végeztével, el kell döntenünk, hogy egy tankosabb nekromanta alkat akarunk lenni, aki nagyon jól védekezik, de kevesebbet sebez, és inkább holtakat idéz maga mellé segítségnek, vagy egy kemény "kaszaharcos" aki mindenkit a halálba küld (jaj de szellemes vagyok), viszont nem védekezik olyan jól. Mind a kettőnek megvan a maga előnye és hátránya, ami viszont nagyot dob az újrajátszhatóság lehetőségén. A harmadik nagy újdonság, hogy már végre van módunk beszélgetni. És nem úgy mint az első részben, hogy megnyomjuk a gombot, hogy kezdeményezzen beszélgetést, és mondja a magáét, hanem mi szabhatjuk meg, hogy hogy beszélgessen/mit mondjon. Lehetünk bunkók, érdeklődők, udvariasak, továbbá elvállalhatunk... ismét kapaszkodjatok meg... mellékküldetéseket (oh yeah). Sajnos nagyon sok nincs belőlük, kb. olyan 25-30 db van, de mindegyik fantasztikusan élvezetes, és ráadásul súlyos pénzeket, táposabb fegyvereket, vagy bónusz Skill pontokat is kaphatunk értük. Szinte el sem bírom képzelni, hogy hogy változhat ennyit egy játék ilyen rövid idő alatt. És mielőtt még mindenki a padlóra csorgatná a nyálát, elárulom, hogy fegyvereinket öltözékeinket tápolni is lehet, de gondolom ez egyértelmű volt. Ez abból áll, hogyha pl. nekünk van egy olyan 6-os szintű csizmánk amit nem használunk, de van egy 4-es szintű kaszánk amiben örömünket leljük, akkor beolvaszthatjuk a csizmánkat a kaszánkba, és így lesz egy 5-ös szintű kaszánk. Nagyon nagy szerepet kapott a játékban a vásárlási funkció. Most már nem csak drága Vulgrim barátunktól tudunk beszerezni cuccokat, hanem a harctechnikákat csak a harcosoktól, varázs italokat csak a mágusoktól, és fegyvereket csak a kovácstól tudunk beszerezni. De ne ijedjen meg senki, Vulgrim barátunktól is tudunk majd vásárolni, bár nála most már csak zsákbamacskát lehet venni. Vásárolunk egy kérdőjeles ládát, amire ha rákattintunk egy véletlenszerűen generált tárgyat dob.
Kétség se fér hozzá, az RPG elemek hatalmasat dobtak az újrajátszhatóságon, és a játékélményen. Ez egy zseniális húzás volt a készítők részéről.
Harcrendszer
Ami a harcokat illeti, nem változott sokat, ugyanúgy Real Time kombókból épül fel mint az előző részben. A bal egérgombbal az elsődleges fegyverrel csapkodunk, a jobb egér gombbal pedig a másodlagossal. Az ezekből adódó kombókat megtanulhatjuk az inventorinkban, ahol részletesen le vannak írva. Ha már a fegyvereknél tartunk meg kell említenem, hogy rengeteg féle-fajta van belőlük, különböző variánsokban. Továbbá a nagyobb bossok megölésénél extra fegyvert kapunk, ami extra skill-ekkel rendelkezik. Ami viszont nem nagyon tetszett nekem, az az, hogy pl. az előző részben, ha eléggé megsebeztem egy ellenséget, akkor minden (hangsúlyozom) MINDEN alkalommal felkínálta az instant kivégzés lehetőségét. Ez általában fantasztikus látvánnyal, lassításokkal, és csonkolásokkal történt. Ellenben ez az elem ebben a részben negatív változáson esett át. Nagyon ritkán kínálja föl a játék az instant kivégzést. Viszont ha felkínálja, akkor valami olyan elképesztően jól kinéző kivégzést kapunk, hogy csak öröm látni. Ez volt az a része a játéknak, amihez hozzá se kellett volna nyúlniuk. De instant kivégzések ide vagy oda a harc borzasztóan jóra sikeredett. Nem tudok rá mást mondani, nagyszerű és élvezetes.
Zene
Ki kell emelnem a játékban a zenét, ami fenomenálisra sikeredett. Nem túl tolakodó, nem is lankad el, pont jó. Általában a nagyobb bossoknál valami nagyon epikus, magasztaló zenét nyomat be, átlagos harcoknál kemény metált, egyébként meg amolyan nyugtató gitárpengetős, hegedűs, vagy nyugtató számokat. Nagyon nagyban hozzájárulnak a beleéléshez, amikor pl. neked ront 15 ellenfél, és egy ütős kis death metál számot tol be. Aki pedig hozzám hasonlóan szereti a műfajt, ne vonakodjon feljebb tolni egy kicsit a hangerőt. Igaz nincs belőlük sok, de ami van az elég jó. Másik eset, amikor a hatalmas pusztában egyedül barangolva az eget, a fákat, vagy a tájat figyeljük, és ez alatt olyan zenét kapcsol be, ami illik a hangulathoz. Fenomenálisra sikeredett a zenei világa a játéknak. Csak dicsérni tudom.
A.I./Ellenfelek
A mesterséges intelligenciáról nem sok mindent tudok elmondani, hisz egy hack and shlash játékban mit vár el az ember? Hiszen a God Of War-ban sem törődtek az ellenfelek azzal, hogy egy istennel kell szembeszállniuk, csak nekirontottak, Kratos meg lekaszabolta őket. És mivel a harc itt is közelharc, ezért itt is csak neked rontanak, Te meg levágod őket. Az már más tészta, hogy az ellenfelek hogy vannak leosztva. Többnyire a játék arra törekszik, hogy az ellenfelek egymást támogatva támadjanak téged. Példának okáért ha bemegyünk egy terembe és ott ellenfelek várnak, akkor az első dolguk az lesz, hogy a közeli egységek körbevesznek, míg a távoliak kősziklákkal dobálnak, vagy íjjal lőnek.
Az ellenfelek változatosság tekintetéből nagyon sokszínűek. Minimum 100 féle van belőlük, a variánsokat és a nagyobb bossokat nem említve. Látszik, hogy a készítők ezzel sokat foglalkoztak. A bossok megölése már-már rémisztően epikus lett. Ebben nagyban hozzájárul az is, hogy a bossok valami olyan elképesztően hatalmasak, hogy öröm nézni őket. Egy Call of Duty-ban ezek a bossok 10 egész pályának elmennének. Egyszerűen hihetetlen, hogy az ilyen hatalmas ellenfeleket olyan mérnöki pontossággal modellezték le, hogy kis híján a könnyem kicsordult. Akik játszottak az ICO: Shadow of the Colossus-sal, még azok is csak lesni fognak, hogy milyen elképesztő méreteket öltenek az ellenfelek. De hogy még továbbra is dicsérjem a játékot, végre megjelent egy health meter a játékban a nagyobb bossoknál. Ez alapján már tudjuk, hogy melyik ütésünknek mennyi haszna volt. Apróság, de nekem azért tetszett, mert az első részben nagyon bosszantó volt, hogy hiába gyepáltam egy ellenfelet fél óráig, nem tudtam, hogy a támadásom mennyit ér.
Ugrabugra és gondolkodás
Ebben a részben szeretnék arról mesélni, hogy a játékban ismét megjelentek a szórakoztató feladványok, és az érdekes platformok. És itt az érdekes kifejezés mellé használnám a "lopott" kifejezést is. A játékban található összes platformot a 2008-as Prince of Persia 4-ből nyúlták le. Ez meg milyen húzás volt a készítőktől? Legalább saját ötletekkel palástolhatták volna, hogy ezt nem onnét lopták. Komolyan olyan naivak voltak, hogy azt hitték ez senkinek nem fog feltűnni? És most nemcsak egy elemre gondolok, hanem mindenre: a falon futásra, az oszlopokon történő felmászásra, de még a függőleges, platform mentes, falfelülethez való viszonyulása a karakterünknek is teljesen ugyanaz. Aki nem hiszi nézzen meg pár PoP gameplay-t és hasonlítsa össze a Darksiders 2-ével.
De újabb félreértés elkerülése végett, nem rosszak a platform részek, sőt nagyon szórakoztatóak, és esztétikusak, csupán nem eredeti az ötlet. És még az előző részben a nem eredeti ötleteket már-már a felismerhetetlenségig el tudták palástolni, és el bírták velünk hitetni, hogy ez az ő eredeti ötletük, itt még csak színlelni se próbálták. Ettől még a játék maga nem lesz rosszabb, csak kevesebb pontot vagyok hajlandó jóváírni a játéknak, hiszen ezt nem ők fejlesztették ki.
Na de hogy ezen is túl vagyunk, eljutottunk a játék egyik fordulópontjához, ami nem másban, mint a logikai feladatokban nyilvánul meg. Mert ezek valami olyan elképesztően jóra sikerültek, hogy öröm beszélni róluk. Változatosak, hangulatosak, és pont akkor lépnek bele a játékba, amikor az ölést monotonnak találnánk. Nagyszerűek a feladványok, és ha elakadnánk, főhősünk hangos gondolkodásba kezd, ami nagy segítség lehet számunkra. Nem tudok rá mást mondani, mint hogy nagyszerű.
Irányítás
Az irányítás tekintetében viszont egy kicsit bizonytalan vagyok. A problémám abból adódik, hogy akárcsak a grafikánál, itt sem lehet állítani semmit. Nem tudom átállítani a gombokat kényem-kedvem szerint. Ez elsősorban azért zavaró, mert az alap gombleosztás nem igazán áll kézre. Idővel természetesen meg lehet szokni, de nagyon kellemetlen, hogy nem lehet állítani.
A szokásos WASD gombokkal mozgunk, "Q"-val behozzuk a célkeresztet, "E" az az akciógomb, az Alt-tal tudunk hátrálni, Bal egérgomb a elsődleges fegyvertámadás, Jobb egérgomb a másodlagos fegyvertámadás, Görgőgomb a különleges fegyver támadás, "C"-vel tudjuk hívni hűséges paripánkat, a "Z"-vel hollót röptetünk (mutatja a helyes utat), a Tab-bal pedig behozhatjuk azt a menüt, ahol a különleges képességeink helye van, de el kell árulnom, hogy én itt elakadtam. Internetes videókban láttam, hogy itt be lehet állítani, hogy melyik képesség, melyik különleges gombkombinációra menjen. Ez nekem nem sikerült. Lehet, hogy én vagyok a balfácán, de aki tudja, az legyen szíves írja meg kommentbe, mert egy tutorialt nem találtam a játékban, ami ezt bemutatná. A segítséget előre is köszönöm.
Összegzés
Milyen is a Darksiders 2, egy tabudöntögetően jó, fantasztikus hangulatú, remekbe szabott, Hack and Shlash RPG keverék. A gépigényét természetesen soha nem fogom elnézni a készítőknek, ahogyan az irányítás és a grafika konfigurálhatóságának hiányát sem, de tény, hogy amíg játszottam vele, addig remekül szórakoztam. Lehet, hogy nem lesz az év játéka. Lehet, hogy egy év múlva már azt sem tudjuk, hogy volt-e ilyen alkotás. De az biztos, hogy aki kipróbálja, az teljesen le lesz nyűgözve. Akik eddig még nem próbálták ki a Darksiders-t, azoknak melegen ajánlom az első részt, - amihez a magyarítást az első részről szóló tesztemben megtalálhatjátok - mert már az is egy nagyon szórakoztató, érdekes játék volt anno. Akik már játszottak az első résszel, és egy kicsit táposabb géppel rendelkeznek, azok kipróbálhatják a második részt is, mert az élmény faktor a plafonon van. De aki csak teheti, az konzolon próbálkozzon vele, mert ez a játék, akár kiadták PC-re akár nem, ott a legélvezetesebb. Így kell egy fantasztikus játékot csinálni.
Köszönöm a figyelmeteket, kellemes kaszabolást, és jó szórakozást kívánok! Sziasztok !
Irányítás: 9.5
Grafika: 9.5
Játékélmény/hangulat: 10
Zene : 10
Összesen: 9.75
Műfaj: , ,
Fejlesztő: Vigil Games
köszi
az a baj, hogy pc-n tul nagy a gépigény 😕
jó egészséget a további játékhoz 😉