Shadow Of The Tomb Raider (2018) Teszt
Kevés olyan franchise van a vizuális világban, amely több évtizede a köztudatban van, s még kevesebb, amelyet többször újragondolva a köztudatban maradt. Így van ez a Tomb Raider esetében is, mely 1996-ban indult hódító útjára az akkor szinte korszakalkotónak számító látványvilágának és játékmechanikájának köszönhetően. Amíg a játékos szórakozni szeretne, addig a kiadó pedig bevételt termelni. Ennek köszönhető, hogy a rajongók évente kaptak egy új részt, s mellé egy kiegészítő epizódot minimális fejlődéssel. Ennek köszönhető, hogy 2000-ben megjelent, Chronicles alcímet viselő epizód sikere messze alulmúlta a korábbi részeket, így aztán az eredeti fejlesztőcsapat irányváltás mellett döntött. Így született meg a hatodik, The Angel Of Darkness alcímet viselő hatodik rész, mely anyagi bukásának következtében megszűnt az eredeti fejlesztőcsapat, s így került a Crystal Dinamics égisze alá.
A fejlesztőcsapat váltásnak köszönhetjük, hogy továbbra is új epizódok jelennek meg, s Lara Croft-ot nem nyelte el a digitális hullámsír. Habár tény, hogy a második újraértelmezése a sorozatnak a Legend alcímmet viselő, s új irányvonalat indító trilógia első felvonása nem nyerte el sok régi rajongó tetszését, ellenben nagyon sok újat hozott a szériának. Ennek is köszönhető, hogy a nem túl jó értékeléssel és anyagi bevétellel záruló Underworld alcímű kilencedik rész után lehetőség volt egy harmadik újragondolásra, mely a 2013-as csak Tomb Raider címet viselő epizód formájában kaptunk meg. A készítők átívelő történetben és ezzel párhuzamosan egy trilógiában gondolkodtak, így nem volt meglepő, hogy két évvel később érkezett a Rise Of The Tomb Raider, mely tovább vitte a cselekményt, s látványban és játékmechanikailag is továbbfejlődött elődjéhez képest. Majd múlt héten megérkezett a Shadow Of The Tomb Raider, amelynek első végigjátszása után egy közmondás jutott eszembe: Nincsen rózsa tövis nélkül.
Ellenben van egy másik mondás, amely szerint nem érdemes változtatni a jól bevált recepten, ha az működik. Ahogyan nekilendültem a Shadow Of The Tomb Raider-nek egyből ez ugrott be. Már egy óra után számomra látható volt, hogy az előző rész jól bevált játékmechanikája köszön itt vissza másfajta látványvilággal, kissé csiszolt mozgáskultúrával, valamint befejezésre váró történetszállal. Azt hiszem nem árulok el nagy titkot, ha azt mondom, hogy a történeti szál itt is sokszor csak összekötő szerepet játszik a területek között. Mint rajongó természetesen a megjelenés napján már magaménak tudhattam a játékot, s több magyar és külföldi fórumon jelen voltam a kipróbálás után. Többnyire megosztó véleményekre leltem, amelyből azt a következtetést vontam le, hogy a kiadó a legjobb dolgot tehette, amit megtett a játékkal kapcsolatban. A Shadow Of The Tomb Raider is tulajdonképpen egy kereskedelmi árucikk, melynek szerepe a bevételképzés a kiadó felé, így a bevezetőben említett bukások elkerülése érdekében nem lett volna okos döntés teljesen átszabni a játékot. Ebből levonható, hogy akinek nem voltak hatalmas elvárásai az új résszel kapcsolatban, s tetszett neki az előző kettő, az minden bizonnyal ezt a részt is imádni fogja.
Az új játék majdnem ott folytatódik, ahol az előző abbamaradt. Lara célja továbbra is az, hogy megakadályozza a Trinity nevű szervezet hatalomra jutását, majd pedig ennek következményét, mely nem más, mint a világ pusztulása. Az eddig elkészült összes epizódnak nagyjából ez volt a tétje, ámbár a mérleg pozitív nyelve mindenképpen az új trilógia felé billen, hiszen itt legalább a karakterek legalább emberibbek. Habár játék közben azért elgondolkoztam, hogy a Crystal Dinamics-nek ez a második olyan trilógiája, ahol központban Lara felmenői állnak. Annak ellenére, hogy ez a franchise soha nem lesz korábbi önmaga, amelynek nagyon sok rajongója volt, de mégis elmondható, hogy az eredeti fejlesztőcsapat bukása óta ez az első olyan játék, amely közelít a klasszikus epizódokhoz. Még akkor is, ha sokszor a játékmenet ebből kizökkent.
Mindenkinek megfelelni nem lehet, de a készítők igyekeztek, hogy a régi és az új részek szerelmesei is megtalálhassák a számításaikat ebben a játékban. Az első indítás után azt gondolom elég nagy fejlesztés, hogy végre megszűntek a hagyományos nehézségi szintek. A korábbi epizódokban ez sokaknak gondot okozott, hogy olykor irracionálisan könnyű, vagy épp nehezek voltak az adott epizódok bizonyos részei. Tehát, ha a relikviákat szerettük volna könnyebben magunkénak tudni, de közben az ellenségeket keményebbnek, akkor nem sok választásuk volt ezen a téren, mint a kompromisszum. Itt ilyenről szó sincs, hiszen a játék indításával felkínálja, hogy egységesen milyen nehézségi szinten kezdjünk neki az új kalandnak, de ezeket egyenként is beállíthatjuk. Így három részre lett osztva ez a lehetőség: harc, relikviák, és puzzle. A harcnál a könnyű beállításnál könnyen gyógyulunk, és több golyót is ki tudunk védeni. Az állatok támadása sem okoz akkora sebzést, hogy azonnal elhalálozzon karakterünk. A magasabb nehézségi szint viszont már komolyabb odafigyelést követel, hiszen itt elég egy rossz lépés, s akár egy golyótól is kezdhetjük a legutolsó mentéstől. Viszont magasabb nehézségi beállításnál sokkal fontosabb a lopakodás, mint képesség, mely többször bemutatásra került az előzetesekből.
Aki viszont a fentiekre nem vágyik, de szeretné, ha a klasszikus részek nehézségével fedezné fel a területet a különböző relikviák, és sírok után, annak a felfedezés, és a puzzle nehézségi szintjét kell feljebb tornáznia. Ebben az esetben a térképen nem jelennek meg a közelben lévő elrejtett tárgyak, sírbejáratok. Itt is jelen van a Survivor Instict, azaz megnyomva egy gombot sárgával láthatóvá válnak a tárgyak, sírbejáratok, és merre kell mennünk. Nehézségi szint állításával ez az opció tulajdonképpen hasznavehetetlenné válik az adott játékosnak.
Akármennyire is szerettem volna, de nem tudtam elmenni a régi-új fejlődési rendszerrel szemben. Egyrészről továbbra is jelen van, hogy XP-ket gyűjthetünk, s amennyiben eleget összegyűjtöttünk akkor nem marad más dolgunk, mint egy táborhelyet keresni, ahol fejleszthetjük valamelyik tulajdonságunkat. Megfelelő ellenfél leterítés, relikviák, előrébb jutás, és még jó pár apró dolog, amiért tudunk ezekből összeszedni nem kis mennyiséget. A korábbi két részben előfordult, hogy egy-egy fejlesztésen múlt, hogy egy adott rejtett sírba be tudtam-e jutni. Itt valahogy olyan érzésem volt, mintha nem is számítana a képességfejlesztés, mert azok nélkül is tökéletesen tudtunk boldogulni. Másrészről pedig véleményem szerint valami ocsmányul sikerült megalkotni a képességek vizuális részét.
Nem mehetek el szó nélkül a fegyverekről sem. Ugyan sokkal kevesebb áll már rendelkezésre, mint az előző részekben, habár sokszor sokkal inkább az ügyességen van a hangsúly, mint sem a gyilkoláson. Azonban ezt is kicsit értelmetlennek éreztem, hiszen mire egy fegyvert teljesen felfejlesztünk addigra már nem is lesz rá szükségünk, mert a játék végéhez érünk. Ismételten rendelkezésre áll számunkra a táborhely, amely nem csak arra jó, hogy a képességünket és a fegyverünket fejlesszük. A gyors utazás is szintén jelen van, amely akkor van nagy segítségünkre, amikor egy korábbi helyszínt akarunk meglátogatni, mert valami kimaradt.
Soha nem voltam az a fajta játékos, akit hajtott az, hogy egy játékban minél nagyobb százalékot érjek el. Amit tudtam összeszedtem, és tovább nem motivált tovább a dolog. Azonban tény, hogy a harmadjára újragondolt franchise új részeiben a sírok, és egyéb kripták nagyon hangulatosra sikerültek, így számomra abszolút megvan a felfedezési vágy. Valóban jó megvalósításnak tartom a készítők részéről, hogy amennyiben nem volt lehetősége az embernek minél több rejtett helyett, relikviát, és tárgyat összeszedni, akkor később bármikor meglátogathatja az adott helyett. Bíztam benne, hogy ez minimálisan módosulni fog majd erre a részre. Hiszen látva a gameplay videókat egyértelmű volt, hogy látvánnyal nem lesz gond, s bíztam benne, hogy most nem leszek rákényszerítve, hogy egy adott helyett többször kelljen meglátogatnom, ahelyett hogy szépen aprólékosan azt átkutatnám. Ugyanis az első végigjátszásnál egyértelmű, hogy a játék felénél már nem is emlékszem arra, hogy mit hagytam hátra és hol. Ez akkor frusztráló, ha egy újabb eszközzel gazdagodik az adott játékos, vagy sikerül nagyobb fejlesztést végrehajtania, majd visszamegy az adott részre, s kiderül, hogy még mindig hiányzik valami.
Ahogyan fent is említettem többször, hogy ez az epizód áll legközelebb a korábbi klasszikus részekhez. Az első fél óra után egyértelmű vált, hiszen itt valóban elég nagy terep áll rendelkezésünkre, hogy felfedezzük. Nem csak relikviákat, és rejtett kriptákat, sírokat kell megtalálnunk, hanem rendelkezésünkre állnak mellékküldetések is. Ezek lehetnek az egyszerűktől egészen az összetettebbekig szinte minden. Például küldetésünk lehet, hogy lelövöldözzünk minden egyes zsákot, amit kifeszítettek a fákra a játék egy adott részén, vagy akár másokkal beszédbe elegyedve kérhetnek tőlünk valamit, amit eldönthetünk, hogy teljesítünk-e vagy sem.
A többlettartalmak sora itt még nem ért véget, hiszen amennyiben minél nagyobb százalékot akarunk elérni, úgy minden küldetést meg kell csinálnunk, valamint az összes összegyűjthető relikviát be kell szereznünk. A fejlesztők hatalmas terekkel ajándékoztak meg minket, így gyűjtögetésre, valamint felfedezésre nem kevés idő mehet el. Akiben él a vágy, hogy teljesen magáévá tegye a játékot az minden bizonnyal örülhet, hogy felfedezéssel akár 30-40 órányi játékidővel kell, hogy számoljon. Itt jön azonban a keserédes pofon azok számára, akiket a felfedezés, és sírkamra fosztogatás nem kelti fel az érdeklődésüket. Ugyanis a játék főszála kizárólag előrehaladással 7-8 óra alatt kivégezhető.
Az előző epizódnak volt egy 20 Year Celebrations kiadása, melybe nagyon sok új dolgot csempésztek a készítők bele, hogy megemlékezzenek a klasszikus epizódokról. A táborhelyeknél a fentiek mellett akár külsőleg személyre is szabhatjuk kalandornőnket. Ha ez nem lenne elég, akkor a klasszikus részek Lara Croft-jával is nyomulhatunk, ami látványban mindenképp okozhat pár mosolyt fakasztó pillanatot. Ezt jó ötletnek találtam, s minden bizonnyal jó pár új öltözet tűnik majd fel a steam felületén. Viszont ez sem sikerült teljesen megfelelőre, ugyanis a játék harmadánál a történeti szálból kifolyólag nem lehet megváltoztatni kalandornőnk külsejét. Ebből fakadóan pedig ez az ínyencség inkább nyálcsorgatónak jó.
Az új epizód javára szolgáljon, hogy végre valóban nincs határ Lara számára, amennyiben arról van szó, hogy játékosként mindent megtaláljunk benne. A térképünk egy igazi iránymutató lehet, ahol minden fontosabb információt megtalálhatunk. Például hány százalékát teljesítettük az adott résznek, továbbá mik vannak még elrejtve. A küldetések is fel vannak sorolva, s a Survival Instict használatával azok sem lehetnek nehezek. Ha elbizonytalanodnánk akkor sincs semmi pánik, hiszen megnyitva térképünket egy teljes túlélési útmutatót találhatunk benne. Azonban tény, hogy a játékhoz elengedhetetlen az angol nyelv tudása, különben sok helyen elvérezhet az ember.
A megjelenés előtt mindenki eldönthette, hogy mely kiadást szeretné magáénak tudni. Én az árfolyam miatt inkább az alap változatot választottam, így számomra kiestek olyan extra tartalmak, mint például a 7 extra sír, valamint 9 sír újrajátszhatósága játékon kívül. Ezek kizárólag a Croft Edition-hoz járnak, amely rendelkezik a Season Pass-szal. Habár utóbbi külön is megvásárolható, s azt gondolom érdemesebb várni egy komoly leárazást, hiszen jelenlegi eladási ára majdnem annyi, mint a játéké volt akciósan. Alapul véve az előző két részt azt gondolom érdemes a vásárlással várni, hiszen nem hiszem, hogy nem érkeznének kiegészítő tartalmak ehhez a részhez is.
A klasszikus epizódok kihagyhatatlan mozgási terepe a víz volt. Emlékszem hányszor volt az, hogy amint víz közelébe értem ösztönösen ugrottam bele egy fejest, amely legtöbbször a víz mélysége egy nyakkitöréssel jutalmazott engem. Az első két rész ezt gyönyörűen mellőzte, amelyet én nagyon hiányoltam. Az a játékos, aki eggyé akar válni a dzsungellel a reklámszöveg alapján annak a Shadow Of The Tomb Raider-ben bizony nem kis időt kell víz alatt töltenie. Nem csak az előrejutáshoz szükséges az úszás, hiszen kincsvadászat közben minden egyes vízközeli helyen érdemes egészen a fenékig lemenni, hiszen értékes relikviák várhatnak ott ránk. Számomra teljesen nagy meglepetés volt, hogy eme epizódban mennyi időt is kell a víz alatt töltenünk. Persze itt sem énekelhetjük a Pa-Dö-Dö híres slágerét az úszásról miközben búvárkodunk, hiszen a dzsungel folyói tele vannak mindenféle vízben élő állattal, halfajjal, mely gondolkodás nélkül megtámad minket. Számomra teljesen meglepő dolog volt a rejtőzködés a víz alatt, amikor éhes piranha raj támadását kellett elkerülnöm.
Mindenképpen üdítő volt számomra, hogy a játék első fele ténylegesen a felfedezésről szólt, hiszen a készítők is úgy alkották meg a történetet, hogy az új rész közepéig elsősorban a környezet felfedezése, s emellett továbbjutás legyen a feladat. Sok kritika érte a korábbi epizódok erőszakosságát, így most ez a játék második feléig háttérbe szorult. Részemről azért némi csalódottságot érzek, hiszen az új Lara sokkal inkább önzőbb, mint a korábbi epizódokban, valamint túlságosan ellentétesen viselkedik. Azaz egy ereklye megszerzéséért életeket áldoz fel, míg egy bajbajutott emberen képes egy dzsungelt átkutatva segítséget hozni. Ez legjobban az átvezető animációkban nyilvánul meg, ami részemről hagytak némi negatívumot, ugyanis technikai malőr miatt két órányi játék után az újrakezdés mellett döntöttem, így kifejezetten irritált, hogy jó pár ilyen animációt nem lehetett átlépni.
Ahhoz, hogy a fentebb említett rejtett dolgokat össze tudjuk gyűjteni, ahhoz viszont nem kis területre van szükség. Így elmondható, hogy a Shadow Of The Tomb Raider szolgáltatta eddig a franchise történetében a legnagyobb várost Paiti megtestesülésében. Rengeteg elrejtett ereklye, valamint kihívás vár ránk, ámbár itt is szembefutunk olyan dolgokkal, ami lazán kizökkenthet minket a játékból. Bevallom első végigjátszáskor nekem rögtön az jutott eszembe, hogy mennyire is másolja az új az előző részt. Azaz itt is hol egyedül, hol csatlakozva valakihez halad előre kalandornőnk, valamint a játék közepe felé ismét egy világ elől rejtett faluba érkezik meg. Még azt is kimerem jelenteni, hogy a megismert új karakterek is hasonlóan végzik, mint az előző részben. Szinte mindenkinek megvan a párja az előző részből. Ez viszont történetileg nem mutat túl sok egyediséget, ha nem csak a játékmechanika, de a történeti szál is ugyanúgy halad, mint elődjében.
Mivel én a hagyományos változatot vásároltam meg a játékból, így a 48 órás előrendelői játékélményből kimaradtam. Ellenben nagyon sok helyen sok véleményt olvashattam, amelynek kapcsán már felkészülhettem, hogy mire számíthatok, amikor elindítom a játékot. Nagyon sok negatív vélemény volt a játék stabilitásával kapcsolatban, amelyet megfelelő rendszerrel én is tapasztaltam. Így az első játék után két órányi játékidőt kukázva inkább újrakezdtem, amikor rátaláltam a megoldásra. Mindenképpen szoftveres problémáról lehet szó, hiszen az operációs rendszer programfuttatásában végrehajtott magas prioritás megoldotta nekem és sok más játékosnak azt a fajta problémát, melynek köszönhetően a Shadow Of The Tomb Raider percenként egy-két másodpercre beakadt.
Sokan azt hozták fel negatívumnak, hogy nem sokat fejlődött a játék, ellenben a grafikai részekre nagyon rágyúrtak a készítők. Ez viszont valóban igaz, hiszen jelenleg ez a rész a legszebb Tomb Raider a franchise történetében. Végre valóban minden él, s szinte lélegzik körülöttünk. Nem csak a levadászni kívánt állatokat láthatjuk, hanem azokat is, amelyek ugyan csak kellékei a grafikának, de mégis élőnek hat. Első dolgom volt megmártózni a dzsungel tavaiban, és folyóban, és olykor-olykor elcsodálkoztam az élővilágon: madarakon, halakon, békákon. A grafikai beállítás igen részletes, így mindenki eldöntheti, hogy mit kapcsol be, és mit kapcsol ki. Tény, hogy legkisebb grafikai beállításon az egész játék egyfajta olajfestménynek hat, habár észrevételem szerint a kiváló grafika ellenére sok helyen ez az érzet fogad bennünket. Jómagam nem a legmagasabb beállításokon játszottam, mert a magas és az ultra grafikai beállítás között szabad szemmel nem láttam semmilyen eltérést.
Stabilitásban nem volt semmi gond a játékkal a prioritás beállítása után, habár a vége felé olykor másodpercnyi akadások néha előfordultak. Ennek ellenére azt gondolom, hogy elég tisztes iparosmunka lett, s komoly technikai problémák nálam nem fordultak elő a játéknál, amely nagyobb frissítő csomagot kívánna. A mozgáskultúra nem sokat fejlődött az előző részhez képest, ámbár pár új lehetőség itt is felbukkant. Ilyen volt például a falon futás lehetősége, és onnan való elrugaszkodás, s majd ugrás a megfelelő irányba.
Azt gondolom, hogy a játék elég erős lett végül monumentális tájakkal és jelenetekkel, habár nem mehetek el a negatívumok mellett sem. Érdekesnek hat kalandornőnk rejtőzködése, de nekem kissé meglepő volt az álcázási technikája, amelyben egyik másodpercben kibontott hajjal aprítja a népet, s lép egyet és ismét ott van a copf anélkül, hogy hozzáért volna hősnőnk a fejéhez. Nagyon feltűnő a karakterek szélsőségessége, valamint esetleg arcmimikájuk. Habár sokszor kalandornőnk Rambo-t imitál, azért fontos megjegyezni, hogy a klasszikus részekben is simán lelőtt akárkit, s az utolsó Core Design által készített epizódban még nyakakat is tudott kitörni. Mindazonáltal nem mehetek el szó nélkül az irányítás mellett, melynél hatalmas pozitívum továbbra is, hogy a klaviatúra és a kontroller egyaránt támogatott. Mivel játéknál nem monitor az elsődleges kijelző, így én továbbra is a PC-hez is csatlakoztatható XBOX360-as kontrollert használtam, amely nem okozott csalódást, ellenben Lara sokszor igen. Nem emlékszem hogyan működött az előző két részben, de nekem csalódás volt, hogy ha például felugrani készültem, és nem sikerült elkapni a peremet nagyon sokszor visszaesésnél nem hogy automatikusan, de még manuálisan sem sikerült megkapaszkodni a korábbi kiszögelésen.
Ugyan soha nem volt a franchise erőssége a történeti szál, azonban azt kell mondanom, hogy részemről hatalmasat csalódtam, hogy ilyen felszínes történeti szálat és annak ilyen felszínes befejezését kaptam.
Összegezve a játék egy tisztes iparosmunka, s minden bizonnyal nem ez lesz az utolsó rész. Viszont kérdés az, hogy innentől hova tovább? Hogyan lehet a franchise-t életben tartani komolyabb pénzügyi bukás nélkül, hogy közben a rajongók is elégedettek legyenek? Hiszen a játékmechanika és a grafika jelenleg sikernek bizonyul, tehát nem lenne érdemes változtatni rajta komolyabban. Azonban sokak szerint igen, s a múltban láthattuk, hogy a klasszikus epizódok milyen minőségi mélyrepülést hajtottak végre a változatlanság, majd az újragondolás után.
Feltehetően a fenti kérdésekre majd megérkezik a válasz 3-4 év múlva. Én mindenesetre örülnék, ha elengednék az átívelő szálat, valamint a Croft háttér történeteket, hiszen egy esetleges bukás esetén rossz szájízt tud hagyni egy befejezetlen irányvonal.
Műfaj: ,
Fejlesztő: Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Nixxes Software