Kevés az idő! - Timeshift
Mit szólnátok, ha ma játszanánk az idővel? Ugyanis mai alanyunk a Timeshift pontosan ezt teszi. Gondolom mindenki átélt már olyan helyzetet vagy helyzeteket, amiket legszívesebben visszaugorva az időben meg nem történtté tett volna. Legyen az akár egy szőnyeg felé zuhanó vajas kenyér megállítása vagy bármi más létfontosságú eset... Nos, mivel ez itt a mi világunkban még nem egészen elérhető funkció (kivéve a szombat, bulizós esték, mikor mi magunk vagyunk Brown doki), maradjunk csak a monitoron belüli univerzumok lehetőségeinél. Előfordult már veletek, hogy olyan játékokat találtatok, amiket kipróbálva az a gondolat járta be a lényeteket, hogy "hol volt ez eddig"? Velem most pontosan ez történt. A mára ígért delikvens az átlagos Fps formulát vezeti fel. Mondanám ezt, ha nem lenne az "átlagosnak" mondható tematika mellett egy sor olyan eszköz és tulajdonság, amik végérvényesen egyedivé teszik azt a műfajon belül.
De, hogy egyben én és ti is tisztában legyetek ezzel az egésszel, vessük bele magunkat egy kicsi történelembe. Egy igencsak jó évjáratú játékról beszélünk, aminek zamata 2015-ben érződik a legjobban. Ez az évjárat 2007. október 30., természetesen a Pc megjelenésről beszélünk. Az elég csekély mennyiségű játékkal, de főleg Halo programokkal büszkélkedő Saber Interactive alkotta meg, végső útjára pedig a Sierra Entertainment nevű kiadó bocsátotta ezt a remekművet. Típusát tekintve ez bárhogy is nézem egy belső nézetes, First Person Shooter akciójáték (röviden FPS). Ha nem volnának benne extra lehetőségek és különféle eszközök a színvonalasabb játékmenet oldalát erősítve, abban az állapotában is el lehetne könyvelni egy igencsak erős, többször is kijátszható programnak.
De van egy kis bibi. Ez nem egy "alapszintű" megyünk és lövünk, majd megbirizgálunk egy kapcsolót és megint folytatjuk, amit elkezdtünk. Folyamatosan fejlődik a játék hol kisebb hol nagyobb ütemben. Emlékszem volt jó pár olyan szakasz, ahol egyszerűen akkorát ugrott maga a játékmenet, hogy pislogni sem hagyott, úgy felhalmozódtak az események. Ezek az "akciólöketek" segítették ezt a programot abban, hogy ne váljon a hangulata egyhangúvá. Ne legyen egy újabb semmitmondó játékkal több a szertáramban. Na és végső soron e lehetőség miatt vált ez az egész mizéria egy nagyban taktikai és sokoldalú lövöldözős kalanddá.
Komolyan mondom, a Crysisban éreztem magam utoljára ilyen "szabadnak" és valóban olyan hiteles fronton harcoló katonának, akinek nem csak egy lehetősége van arra, hogy szétzúzza az ellenségeket. Több variáció és eszköz is akad, amiket akkor és akképpen használunk, amikor a mi kis szívünk úgy kívánja. Nincs megkötve a kezünk, nincsenek korlátok. És ezek azok a (nem csak akció) játékok, amik tényleg megérdemlik a figyelmet és a többszöri nekirugaszkodást.
Na! Hogy így beleéltétek magatokat, lássuk is mivel állunk szemben. Nos, történetről most csak annyit nyilatkoznék, hogy az idővel és annak minden részletével foglalkozik maga a cselekmény és ez számomra nagy meglepetéseket okozott ezáltal, szerintem jobb ha mindenki felfedezi saját maga. Ugyanis ez az a téma, ami számos végkifejletet okozhat. Gondoljatok bele: befolyásoljuk és irányítjuk az időt és az időutazást. Ez az a téma, amit magatoknak kell megtapasztalnotok! Ebben az esetben is lesznek meglepő fordulatok, izgalmas jelenetek és az ilyesfajta koncepcióban kötelező elemként számító a "minden szétesik, elérkezik a vég és csak mi állíthatjuk meg a teljes pusztulást" című történet is!
Kezdjük is rögtön az elején! Nem véletlenül említettem meg a Crysis című játékot (sorozatot). Ugyanis a cselekmény akárcsak a fent említett kalandban, úgy ebben is egy bizonyos különleges harci öltözékre épül, aminek nem mindennapi és baromira király (így konyhanyelven) képességei vannak. Mielőtt belemegyünk úgy az egész témába, azt közlöm a kedves olvasókkal, hogy összehasonlításról itt szó sincs, úgyhogy ennek fényében nem kérek összeesküvés elméleteket! Csak és kizárólag tényeket közlök! Mondottam volt, hogy egy bizonyos ruha tölti be a főszereplői címet.
Nos, akarva-akaratlanul is megfogalmazza nekünk a játék mondanivalóját és ebből kifolyólag úgy nem kétséges, hogy valamiféle közünk lesz az időhöz. De nem csak, hogy szimplán közünk, de egyenesen hatalmunk lesz felette.
Hiszen ez a bizonyos különleges harci öltözék "pórázra" tudja fogni a másodperceket, s nem mindennapi módon apróbb mozzanatokat megváltoztatva módunkban áll ezen eszközzel megváltoztatni a múltat és ebből kifolyólag a jövőt is. Egészen pontosan három olyan lehetőség lesz elérhető, amit kivétel nélkül minden egyes helyzetben a magunk kis céljaira és számunkra ideális módon alkalmazhatunk. Több okból kifolyólag, mint például a monoton és unalmas hangulat elkerülése érdekében kicsit korlátozni kellett a fent említett lehetőségek teljesítményét. Ennek fényében egy energiaszint is párosul a kivitelezhető választási lehetőségek szabályozásához. Tehát értelemszerűen nem vehetünk igénybe nagy rendszerességgel és hosszú ideig tartó időt befolyásoló módokat. Már ez önmagában tarkítja a játékmenet hangulatát, ugyanis oda kell figyelni arra a bizonyos energiaszintre és gazdaságos módon kell szabályozni azt.
Példának ismételten a Crysis kifogástalanul, már-már tökéletes módon alkalmazott játékmenetét tudnám felhozni. Ahogy ott is, úgy ebben az esetben is nem csak egyféle módon haladhatunk előre. Nincs megkötve a kezünk, nem mondja meg senki, hogyan is menjünk tovább egy bizonyos hadszíntér felé. Na és persze nem az előre megtervezett utat kell követni a szintek során (az utat nem közlekedésre alkalmas forgalmi vonalra értem, hanem úgy egészében mindenre!). A ruha által felvezetett képességeknek köszönhetően mi választhatjuk meg azt, hogy miként rohanjuk le az ellenfeleket, mi döntünk arról, hogy milyen eszközzel bocsátkozzunk harcba, és ami a legfontosabb tényező, hogy a mi kezünkben van a legerősebb eszköz, ami a világon létezik: az idő!
Ennél jobb koncepcióval és annak ilyen jó kivitelezésével még nem találkoztam, ezt most megmondom (legalábbis játékok tekintetében)! Pontosan azért, mert minden ember legnagyobb ellensége nem az a bizonyos személy vagy más megkreált gonosz, hanem az idő. Hiszen ez az az elem, amiből mindig egyre kevesebb lesz. Születésünk után ez már csak fogy. Ez persze egy kis kitérő volt, a személyes véleményem. No! De nézzük is meg miféle képességek birtokába jutunk, ha magunkra öltjük ezt a tiszteletet parancsoló öltözéket. Említésre került az, hogy három lehetőség közül választhatunk kedvünkre harcok közben (ha az energia engedi). Mégpedig módunkban áll az időt lelassítani, megállítani és ami a legjobb, visszatekerni egy bizonyos időkorlátig. Ez úgy 5-6 másodpercet jelent maximum energiaszint mellett.
Ha szorul a nyakunk körül a hurok, márpedig az egész játékban szorulni fog, a legjobb eszköz az esélyeink javítására, ha megállítjuk vagy lelassítjuk a körülöttünk lévő mozgó támadó célpontokat (persze minden lelassul, robbanás, környezet stb.). Ezáltal több ellenféllel végezhetünk rövid időn belül. Tágas, nyílt helyszíneken ez életmentő tud lenni. A fejlesztők azonban nem álltak meg ennyinél. Poénos extrákat is belecsempésztek ebbe az időmegállítás dologba. Ugyanis ha él ez a funkció, nem csak lövöldözéssel gyengíthetjük meg ellenlábasainkat. Egyszerűen odasétálhatunk az intim zónájukba és elránthatjuk tőlük a fegyvereiket. Aztán mikor az idő visszaáll a normális helyzetbe elég viccesen próbálnak lőni, olyan testtartással mozognak, mintha lenne náluk olyan eszköz, amivel tüzelhetnének ránk, és ez szerintem nem kicsit tornázza fel a játékmenet hangulatát.
Az idő visszatekerés is nagyban befolyásolja a cselekményt. Ez az az eszköz, amire mindig támaszkodhatunk és támaszkodni is kell. Számos olyan helyzet áll majd fenn, mikor egy visszafordíthatatlannak tűnő incidens veszi kezdetét (például egy vonat felénk tart s nincs menekülési zóna csak előttünk pár méterre). Ilyenkor nincs más teendő, mint a megfelelő időben az energiaszintet szemmel tartva aktiválni a visszaugrást és menekülni... előre. A küldetések is nagyban erre a lehetőségre épülnek. Lesznek olyan feladatok, aminek elvégzésére csakis ezt vehetjük igénybe (például megnyomunk egy gombot, ami működésbe hoz egy liftet, de ez a lift miután elért hozzánk, már vonul is vissza a kiinduló helyére). Nem kérdés, mit kell alkalmazni és hogyan. Nem utolsó sorban pedig a közelharcok kellős közepén vehetjük igazán hasznát (a fő feladatokon kívül) ennek az "adottságnak". Ha elénk dobnak egy gránátot.
Az időt, mint megváltoztatható "anyagot, eszközt, dolgot" kitárgyaltuk. Nézzük meg, hogy néz ki a játékmenet. Mindamellett, hogy az imént kitárgyalt funkció színesebb élményt biztosít, nem szabad lógva hagyni azt a tényt sem, hogy az idő irányítása nélkül is egy igencsak összetett és sokoldalú játékról beszélhetünk. A küldetésekben helyet kapnak a különféle speciális (különleges, vagyis csak egyszer elvégzendő) feladatok, mint például óriási ajtók kirobbantása, taktikai lövöldözés, fedezékbe vonulás. Nem csak és kizárólag az agyatlan lövöldözésre asszociál maga a cselekmény. Egyszerűen minden elem biztosítva van, minden apró részlete remekül működik a játéknak és ennek következtében egy mély nyomot hagyó élmény marad minden perce a csatának. Az imént felsorakoztatott lehetőségek is messze élvezhető programot alkotnak, de még nem beszéltünk a változatosságról és a frissességről, ami szinte minden szeletére kihat a játéknak. Legyen szó akár helyszínekről, fegyverekről, vagy csak úgy általában a különféle feladatok elvégzéséről.
Szinte minden egyes küldetés során mutat valami újat a cselekmény és ami dicséretes, hogy ezt szépen fokozatosan teszi. Értem ezt úgy, hogy soha nem fogy ki a diverzitás. Nincs olyan eset, hogy unalmassá vagy monotonná válna a harc. Ezt még tetézni tudja az is, hogy eme kiváló sokféleségek folyamatosan überelik az előző tulajdonságokat. Spoiler mentesen mondok egy példát. Kezdünk egy Gotham City stílusú helyszínen, zuhogó esőben és a csaták sújtotta porig rombolt városrész utcáin. Majd hirtelen csúcstechnikás fegyverek kerülnek a birtokunkba egy óriási gyár területén, aztán egy csendesnek tűnő, ám mégis fenyegetést jelentő erdőben találjuk magunkat, ahol járművet is irányíthatunk. Aztán még nem is beszéltem arról, hogy a különböző kötelezettségek, amik ránk várnak, folytonosan váltakoznak, s ezt nagy részben a különleges ruhánk nyújtotta lehetőségeknek köszönhetjük. Mindamellett, hogy mi magunk játszadozhatunk az idővel és ezáltal ellenfeleinkkel is akárcsak Pók a hálójában landolt léggyel, de ezek a funkciók lehetővé teszik, hogy oly módon hajtsuk végre teendőinket, hogy az ne legyen önmagát ismétlődő káosz. Mindig felbukkan valami újdonság, és gyakran akkor, amikor nem is számítunk rájuk.
Ennyi levezetés után lássuk a fegyvereket is (legalább pár mondatban). A szokványos katonai felszerelés ebben az esetben is a legkisebbtől a legnagyobbig megtalálható. Pisztoly, közepes méretű gépágyú, puska, a nagyobb kaliberek és természetesen a páncéltörő, hatalmas károkat okozó rakéta és gránátvetők. Jelen esetben is azt tudom mondani, amit eddig hangoztattam a cselekmény során. Már a meglévő fegyverarzenál is egy remek vadászatot biztosítana, de itt sem állunk meg ennyinél. Ugyanis a stukkereknek több tűzerejét használhatjuk fel. Átlagban mordályok esetén legalább kettő látványosnak elkönyvelhető pusztító verziója van. Egy alapszintű (tehát szórja a lőszert, ahogy csak bírja) és egy különleges szintű, ami a tárban lévő lövedéket különleges módon átváltoztatja (a ravasz meghúzása után) vagy egyszerűen csak más módon hányja a muníciót. A fegyverekhez is ugyanolyan alapos és változatos módon jutunk hozzá, mint bármi máshoz a játékban, mégpedig fokozatosan. Nem lesz olyan, mint sok más program esetében, hogy már rögtön a nyitó küldetés keretében hozzájutunk a lényegesebb fegyverekhez. Folyton előrukkol valamivel a cselekmény, ami miatt nem válik egyhangúvá!
Pár sorban pedig arról a bizonyos járműről és magáról az irányításról emlékezzünk meg. Mikor értesülök arról, hogy egy adott játékban lehet valami eszközt irányítani, mindig elővigyázatosan kezelem a szituációt. Ugyanis számos program (ami mellesleg úgy önmagában kiváló) nem tudja megfelelő módon kiaknázni az ilyen helyzetben adódó lehetőségeket. Vagy összecsapott munka lesz a végeredmény vagy a félig használható, de átlagban egy illúzióromboló eset marad a játék nagy egésze szempontjából. A Timeshift esetében nem kell aggódni emiatt sem. Mindössze kettő járművet vehetünk kezelésbe (de csak egyet árulok el, a másikat ismerjétek meg ti magatok) mégpedig egy négykerekű motorkerékpár, azaz Quad formájában. Az irányítása letisztult és egyszerű, akár egy kézzel is neki lehet "ugrani" a vezetésnek. A sztori közepe felé lesz elérhető ez a négykerekű, amivel aztán több helyszínen is szembetalálhatjuk magunkat, ráadásul nagy mennyiségben (értsd: nem egy vagy kettő darab lesz egy fa alatt... hanem 3). A fejlesztők még arra is gondosan ügyeltek, hogy a vezetést elősegítő terepek ne legyenek túlzsúfoltak és szinte bejárhatatlanok. Egyetlen egy negatívumot hoznék fel így a végére, ami csak néha kergetett az őrületbe. Mégpedig az, hogy ez a játék normál módon valami eszméletlen nehéznek bizonyult. De ismétlem ez csak olykor-olykor számított igazán rossz szempontnak!
Végső soron pedig nézzük a szokásos látvány tesztelését. Úgy összességében nekem a látvánnyal egy kis gondom sem akadt. A helyszínek változatossága ugyan megköveteli a szép látványvilágot, de mint sok más esetben, ebben a helyzetben sem kell aggódnunk. A játék olyan küldetésekre kalauzol el minket, amiknek a kialakításuk nagyban ellentétben áll a másikkal. Ugyanis szakadó esőben, pincékben, föld alatt, tágasabb terepeken is egyformán lesz miben gyönyörködni. Nem áll módomban összehasonlításokat végezni más játékokkal, főleg nem azzal ((((Crysis)))), mert ettől kiver a víz. Ez mostanság nagyon megy. Kezeljük csak úgy magában. Én mindenféle elfogultság nélkül mondom, hogy a látvány csak mellékes szerepet töltött (volna) be a játékélmény kiteljesedésében, mivel a cselekmény és az akció ami a középpontba került. Aztán én lepődtem meg a legjobban, amikor sokszor csak úgy körbenéztem a pályaszakaszokon, mert vannak látnivalók.
Végezetül
Ahogy fent is olvashattátok, én nem tartom magam elfogultnak mikor azt mondom, hogy ez egy közel tökéletes játék. Változatos, akciódús és egyszerűen érdekeltté tudta tenni magát a számomra. Egy pillanatra sem kalandoztam el (mint tanulás közben), mivel mindig és mindenkor akad valami új információ, fegyver, látvány, helyszín, feladat, amire felfigyel a játékos és egyszerűen érdekesnek hat.
95%
Érettségis vagyok, miért? 😀
Nálam is egyébként. Még az egyik tesztem alatt egy kommentelő írta, hogy olvasna erről is tesztet. Én meg mondom egyszer élünk. 😂
De nagyon kellemes csalódás volt az egész. 😀
Sajnos, nálam ez a játék valahogy kimaradt. 😕
Hoppá hoppá csak nem időutaztak a készítők? 😀