Az RT magok nélküli Nvidia Titan V RTX módban futtatja a Battlefield 5-öt
A 3DCenter sikeresen aktiválta az RTX módot a Battlefield 5-ben egy Nvidia Titan V kártya használata mellett. A Titan V remek teljesítmény nyújt ray tracing mellett is, ráadásul hasonló eredményeket ért el, mint az RTX 2080 Ti.
A Volta-alapú Titan V kétségtelenül egy nagyon erős kártya, illetve annak 3000 dolláros árcédulája alapján is hasonló teljesítményt várna el az ember, ellenben mivel egy Volta kártyáról van szó, nem is rendelkezik RT magokkal. Az Nvidia szerint az RT magok miatt éri meg RTX-re váltani, viszont ha RT magok nélkül is hasonló teljesítmény és látvány érhető el, akkor vajon mi értelme van ezeknek az RT magoknak?
Ha összehasonlítjuk a Titan V és az RTX 2080 Ti benchmarkjait, akkor alig észrevehető a különbség. Egy felhasználó 4K és ultra high beállítások mellett 69 FPS-t tapasztalt, egy másik személy pedig 60-100 FPS-t 1440p és ultra beállításokkal, és itt körülbelül 80 átlag FPS-ről van szó.
Továbbra is kérdéses, hogy vajon mekkora szerepük is van az RT magoknak a ray tracing bekapcsolása mellett megfigyelhető teljesítmény elérésénél. A ray tracing DirectX API működik a Titan V esetében, ezért játékokban aktiválható az RTX mód is. Valószínűleg minden hasonló DirectX 12-t támogató kártya esetében használható az RTX mód, ha az adott kártya elég erős, viszont ezek után ismét felmerül a kérdés, hogy vajon tényleg szükségesek-e azok az RT magok? Egyelőre még nem lehet pontosan megmondani, hogy mekkora kihatással is van az RT magok hiánya az RTX teljesítményre, de ezek után valószínűleg sokan belevágnak majd a kártyák összehasonlítgatásába.
Leírnád egy mondatban mi a lényege ?
Mindig lesz olyan akinek valami nem jo. Sokan panaszkodtak mar arra, hogy a Gepigeny forum kezd egyre igenytelenebb lenni, a minosegtelen kommentek miatt, de ezekszerint van ellenpolus is. Van akit az zavar ha valaki szakszavakat hasznal, raadasul jol. Vagy ne adj Isten sokat, es minőségit ir. Ki erti ezt...? 😀
Mi értelme a 15 sornak tele "szakszavakkal" mikor simán egy -két sorban is le lehet írni ugyanazt érthetőbb szavakkal ? (ahogy ezt Te is tetted a kommented első részében.) 😀
😂
Egyébként csak trollkodik, érti ő miről van szó. Csak gondolom nincs semmi érdekes a tv-ben.
Ne etesd a trollt! 😀
Midorima Shintarotól idézem:
Szerintem érthető és érdekes volt.A terjedelmével sincs semmi gond,nem kellett többször lapoznom mire a végére értem.😂
Ahogy írtad is nagyon sok, a "csalásokból" eredő hibát lehet kiküszöbölni vele, de igazság szerint ezeket megfelelő optimalizálással is el lehetne tünteni borzalmas számításigényes algoritmusok helyett raszterizálással is. Nem vagyok a ray tracing ellen, ez tényleg egy olyan dolog, ami szükséges ahhoz, hogy a grafika átlépjen egy következő szintre (és ez persze nem csak a tükröződésekről szól, hanem minden egyébről is mint GI, AO, teljes fizikai árnyékolás, stb...), de nem érzem úgy, hogy ma tényleg erre lett volna szükség.
Persze nem most fog ez alapvető részegységként beépülni, de attól függetlenül is elég durva lépés egy ilyen technológiára "alapozni" (konkrétabban erre ráhúzni a marketingkampányt) egy új GPU generáció esetén.
A PhysX nem volt bukás, csak megölte az akkoriban szárnyait bonogató fizikai alapú játékmechanikákat azzal, hogy platformfüggővé tette a leglátványosabb és legeredmémnyesebb rendszert, és még a fejlesztőket is hozzá láncolta. Ezért is nagyon fontos lépés, hogy nyílt forráskódúvá tették.
Az egész az Ageia PhysX -el indult. Ők dobták piacra az első (és egyben utolsó) PPU -t és a PhysX keretrendszert. A halva született ötleten viszont jól keresett az nvidia, aki felvásárolta őket és így kapott egy szuperül megalkotott fizikai motort egy branddel. Az, hogy a PhysX manapság egy középkategóriás kártyával is gyorsítható az szép dolog, de sajnos inkább annak köszönhető, hogy a játékiparban nem sokat használnak ki belőle. Ha belegondolok abba a lendületbe, ami a kétezres évek végén jellemezte a játékokat és azok fizikájának fejlődését szinte el sem tudom minni, amit manapság látok. Gyakorlatilag semmit, sokkal kevesebbet, mint akkor és semmi fejlődést.
Olvastam ezt is, hogy optimalizlással is kiváltható az esetek többségében a dolog. De gondolom az sem időben sem anyagilag nem gazdaságos. Meg ugye a hardver gyártóknak sem érdeke hogy ne tudják eladni a csúcstermékeket csúcsárakon, mert a középkategóriás, jelentősen kisebb haszonkulccsal értékesíthető cuccuk is tökéletesen tekeri a péppé optimalizált szoftvert. 😀
Tény hogy a GTA4 nálam is közel játszhatatlan volt, még a következő gépemen is, pedig nem vagyok egy csak 60fps mániás.
wikipediáról:
Croteam created their own engine for use in both The First Encounter and The Second Encounter. Named the "Serious Engine", it is designed to cope with extremely large view distances and massive numbers of models by implementing level of detail rendering. Most contemporary FPS engines were developed for a limited draw distance and only a few animating models (i.e. enemies) on screen at a time. The Serious Engine is very efficient, capable of maintaining dozens of moving enemies (often stampedes) and enormous enemies, even on a modest system challenging the well known id Tech, Unreal Engine or Source engines. The "Serious Engine" can render through both Direct3D or OpenGL and, while it does not support pixel or vertex shaders, it is optimised for Direct3D 7's hardware transformation, clipping and lighting. The "Serious Engine" is available for licensing from Croteam.[3]
A more powerful iteration of the "Serious Engine" was developed for use in Serious Sam 2 and is known as "Serious Engine 2". It supports many features of modern GPUs such as pixel and vertex shaders, HDR, bloom and parallax mapping.
Serious Engine 3 was used in Serious Sam HD: The First Encounter and Serious Sam HD: The Second Encounter. It includes detailed shading, and enemies are completely remodeled to look more realistic. This engine is also being developed to harness the full capacity of HDR and High Definition mapping. An updated version, Serious Engine 3.5, is used in Serious Sam 3: BFE.
The latest version is the Serious Engine 4, which Croteam used in their most recent game, The Talos Principle.
In March 2016, Croteam released Serious Engine v1.10 as free and open source software on GitHub under the GNU General Public License v2.[4][5]
A legutolsó Crysis is olyan powerhouse, amit csak a Metro tudott utolérni, a különbség csak annyi, hogy a Metro -nak szuper atmoszférája és hangulata van, míg a Crysis ezt sosem mondhatta el magáról. Az első játék nekem annyira volt tech demó, mint játék. Mivel volt hozzá megfelelő hardverem, így megjelenés után tudtam vele maxon játszani és engem elvitt rendesen. Jó volt a lopakodás, az hogy bizonyos szinten szabadon mozoghattál és kialakíthattad a saját taktikádat. A Crysis 2 volt az a játék, ami szembeköpte saját magát. Annyira epikus akart lenni, hogy gyakorlatilag mindent kiheréltek belüle, ami az előző játékban jó volt. A harmadik részben ezt valamelyest korrigálták, plusz kaptunk egy olyan grafikát, amitől leteszi az ember a haját, de ez már nem volt elég, az egész beborult a süllyesztőbe.
Btw a Crytek még létezik, az összes külső stúdióját bezárta, de Frankfurtban és Isztambulban (a három alapító Yerli testvér ugye török) dolgoznak (többek közt a Hunt: Showdown -on).
Ellenben nálam sokkal informáltabb és naprakészebb fórumtársunk xCube simán megérdemli eme nemes kitüntetést. Több dologban is ki tudott javítani és rengeteg új infoval is szolgált nekünk a témában. És ha meg nem haragszol büntetőjogi felelősségem teljes tudatában átruháznám rá elismerő szavaid, az enyémekkel együtt. 😀
Mert most már mindenki képes végre Full HD-ban játszani. És szépen haladunk hogy 2K ban már elég sokan tudnak már játszani. És akik nagyon gazdagok azok már vehetnek 4K-144hz et és képesek már 100fps el tolni már SLI-vel 😃
Most ezzel az extra effektel vissza térünk a 4K ból a max 2K-ra... mert olyan nagy az igénye... Elvileg ezzel az updattel amit kaptak driveresen a kártyák a játék lett lebutítva RTX el... És nem a motorja lett szépen optimalizálva! Szerintem az is elképzelhető, hogy eddig csak RTX magokkal tudott olyan kevés FPS-t és most más magokat is bekapcsoltak amik kezelhetik az RTX effekteket.. amiket a régi 1070-1080 Széria is tudhat ! Ha ez így van akkor itt a nagy titok mitől lett ennyivel több FPS-s egy driver update után !
Majd jöttek a rendes 3D kártyák és ismét 800x600, 1024x768-ról elindultunk felfelé, majd beestek a különféle képarányok 1440x900, ezzel párhozamosan a textúrák minősége javult, már amelyik játékban, majd a felbontás tovább nőtt, 1920x1080-ig kb. Majd ismét ott voltunk hogy elkezdett a nagy többség 720-1080ban játszani, bejöttek a 2k-4k monitorok, emellett a 60fps vágya. És mire meglett volna 4k-60fps, jött az RT és vissza 1080-ba...
Az, hogy a konzolokkal elbutítanák az embereket szerintem baromság. Ha egy PC előtt ülsz és játszol akkor sem leszel okosabb.
Azt erésen kétlem, hogy a kisebb Pascal GPU -k bármikor is jók lennének RT -ben. Ahhoz kicsit több kakaó kell, már ami a komplex számítási teljesítményt illeti. A GTX 600 szériától a GTX 1000 szériáig az nvidia kimondottan grafikára kihegyezett GPU -kat hozott a felső kategóriáig és csak az abszolút csúcs kártyák kapták meg a komplexebb GPU -kat.
Igen 8-10 év és biztos elviszi egy alsó polcos videókártya is gond nélkül 😃 Mi a garancia hogy a Ray tracing nem jár-e úgy mint a Physix anno? Nem volna hülyeség a Ray Tracing, de nem itt kéne fejlődnie jelenleg egy videójátéknak.
" nem itt kéne fejlődnie jelenleg egy videójátéknak. "
Mi másban fejlődhetnek még jelentősen a játékok? 😀 Grafikában? Helyenként már már a fotórealisztikusság határát súrolják, főleg nagy felbontásokban. Igenis a fizikai szimulációban lehet előre lépni jelentőset. Realisztikusabbá tenni játékot már csak maximum mesterséges intelligenciával és hiperrealisztikus fizikával lehet. A következő lépés ugyanezt a képminőséget elérni vr-ben. Hardveresen kivitelezhető lassan a dolog ellenben még ez közel sem az az árkategória ami eladható tömegcikké tenné. Ellenben az rt megfizethető hardveresen így ezt a tehenet fejik most. Fejlődünk, nincs ezzel semmi gond. 😀
Szerintem nagy előrelépés az lenne a ha Far Cry a COD meg az Assassins játékokon túl lépnének és végre valami olyat adnának ki ahol kb 10 perc játék után nincs az az érzésed,hogy már egy agyonjátszott játékkal van dolgod mert mondhatni szinte minden ugyan az részről részre.
Annyi,hogy most eljutunk oda,hogy még a fűszálban is fogod a tükörképed látni,mert merem állítani még a fekete homok is lángot fog tükrözni ha robban egy gránát a battlefield milliomodik részében.
Nekem ez nem tűnik előrelépésnek,csak egy helyben toporgás szépen tálalva.
Jelenleg ott tartunk, hogy a látvány már közel realisztikus egyes játékokban, így ott a látványt tovább fejleszteni nem biztos hogy érdemes. Persze a felbontási átlagot és fps átlagot hozza a következő folytatás is, mert az kb elvárás.
De lehet bőven fejlődni a hang és fizika terén.
Fizika terén anno a Dark Messiah of Might and Magic sem volt rossz, más kérdés hogy szerintem a single része az egy fajta játékmenetre volt kihegyezve a 3 választható fejlődési ág helyett...
Na és persze nem utolsó sorban játékmenet terén is kellene fejlődni. Bár hozzáteszem, hogy engem leköt egy rpg is, ha a története jó, pont nem fog érdekelni a grafika. Vagy egy régi RTS még mindig leköt, mert olyan játékmeneti elemek vannak benne melyek a maiakban nincsenek.
Viszont van az a szint játékmenetben is amikor már nem kell tovább erőltetni az újításokat, mert csak rontanak a helyzeten. Pl az emlegetett AC esetében a harcrendszer nekem kifejezetten tetszett az AC2 esetében. Az AC3 harcát nehezen tudtam megszokni és a Black Flag is nehéz volt az elején emiatt. Az Origins új alapokat hozott be, amik miatt már nem is klasszikus AC az a rész, ahogy az Odyssey sem, és még mindig tartom, hogy azt a két részt nem AC cím alatt kellett volna kiadni, hanem új IP-ként. Az Odyssey láttán persze óhatatlanul felmerül, hogy az egy Origins koppintás csak, és tulajdonképpen csak a terület más.
Hirtelen nem tudok egy olyan játéksorozatot sem amivel játszottam, és ahol radikális váltások voltak a részek között és a játéksorozat előnyére.
Diablo 1 után a Diablo 2 ég és föld, de mégis csak ugyanaz a random generált pálya, random generált droppokkal és random generált mobokkal. Tény hogy a játékmenetbe kerültek bele újítások, de az alapok nem változtak.
Warhammer 40k Dawn of War 1 és dow 2 között volt stílus beli váltás, de az aligha sorolható játékmenetbeli fejlődésnek, ahogy a dow3 sem.
De amit leírtál tökéletesen igaz az élet minden területére nem csak a játékokra.A külsőség számít,a megjelenés.Mondjuk ez megmagyarázza azt is miért van annyi magányos ember és annyi rossz kapcsolatban élő pár manapság.Na de ez már tényleg nem ide való,nagyon elmentem a témától meg az RT magoktól 😃
Én bízom benne,hogy eljön még egyszer egy olyan korszak,hogy amikor megjelenik egy játék és az államat keresve mondjam,hogy "hűűűűha".És itt nem feltétlen a látványra gondolok.
Sose a látvány érdekelt elsősorban.Nekem oly mindegy ,hogy az a 2D-s fűszál fullHD-ba vagy 4K ba lengedezik ugyanúgy már kitudja hány videókártya generáció óta.Meg milyen már az is,hogy az ellenség a fedezék mögül tök értelmetlenül kiszalad és a nehézség kimerül annyiban a legtöbb játéknál,hogy kevesebb mondjuk a lőszer meg többet kell sebezni.AI fejlődés nulla már kitudja mióta.Lehet van kivétel,most nem jut eszembe semmi.
Ezen téren várnék változást.És nem érdekelne ha a játéknak háromszor akkora gépigénye lenne,de tudnám miért.Simán beruháznék egy jobb gépre.
(Egyébként mitől sánta a kígyó? 😃 )
Hát egyszer csak megsántult miközben ment a guggoló szarvast megnézni.
Egy játék elmehet abba az írányba ahol végre a házak is rombolhatoak, esetleg ha egy autót lerakok egy bizonyos ponton és később vissza megyek az adok helyre az autó még orr maradna. Na meg a GTA 4 óta nem igazán emlékszek másik olyan játékra ami ilyen remel fizikával lett volna megáldva. Mindig élveztem az autót írányítani, egyszerűen imádtam a negyedik rész fizikáját. A GTA 5 hiába nézz ki grafikailag jobban, valahogy úgy nem gyurtak a realisztikus törésre.
Nagyon megkönnyíti a programozók dolgát.
Az RT magok miatt direkt tudnak programozni.
Pont ezért adnak ki most egy RT nélküli szériát.
Akinek nincs rá szüksége az ne fizessen felárat.
Már az elején is így kellett volna. Talán nem bukták volna el a részvényeik 50%-át. 😜
A részvények meg elég csúnya dolgok, egyszer fenn egyszer lenn. Csak nehogy addig tartson a csoda még a kékek előkotornak valami finomságot 10nm-en, mert akkor ugyanitt leszünk ahol most. Ennek jobb ha kivárjuk a végét. Már sokszor hitte mindenki, hogy meg lesz szorongatva az intel és mindenki milyen jól jár. Egy két akció reakció ciklus szerintem mindenképp kell, hogy ezt elkönyvelhessük. Nameg ha az amd alkot valami nagyot azt az intel kétlem, hogy sokáig szó nélkül hagyná.
Ahogy a vak is mondta: Majd meglátjuk.
De úgy látszik kevertem a Havok-kal.
Ennek ellenére ez egy hatalmas pofon. Sokkal nagyobb, mint anno a PhysX fiaskó volt.
Mintha anno terveztek volna valami külön fizikai gyorsító kártyát is nem? Ugyanarra gondoltál vagy volt még azon kívül valami?
Kb. mint a Crysis 2 utcaszint alatt renderelt tengervize.
Furcsa hogy már belefutottak egy ilyen jellegű pofára esésbe és most ismét. Mondjuk ha máshogy kommunikálják akkor menthető lenne a helyzet, de így...
RTX = ray tracing kb ennyi jött le a marketingrizsák alapján. Most meg kiderül hogy RTX sem kell kifejezetten hozzá.
Ezt a fajta pontatlanságot, megvezetést nem szeressük. Ahogy a 4GB vs 3,5Gb VRAM is csúnya lépés volt. Ellenben anno amikor a letiltott magokról elhíresztelték hogy fizikailag vannak tiltva, közben kiderült hogy "csak" szoftveresen, mint a GT6800-asok esetében.
Ebből a szempontból jó ötlet volt NV kártyákba beépiteni a PhysX-et,igy akinek legalább középkategóriás NV kártyája volt célozható
piacot jelentett a fejlesztőknek.Aztán az egészet NV ***ta a zárt koncepciójával,ezért van kevés GPU PhysX-es játék.
Aztán az egészet NV ***ta a zárt koncepciójával,ezért van kevés GPU PhysX-es játék.
NV nem rég nyitotta meg a komplett PhysX rendszert,igy vissza került a teljesitmény kontroll teljes egészében a fejlesztőkhoz(https://gepigeny.hu/hir/elerhetove-valt-a-physx…dk-40-2579).Csakhogy mostanra AAA cégek saját fizikai motort használnak,nem valószinű hogy a saját motorba feccölt pénzt kidobják az ablakon hogy beépitség Nvidia megoldását szintént nem kevés pénzt elköltve.
Marad az Indie piac,de ők anyagilag és technikailag messze le vannak maradva AAA cégektől.Játékaik 95% kókler szar.Jó játékaik döntő többsége pedig az ötletessége miatt jó,nem a technikai megvalósitás miatt(PL RimWorld).
Idővel kiderül mire viszi a PhysX, problémákat fel oldotta NV a nyilt forráskodúvá tétellel, az a kérdés nem késtek-e el vele.Nyilván azért is tették nyilt forráskodúvá,mert a zárt rendszer iránt vajmi kevesen érdeklődtek.
PhsX-másik része a CPU-s PhysX, ugyazt tudja mint bármelyik más CPU-s fizikai motor, nincs semmi extra benne,cserébe végig nyilt forráskodú volt,nagyságrendileg nagyobb sikereket ért el mint a GPU-s rész,
játékos szemszögből viszont marha mindegy hogy a CPU-s Havok vagy CPU-s PhysX duruzsol a játékba, fejlesztők igényességén múlik hogy egy egy játékba milyen minőségű lesz a fizika,egy szint fölé úgy se tudnak menni a véges számitási kapacitás miatt.
Néhány kivétel:Doom,Wolfeinstein 2,sérülés modellezés elképesztően igényes,játékmenet is király.Új ID Tech Engie egyszerűen zseniális,álomszépen fut a gyenge gépeken is, és elég látványosan lehet hentelni.Evil Within 1-2 dettó.
PhysX a játékokba:
[LINK]
Ez elég Badass:
[LINK]
Mafia 2:
[LINK]
[LINK]
Mafia 2 2010-es játék és mai játékokba kúrva messze van a fizika ettől, egyszerűen a CPU nem képes 2-3 particle pattanásnál többet kiszámolni ezért még bőven a levegőbe eltűnnek a semmibe a törmelék darabok,nem csak maga a törmelék hullás kevésbé dinamikus, de mig GPU-s PhysX-nél megmaradnak a törmelék darabok hisz végig ki tudja számolni a GPU a lehulló darabok fizikáját nem kell trükközni,tűzharc közben és után elég jól néz ki a mindent beborító törmelék halom.CPU-nál ezt elfelejtheted.
És Végül Killing Floor 2 Flex PhysX:Itt sajnos nem találtam PhysX On-Off Comparison-t, amit behoz az a folyadék/Vér fizika és a repkedő belek.PhysX offba ezek nincsenek.
[LINK]
Flex Techdemó(2 perc):
[url]https://www.youtube.com/watch?v=1o0Nuq71gI4&t=35s[/url]
Emlitetted a dedikált fizikai gyorsitót.Jól emlékszel anno annak indult Ageia PhysX card néven,Nvidaia felvásárólta őket és a CUDA rendszeren keresztül épitette be a saját GPU-iba.CUDA és a zárt kód miatt működik csak NV kártyákon,
egyébként AMD kártyák ugyanúgy kitudják számolni,sőt a GCN architektúra bevezetése óta GCN-ek inkább Compute nehezek,mig az NV arvhitektúrája a Grafikára gyúr.Bár a VOLTA és az Új Turing(20-as szária) szintén elment a Compute felé.:)
Az Ageia PhysX társkártya ott bukott meg hogy a fejlesztők arra vártak hogy a Userek vegyenek PhysX társkártyát, legyen célozható piac,hisz szoftveresem megcsinálni az effekteket pénzbe kerül,
a társkártya csak a szémitási kapacitást biztositja, particle, folyadék stb fizikát a fejlesztőknek kell megcsinálni,akik órabérért dolgoznak.Ha a csak a PC játkosok 10% rendelkezik társkártyával,amiatt a pár User miatt
nem éri meg a befektetés,Konzolon amire már akkor is több játékot adtak el mint PC-re(Igaz akkora különbség nem volt mint ma) alabból nem működött a dolog.
A Userek meg arra vártak hogy legyenek játékok amik kihasználják a társkártyát
extra effektek révén,vagyis a User és a Programozó bambán néztek egymésra,igazi 22-es csapdája Story.Ebből a szempontból jó ötlet volt NV kártyákba beépiteni a PhysX-et,igy akinek legalább középkategór…
Az, amit ma játékokban láthat az ember az a PhysX egy nagyon kicsi része. A Mafia 2 nagyon jó példa amúgy, ott tényleg kitettek magukért a fejlesztők de az is csak a jéghegy csúcsa.
Amit én nagyon hiányolok az a ruha fizika, és itt nem a zászlókat és szőnyegeket értem, hanem a karakterek ruházatát. Itt az utóbbi időben alig fejlődtünk valamit, ami történt az is csak normal map szinten maradt.
Aamibe bele tudnék kötni hogy a lövésekre,vágásokra nem reagál sehogy se a ruha,szitává lövésnél ki tudna jól nézni ha ruhából is leválnának apróbb darabok.Vagy te mire gondolsz pontosan?
Elején írtad hogy a fizika alig fejlődött ellenben a grafika már realisztikus. Ebben egyetértünk, bár szerintem a fizika addig nem igazán fog ismét komolyabban fejlődni amíg nem lesz szerves része a játékmenetnek. Persze eddig is megoldották a játékmenetbe a fizika érzését, pl
- Half Life 2 mikor a gravigun vagy mivel a körfűrészpengéket lehetett lődözni
- Red Faction 1 és a Guerilla - pusztítható felszín, épületek, leszakadó hidak, szellőzőben vagy szák helyen kilőtt lövedékek többször gellert kapva érnek célba
- Unreal Tournament 2003-tól kezdve a ragdoll alkalmazása
- karaktersérülésben meg eddig az ami a legjobban megfogott a Soldier of Fortune 1 és az Operation Flashpoint. Igaz ez utóbbi fizika modellje vicc, mikor össze-vissza pattog a fenyőfának ütközött 40 tonnás tank...
- Warthunder az amit még most nagyon Physx-el tolnak és van benne részletes sérülésmodell, már amennyit abból láttam abban a másfél órában amennyit játszottam vele
A dedikált gyorsító kérdésében viszont én más állásponton vagyok. Kb ugyanaz történhetett volna akár ismét, mint anno a 3DFx gyorsítók esetében. Ott is hasonló volt a felállás: játékos várta a 3DFx támogatott játékokat, vagy éppen a meglévő játékhoz a 3DFx patchet (ami szintén érdekes téma, hogy nem egy játék esetében egy párszáz megás patch megoldotta a kérdést, viszont más kérdés hogy az időtájt nagy rókabőr lehúzások voltak ismert játékokról, lévén kiadtak egy közel azonos tartalommal rendelkező, de 3DFx-esített verziót is belük - Need for Speed SE talán ha 3 pálya és két új autó volt benne az egyik a Ford Indigo, plusz a 3DFx időjárás effektek és annyi volt az "SE"😉, míg a fejlesztők meg vártak a kártyák elterjedésére, közben még a kártyák is fejlődtek, generációt is váltottak. Igaz nem csak egy gyártó volt aki ilyen kártyákat készített, így ez is közrejátszhatott a terjedésben. Más kérdés hogy ha jól emlékszem, pár év alatt eltűntek ezek a kártyák és az addigi mezei VGA kártyák helyét átvették a 3D kártyák és ezzel a gyorsítópiacot kiterjesztették az egész PC piacra.
Emiatt szerintem inkább a monopolizálás az ami megfogta a terjedést és nem a két fél egymásra várása.
Továbbá a grafikai fejlődés egy screenshoton is látszik. Egy fizikai motor fejlesztés nem annyira. Egy hangzásbeli fejlesztés meg még annyira sem. Mondjuk a nyomtatott "sajtónak" nagyon beszűkült a piaca, így lehet érdemesebb ráfeküdni az egyéb médiára, mint csak a kép, de más szempontból meg ha a nagyobb bemutatókon csalnak a grafikai megjelenítéssel, és csalnak, akkor a fizikaival is csalni fognak.
😀😀😀
Jól beszélsz, részletes fizikát azért videóba elég szépen lehet demonstrálni és jobban harapnak rá a Gamerek mint a fotó realisztikus grafikára.Nem hiába írja le fórumokon rengeteg játékos hogy jó lenen komplexebb fizika behozása a játékokba,és ilyenkor mindig fel szokott jönni pozitív példaként a PhysX.
Foto realsztikus grafikára visszatérve szinte minden játék tudja,még a PUBG-is teljesen vállalhatóan néz ki már High Settingsen.Minden 2-3 évnél nem régebbi játékról elmondható hogy gyönyörű grafikával rendelkezik.2010-es Mafia 2-nek is szép a grafikája,elég magas az objektumszám,modellrészletesség stb, Elöző generációs konzolra készitett játék,mégis simán megállja a helyét mostani generációval összevetve is, bekapcsolt PhysX mellett még jobb is a helyzet.😀
Közben pedig brutális cink kezd kialakulni az NV-nél, lassan körvonalazódik hogy a raytracing még nagyobb parasztvakítás mint bárki gondolta eddig.
A többit meg majd meglátjuk, szerintem senki nem tudja előre.