RAGE - A dühös jövőkép
Hét év után 2011 novemberében végre megjelent az id Software legújabb játéka, a RAGE. Az eddigi id produktumokhoz képest egészen új a koncepció, lássuk, hogy mennyire sikerült jól. Elemzésemben objektíven és rajongói szemmel is vizsgálom az alkotást és kitérek a mögötte lévő technológiára is.
Bevezető
RAGE - id Software
Hét év fejlesztési idő nem kevés. Ha ez idő alatt nem kell többszörösen megváltoztatni a koncepciót, a dizájnt vagy bármit az adott játékkal kapcsolatban, akkor minden szempontból remek alkotás születhet. A RAGE -et 2007 -ben jelentették be a nagyközönségnek az id Tech 5 motor első bemutatása során. Akkor még nem sokat lehetett tudni a játékról azon kívül, hogy poszt apokaliptikus fél sandbox jellegű cím lesz autós elemekkel. Sokan már itt elkezdtek kételkedni abban, hogy az id jó irányban halad-e, tőlük eddig még csak klausztrofób játékokat kaptunk. "Motor" John beharangozott új technológiája, a megatexture is egy eddig ismeretlen fogalomként bukkant fel, sokan a mai napig nem tudják miről is szól ez lényegében, akkor viszont még inkább kínainak hatott.
Ahogy közeledett a fejlesztés vége minden egyre világosabbá vált, egyre többet tudtunk meg a sztoriról, rengeteg képet és videót láthattunk, ami már a megjelenés előtt erősen megosztotta a közönséget. Sokan kritizálták (és kritizálják még ma is) a játék grafikáját az alacsony felbontású textúrák miatt, sokan feleslegesnek érzik az autós részeket, gyengének a sztorit, régimódinak a játékmenetet és még sorolhatnám. Persze ez a hozzáállás nem különleges manapság, egyre több ember használ internetet és játszik több platformon, természetes, hogy egyre több hozzászólás jelenik meg, hisz mindenki szereti megosztani a véleményét kedvelt játékstílusának felhozatalával kapcsolatban és sokan érzik magukat szakértőnek bizonyos témákban. De hogy ne kanyarodjak el ennyire az írás témájától nézzük meg inkább, hogy miről is szól a RAGE.
A történetről
A történet szerint 2029. augusztus 23 -án az Apophis nevű aszteroida becsapódik a földbe az emberiségnek ezzel csaknem végzetes katasztrófát okozva. Fajunk fennmaradásának érdekében létrehozzák az Eden programot, aminek keretein belül Ark -okat helyeznek el a föld védettebb pontjain mélyen a földfelszín alatt. Az Ark -okba olyan kiválasztottak kerülnek hibernálásra, akik képesek lesznek az elpusztult földet újra benépesíteni. Talán nem olyan meglepő, hogy mi is egy ilyen személyt alakítunk, aki 106 év hibernáció után tér magához egy elátkozott világban, amiről semmit sem tud egyelőre. Később a sztori előrehaladtával azt is megtudjuk, hogy mi történt a többi Ark -al és miért nem a meghatározott időben ébredtünk fel többi társunkkal együtt (eredetileg az összes Ark együtt "ébredt" volna fel lényegesen korábban).
A föld tehát egy lepusztult romhalmaz, akadnak viszont túlélők, akik kisebb nagyobb kolóniákban tengetik életüket a kietlen pusztaság veszélyekkel teli világában. A túlélők csoportjai különbözőek, vannak tisztességes emberek, banditák és egy új katonai hatalom, az Authority. Sajnos a becsapódásnak a pusztuláson kívül további mellékhatásai is adódtak, torz emberi mutánsok jelentek meg, akik másra sem vágynak, csak a pusztításra és (az emberi) húsra. Ébredésünk tehát nem mondható különösebben vidámnak, de ez semmilyen világégés utáni helyzetben nem meglepő.
Ahogy magunkhoz térünk és kibotorkálunk az Ark -ból, szemünk elé tárul a Wasteland egy piciny szegletének látképe. Aki fogékony a részletekre (és képes eltekinteni a PC -s technológiai problémáktól, már ha még küzd velük) az rögtön elismerően mosolyog, az id grafikusai és pályatervezői kiváló munkát végeztek, minden a helyén van. Nem sokáig tudunk nézelődni, pillanatokon belül ránk támad két bandita, ám egy ismeretlen jótevő megment minket a haláltól. Dan Hagar úr maga sem tudja miért, de segít nekünk és elvisz minket családja búvóhelyére. Tőle kapjuk első megbízásainkat, nekik segítünk és cserébe ők is segítenek nekünk összeszedni azokat az alapvető eszközöket, amikre szükségünk lesz, hogy boldoguljunk a Wasteland-en.
Az alapok
A játéktér, ahogy más hasonló játékokban, alapvetően ellenséges, illetve barátságos területekre oszlik, a városokban és kolóniákon biztonságban érezhetjük magunkat, küldetéseket vehetünk fel, játszhatunk a beépített mini játékokkal és versenyezhetünk. A küldetések teljesítéséért természetesen jutalmat kapunk, ami a misszió jellegétől függően lehet a továbbjutás, pénz, fegyver, fejlesztés, bármi, ami a világban elérhető és használható. A történetet vezető szál mellett egyéb megbízásokat is teljesíthetünk, ezeket a kocsmákban üldögélő, vagy az utcán sétálgató, ácsorgó emberektől kapjuk, vagy a hirdetőtáblákon olvashatjuk. Többségük egyszerű és rövid, de akadnak köztük kifejezetten komoly megbízások is. A kocsmákban a tulajok külön fizetnek az úton megölt banditákért, nem nagy summát, de éppen eleget ahhoz, hogy ebből finanszírozzuk a szükséges javításokat. A helybeliek reagálnak cselekedeteinkre, egy nyertes futam, egy sikeres küldetés, egy jól teljesített Mutant Bash TV szereplés után megjegyzéseket tesznek, ami nagyon sokat ad a hangulathoz.
Az FPS-ekben megszokott lőszereken és fegyvereken kívül sok egyéb begyűjthető tárgy van a játékban. Ezek nagy része csak kacat, ami számunkra mindössze az eladási érték szempontjából lényeges, a többi viszont hasznos alapanyag, amiből különböző eszközöket építhetünk. Az építést a játékban az engineering fül alatt találjuk, segítségével olyan dolgokat készíthetünk, mint például a Half Life 2-ben is szereplő mobil gépfegyveres őr "torony", a mozgó (póklábú) gépfegyveres löveg, a C4 -el felszerelt távirányítású miniautó, de csinálhatunk bandázst, spéci lőszereket, gránátokat, zártörő eszközt és más hasonló hasznos holmikat. Ahhoz, hogy megépíthessük valamit, ismernünk kell a tervét, amit megvehetünk a boltokban vagy megszerezhetünk küldetések teljesítésével.
A boltokban természetesen minden szükséges dolgot beszerezhetünk, a fegyverektől kezdve a lőszereken át az alapanyagokig, emellett itt tudunk fegyver és páncélfejlesztéseket is vásárolni. Mindig érdemes feltankolni a küldetések előtt, mert bár a helyszínen is akad muníció az nem biztos, hogy elég lesz, különösen akkor nem, ha nehéz fokozaton játsszuk a játékot.
Akció - első felvonás
Ha már szóba került a nehézség, akkor ideje rátérni az FPS akcióra. id játékról lévén szó úgy sejtem, hogy senki sem gondolta azt, hogy ebben sok hiba lesz. Alapvetően nagyon élvezetes a harc, az irányítás kiváló, a különböző gadget -ek és lőszerek között könnyű váltogatni (a lőszerek közül az adott fegyvernél választhatunk a CTRL lenyomásával egérrel, de a fegyver számának újbóli lenyomásával is, a gadget -eket pedig az F1 - F4 gombokkal változtathatjuk, illetve Q -val használjuk) és jó őket használni. Az egyik leghasznosabb és legélvezetesebb eszközünk a wingstick lesz, egy háromágú bumerángszerű éles dobó fegyver, amivel könnyedén levághatjuk az ellenfelek fejét. A fegyverek esetében sikerült úgy megalkotni a klasszikus lerágott csont arzenált, hogy egészen egyedinek hat. Használhatjuk az ökleinket, kapunk forgótáras pisztolyt, AK szerű gépfegyvert, egycsövű pump action sörétest (az Anarchy Edition tulajdonosai dupla lefűrészelt csövűt is), számszeríjat (ehhez vannak a legtutibb lőszerek), mesterlövész puskát, egy spéci golyószórót, amit az Authority használ, egy brutális rakétavetőt (ehhez hő követő rakétát is készíthetünk járművek ellen) és egy Gatling rendszerű szintén Authority fejlesztést. A hagyományos tűzfegyverek nem halálpontosak, van szórásuk, amit a sorozatlövőknél érdemes rövid sorozatokkal kompenzálni. Ezek a gyilkoló eszközök és legfőképpen a kiegyensúlyozásuk nagyon változatossá teszik a harcot, nincs meg az, ami sok játékban előfordul, hogy gyakorlatilag két fegyverrel viszi végig az ember az egészet. A különböző lőszerek variálása is jó ötlet, mindet ki lehet használni a csatározásokban. A számszeríjhoz például van olyan nyíl, aminek találata esetén rövid időre átvehetjük az irányítást a célpont felett, hogy odatopogjunk vele mit sem sejtő társaihoz és felrobbanjunk. Ez a szerepjátékos sokszínűség adja az újrajátszhatóság alapját, a sokféle fegyver és gadget segítségével többféle stílusban is érvényesülhetünk. Mindezek ellenére úgy vélem, hogy sok játékos nem fogja annyira értékelni a program ezen aspektusát, hogy az többszöri végigjátszásra sarkallja őket.
A gyilkoló eszközök mellett a gyilkolandó ellenfelek is nagyon változatosak. A mutánsok majmok módjára másznak fel mindenhová és nagyokat ugranak, fedetlen testük viszont gyorsan pusztuló lényekké teszi őket. Ezt természetesen legtöbbször azzal kompenzálják, hogy egyszerre többen is támadnak, illetve piszkosul gyorsan. A különböző bandák eltérő módon küzdenek. Vannak, akik szinte páncél nélkül harcolnak dobófegyverekkel, viszont nagyon gyorsak és szeretnek akrobatikázni a pályán. Vannak, akik kifejezetten lassúk, viszont a fejük búbjáig páncél fedi őket és előszeretettel bújnak sorozatlövő fegyvereikkel fedezékek mögé. A legtöbb bandának vannak mini bossai, ők általában nagydarab erősen páncélozott nagy tűzerejű lassú tankok, akik folyamatosan menetelnek feléd, amíg meg nem ölnek (vagy inkább te őket). Természetesen a mutánsoknak is vannak brutális változatai, ők a legkeményebb ellenfelek a játékban. A legerősebb és legkoordináltabb emberszabású és méretű ellenfelek viszont az Authority katonái. Ők különleges futurisztikus páncélzatban spéci fegyverekkel próbálnak eltenni minket láb alól, jól kommunikálnak egymással és próbálnak valamennyire taktikázni is.
Akció - második felvonás
Ezzel pedig elérkeztem ahhoz a ponthoz, ahol le kell írnom, hogy milyen a harc élménye és nehézsége. Mindenekelőtt megjegyzem, amit már korábban is említettem, hogy alapvetően nagyon élvezetes (id színvonalú) és a nehézség is a helyén van. DE! És igen, itt a nagy de. Sajnos a mesterséges intelligencia nem brillírozik túlzottan. Hülyének nem nevezném, de nem fog túl sok meglepetéssel szolgálni, inkább csak jól teszi a dolgát. Vannak ellenfelek, akik ránk rontanak, vannak, akik fedezék mögül tüzelnek és vannak, akik magabiztosan trappolnak felénk golyózáport zúdítva ránk. Nem lesz olyan, hogy bekerítenek vagy kijátszanak, a legdurvább taktikai eszköz náluk a gránát, a lövegtorony és a póklábú mozgó golyószóró. Egyedül az Authority katonái dolgoznak taktikusan, bár tőlük ez azért el is várható. Célozni mindenki nagyon pontosan tud és a páncéloknak köszönhetően elég erősek is az ellenfelek (jól bírják a golyót), így a Rambo szerű "berohanok a tömegbe és lemészárolok mindenkit" elv nem nagyon fog működni. Van lehetőségünk közelharcra, ami eleinte feleslegesnek tűnik, de ahogy a játék is írja tippként, néha érdemes bemocskolni a kezünket. Olyankor például, ha kiürül a tár sokszor gyorsabb odarohanni és lezúzni puskatussal az ellent, mint elbújni és újratölteni. Engedjétek meg, hogy kicsit durva legyek, de van valami élvezetes abban, amikor egy talpig páncélban küzdő ellenfél egy jól irányzott sörétgombóctól hátra esik és te a földön fekve vered agyon, miközben golyók záporoznak a fejetek fölött.
Mindezek mellett van még egy mondhatni "dramaturgiai" aspektusa a harcnak, ami rengeteget dob az élményen, ez pedig az animáció. Az id animátorai csodás munkát végeztek, teljesen élethűek a mozdulatok, ráadásul a találatokra is kiválóan reagál a rendszer, minden ki úgy mozdul meg a becsapódott lövedékektől, ahogy azt várnánk. Ha vállba lősz egy páncélozatlan feléd rohanó ellenfelet, akkor a lövés irányába tántorodik meg, megfogja a sebét és úgy fut tovább feléd. Ugyanez érvényes a comblövésre is, ha pedig lábon találsz valakit, akkor elesik, és a földön vonszolja magát fedezékbe (attól, hogy valaki a földön van, még nem biztos, hogy halott [a'la CoD], erre érdemes figyelni). A halálok is pazarul sikerültek (bocsánat a csúnya megfogalmazásért), az animáció és a fizika kiválóan összekapcsolódik, és teljesen élethűen rogynak össze az ellenfelek. Ha valakit lefejezel egy wingstick -el az nem torpan meg azonnal és nem úgy esik össze, mint egy kötélről levágott rongybaba, hanem tesz még pár idegi motoros lépést (esetleg falnak szalad, és arról lepattan) miközben összerogy. Vagy például egy arcon lőtt ellenfél az arcához kap és úgy esik térdre, és így tovább, de nem is folytatom, mert szadistának fogtok nézni. Ez az egész igazából nekem hasonló élményt hozott vissza az FPS műfajba, mint amit anno a Doom szétszakadó fröcsögő ellenfelei jelentettek. Játéktechnikailag egy kis jutalom, visszacsatolás a játékos számára.
Ha valamilyen okból elpatkolnánk lehetőségünk van használni a beépített defibrillátor egységet, ami egy apró gyorsasági teszt alapján "dönti el", hogy mennyi életerőt kapunk vissza. Nem kell azért aggódni, ha nem sikerül jó ütemben eltalálnunk a gombot, akkor is el tudunk majd futni egy sarok mögé regenerálódni, a készülék ugyanis sokkolja a körülöttünk ácsorgó ellenfeleket, akik ettől egy darabig rángatóznak, majd összeesnek. A keményebbekre érdemes figyelni, mert bennük még maradhat annyi szusz, hogy kedvük legyen újra molesztálni minket. Természetesen nem kapunk örök életet, ha kisült a defib egység, akkor egy darabig várnunk kell, míg újra feltöltődik, és ismét használhatjuk.
Összességében tehát a harc élménye kiváló, ha az ember nem a F.E.A.R. kommandósainak szintjét várja (most komolyan még meddig lesz etalon ez a 2005 -ös játék ilyen téren). És egy jó tanács azoknak, akik már régóta játszanak FPS -ekkel: ne kezdjétek el a játékot Hard nehézségi szint alatt, mert nem nyújt majd elég kihívást.
Játéktér, mini játékok, autókázás és multiplayer
A harcról evezzünk át a játéktér kialakítására. Alapvetően lineáris játékkal van dolgunk, amit igaz a pályákra és a küldetésekre is. Minden pályát nagyon okosan terveztek meg, design szempontjából pedig első osztályú munkával van dolgunk mind a belső, mind a külső terepek esetén. Rengeteg apró részlet van mindenhol, művészi a kidolgozás minősége, gyakorlatilag olyan a játék, mintha egy festmény elevenedne meg előttünk (Carmack aposztrofálta így a legutóbbi keynote -jában és nem is tudnám jobban megfogalmazni). Elvétve találunk olyan dogokat, amik kilógnak a környezetükből, minden részlet egyedi, nem nagyon látni ismétlődő elemeket. Egy ilyen romos környezetben játszódó játéknál ez nagyon fontos tényező, könnyen előfordulhat, hogy a játéktér részei nagyon hasonlóak és ismétlődőek lesznek. Ebben a játékban viszont minden terület és pálya jól megkülönböztethető és egyedi élményt ad még amellett is, hogy csak egy irányba haladhatunk és néha láthatatlan falakba ütközünk. A harcok során jól lehet helyezkedni, fedezéket mindenhol találunk, legfeljebb gyorsan kell odafutni nehogy túl sok ólmot kapjunk. A fejlesztők több easter egg -et is elhelyeztek a játékban érdemes őket felkutatni nosztalgia értékük miatt.
Nem került még szóba pedig fontos része a játéknak a járműhasználat. Az akció nagy része FPS nézetben zajlik zártabb területeken, de a különböző helyszínek között legtöbbször autóval közlekedünk. A járműveknek három típusa van, erősségük szerint csoportosulnak és versenypontjainkért fejleszthetjük őket. Igen, a játékban nem csak közlekedésre és a banditák elleni harcra használhatjuk a járgányokat, hanem versenyezhetünk is velük. A versenyek között vannak fegyveres és fegyver nélküli futamok, a helyezés alapján pedig versenypontokat nyerünk, amik további versenyek elérésére és az autóink fejlesztésére költhetünk. A járművek irányítása meglehetősen érdekes, még arcade szinten is irreális, de legalább nem nehézkes, és nagyon könnyen megszokható. Véleményem szerint egy alapvetően FPS játékban ez a szint bőven megfelelő. Fegyverből három félét szerelhetünk az autókra, golyószórót, rakétavetőt (hő követő rakétákkal) és plazma fegyvert. A célzás automatikus, a gép kijelöli a célpontot, nekünk csak a látótérben kell tartanunk és nyomni a tűzgombot.
Sokan kritizálták a játék autós részét és többen is megjegyezték, hogy szerintük felesleges, sőt időpocsékolás. Én személy szerint nem értek egyet ezzel, mert ha csak akkor ülünk be az autónkba, amikor a legszükségesebb (távoli küldetés vagy kötelező verseny, amiből összesen három van) akkor körülbelül 20 percet fogunk kocsikázni a teljes végigjátszás alatt. Könnyen látható tehát, hogy ha valaki nem akar autókázni, az nincs erre kárhoztatva erővel, ami szükséges az pedig bőven viselhető (a legtávolabbi küldetésekhez sem kell több időt töltenünk az autóban 1 - 2 percnél).
A játék ezen részére én úgy tekintek, mint egy kellemes színfolt, megtöri a monoton lövöldözést és frissíti a játékost. Semmi extrát nem tud felmutatni, de arra tökéletes, amire szánták.
Az autós csatározás és versenyzés viszont nem az egyetlen üde színfolt a játékban, a készítők elhelyeztek néhány mini játékot is a városokban, amikkel két küldetés között múlathatjuk az időt. Van egyszerű kockadobálós szerencsejáték, kipróbálhatjuk ügyességünket a klasszikus késes gyorsasági játékban, (amiben az emberiség történelmében már valószínűleg több ezren vesztették el valamelyik ujjpercüket), versenyezhetünk egy pengetős mesterrel és végül de nem utolsó sorban kártyázhatunk is. A kártyajáték hasonló a Magic the Gathering-hez (természetesen egyszerűbb, de az alap rendszer onnan származik), vásárolnunk kell egy alap paklit és ehhez gyűjthetünk még további kártyalapokat a pályákon. Kellemes szórakozás.
Nem igazán mini játék, inkább pénzkereseti lehetőség a helyi valóságshow. A Mutant Bash TV a Wasteland egy eldugott zugában székel, és mint az a nevéből is leszűrhető mutánsok elleni küzdelmeket közvetít. Minél ügyesebben írtjuk a hullámokban érkező mutánsokat az egymást követő szinteken, annál nagyobb jutalmat kapunk a végén. A pénzkereset mellett kiváló szórakozás is egyébként, illetve arra is nagyon jó, hogy gyakoroljuk a harcot.
A RAGE természetesen multiplayer lehetőségekkel is rendelkezik, ezekről viszont csak pár szót szólnék, mert nem olyan erős elemei a játéknak, mint az egyjátékos kampány. Az első mód a Wasteland Legends, ami egyfajta co-op, ám nem az egyjátékos történetet játsszuk végig a komákkal, hanem kisebb epizódokat a játék előtörténetéből. Ez szerintem egy nagyon ötletes húzás a készítők részéről, így azokat is el lehet csábítani multira, akik alapvetően csak a single játékot játsszák, de érdekli őket a sztori előzménye. A másik lehetőség az autós multi, ahol értelemszerűen járművekkel csaphatnak össze a játékosok.
Technológia
A szórakozás után ideje rátérni a játék technológiai oldalára. Ez az id Software első konzolos címe és a fejlesztés alapvetően ennek jegyében telt. Az id Tech 5, pontosabban a benne működő megatexture eljárás alapvetően egy olyan rendszer, ami jelenleg konzolon (közvetlen elérésű és alacsony késleltetésű környezetben) működik igazán jól. Az új generációs AMD kártyák már natív megatexture támogatást kaptak, ami nem véletlen, a jövő játékaiban ez az eljárás szükséges lesz a részletesebb megjelenítéshez.
De mi is az a megatexture? Alapvetően arról van szó, hogy sok kis ismétlődő textúra és egymásra helyezett valósidejű réteg helyett egy óriási textúrában tárolódnak a textúra adatok. Hogy ez miért jó? Azért, mert ez a textúra bármit tartalmazhat, oda rajzolunk, ahová akarunk és azt, amit akarunk. Elkerülhetők vele a sorminták és bármilyen statikus dolog felvihető rá. Használatával kevesebb render pass szükséges. Ez mit is jelent? Adott egy hagyományos játék, abból is egy fal*. A fal egy festett téglafal (1st pass) amin van egy graffiti (2nd pass) és egy repedés (3rd pass). Emellett normal és specular mapek is vannak rajta, hogy megfelelő legyen az anyagérzet. Ez összesen 5 pass (3 textúra, 1 normal és egy specular). A RAGE -ben ez úgy néz ki, hogy a pályatervező a graffitit és a repedést ugyanúgy ráhúzza a fal textúrájára, de egy képként menti el (ugyanolyan módon, mint a merge layers a PhotoShop -ban) ami így 1 pass lesz (összességében pedig 3 pass, tehát 1 pass textúra, 1 pass normal és 1 pass specular). Természetesen mindezt úgy, hogy az az aprócska falrészlet egy óriási textúra része, amin tetszőleges számú és tetszőleges mintájú részleteket lehet létrehozni. Látható, hogy miért is spórol erőforrást ez a megoldás, hiszen egy óriási pályán sem fut bele abba a tervező, hogy nincs több textúra memória vagy számítási kapacitás, mindenért a megatexture kód felel. A rendszernek egy igazi hátránya van, mégpedig az, hogy statikusabb lesz tőle a grafika, de ezt igazán jól kompenzálja a látvány. Ilyen eset például az árnyékadatok megatextúrázása, amit a RAGE is alkalmaz. Ez annyit tesz, hogy a megvilágítási modell a szerkesztőben készül és az árnyékadatokat ugyanúgy az óriás textúra tárolja. Egyértelmű, hogy ezzel a lépéssel az összes így készült árnyék statikussá válik, de látható, hogy egy előre renderelt árnyék sokkal szebb és valóság hűbb látványt ad, mint bármilyen manapság használt valós idejű technika, hiszen bármennyire is szeretnénk a jelenlegi raszteres grafika mind hardveres háttér, mind szoftveres lehetőségek terén képtelen egy teljes értékű valós idejű megvilágítási modellt futtatni értékelhető sebességgel ekkora méretekben.
További előny, hogy a geometria és a textúra már sokkal inkább egy egységet képez. A sziklákat, repedt falsarkokat, betontömböket egyenként alakíthatják ki, mindegyik különbözik a többitől és pontosan úgy feszül fel rá a textúra, ahogy kell. Ez azért is hasznos, mert nagyon sok helyen képes elfedni a geometriát kevésbé látszik szögletesnek a világ, és ahogy említettem kiküszöbölhető vele az ismétlődés. Tíz egymást követő betonoszlop teljesen máshogy nézhet ki, nem a skatulyából előhúzott másolatokat látjuk.
Természetesen a technológiának vannak árnyoldalai is, ami a RAGE esetén főleg a PC verzióban mutatkoztak meg. A megjelenéskor szint minden rendszeren fagyott a játék (ez nem a megatexture hibája) és szörnyű lassan töltődtek be a textúrák, amik ráadásul közelről nagyon alacsony felbontásúak is voltak. A megatextúra eljárás alapvetően processzor igényes feladat (jelenleg csak CUDA-n érhető el a GPU transzkódolás, ami a textúrák stream-elését veszi át a processzortól, felgyorsítva a betöltődésüket) és annál gyorsabb, minél kisebb a késleltetés. Egy konzol esetén ez nagyon egyszerű, mert a memória közvetlenül elérhető és módosítható, PC-n viszont drivereken és API-kon keresztül zajlik a folyamat, ami sokkal lassabb elérést eredményez. A jelenlegi 1.2 verzió már majdnem teljesen kiküszöbölte ezt a hibát és a textúrák is kaptak egy lökést valós idejű felméretezéssel és egy kis szemcsézéssel.
A grafika mellett az animációs rendszer is remekel, ami a harcokban és a nyugalmi időszakban is megmutatja erősségeit. Előbbiről már áradoztam az akció részek leírásánál, így most csak a békés városiaknál jól megfigyelhető dolgokat emelném ki. A mozgás esetükben is nagyon szép és hihető, ha magyaráznak valakinek, akkor általában gesztikulálnak hozzá. A megjelenítésük nem forradalmi, de mai szinten kiemelkedő, a fontosabb NPC -knek pedig nagyon jó karaktere van. Ezt különösen feldobja a kiváló mimika, ami ugyan nem szégyeníti meg az L.A. Noir -t, de nincs mit szégyenkeznie, élvonalbeli megvalósítással van dolgunk. A játék elején például az első árus folyamatosan mosolyog és árad belőle a pozitivitás. Olyan természetesre sikerült, hogy a gép előtt ülve hülye gyerek módjára én is elkezdtem mosolyogni :) .
*(Ez a példa a helyzet nagyfokú leegyszerűsítése annak érdekében, hogy könnyebben megérthető legyen a probléma. Egyértelmű, hogy a legtöbb játékban erre a célra készítenek egy külön textúra részletet, amire ugyanúgy felviszik a graffitit és a repedést, majd ezt alkalmazzák a fal bizonyos részein (bizonyos polygonokon). Sok egyedi részletet viszont multipass módszerrel visznek fel, ami a fentebb vázolt megatexture eljárással kiküszöbölhető.)
Összegzés és értékelés
Ezennel elérkeztünk az elemzés végéhez. Objektíven értékelve a játék nem hozott semmi újat, inkább egy üde színfolt az FPS-ek palettáján, mint igazi áttörés. Hagyományos iparos munkánál jóval több, de ha élhetek ezzel a szörnyű jelzővel, akkor a többség számára nincs meg benne az a bizonyos X faktor. Ez adódik a PC -s technológiai gyengélkedésből, a sokak számára zavaró közelről alacsony felbontású textúrákból, az MI szintjéből, a klasszikus történetből, a jól ismert témából és abból is, hogy a mai epikus jeleneteket felvonultató címekhez képest ebben bizony nincs sok epikus elem és az újrajátszhatósági faktor sem magas azon játékosoknak, akik csak végigszaladnak rajta. Ezeket a szempontokat figyelembe véve a játék 85% körüli értékelést érdemel.
Nálam viszont egészen más szempontok is megjelentek a végigjátszás során. A történet például számomra sem nyújtott kiemelkedő élményt, nem alázza le a S.T.A.L.K.E.R. -t vagy a Fallout -okat, de a játékhoz korrekt atmoszférát teremt. Szép lassan bontakozik ki, megismerjük a játékban elképzelt földi helyzetet és a helyünket a rendszerben. Nincsen tele grandiózus és arcon csapó jelenetekkel, a végjáték sem fogja beírni magát a történelemkönyvekbe, viszont végig konzekvens és hihető a maga nemében. Nem csinál belőlünk szuperhőst, pusztán elér az elejéről a végére, a megoldáshoz.
Emellett a játék képi világa egyszerűen csodálatos, számomra már művészi a kivitelezése. Nagyon látszik rajta, hogy a pályatervezők és grafikusok rengeteget dolgoztak rajta és apait r11; anyait beleadtak. Én alapvetően egy technológiai beállítottságú ember vagyok, mindig imádtam nézni, ahogy fejlődik az árnyékkezelés, a textúrázás, a modellezés, és úgy alapjába véve a játékok, de emellett nem vagyok grafika megszállott. A RAGE technológiai szempontból egy más világot képvisel, mint a korábbi játékok, egy statikusabb, de a legutolsó részletekig kidolgozott világot. Más esetben húznám a számat, hogy 2012-ben statikus árnyékokat látok (a szereplőkön és az autókon persze dinamikus árnyékok vannak) és alacsony a textúra felbontás, de ez a játék nem erről szól, hanem az összhatásról, ami annyira jó, hogy az összes többi realisztikus megjelenítésű (itt arra gondolok, hogy nem rajzfilmes, nem meseszerű vagy alternatív megjelenítésű) játék elbújhat mellette. Ez pedig olyan pluszt ad az erre fogékony embereknek, ami képes feledtetni az apróbb hibákat és még inkább segít elmerülni a játék világában.
A harcot is sikerült úgy kivitelezni, hogy mindvégig élvezetes marad, és a karakter animációk is eszméletlenül feldobják. Számomra van a játékban még vagy két-három újrajátszás, mert végig élveztem és szívesen folytattam volna még, na meg persze azért is mert először Hard-on játszottam végig, hogy a Nightmare megmaradjon a következőre.
Az én olvasatomban a játék 95% -ot kap. Azért nem 100% -ot, mert kicsit haragszom Carmack-re a PC-s társadalom arcon csapásáért és emellett találtam néhány olyan apróságot a játékban, amin lehetett volna még alakítani. Ezt leszámítva viszont mindvégig jól szórakoztam, nem volt olyan érzésem, hogy csak azért játszom a játékot, hogy vége legyen. Köszönöm id Software, ismét sikerült olyat alkotnotok, amit büszkén viselhettek.
95%
Pro:
- fantasztikusan részletes művészi grafika
- kiváló pályatervezés
- élethű animáció
- végig élvezetes harc
- ütős hangok és zenék
- kellemes szabadságfok
- korrekt sztori
- hét év után végre id cím :D
- nem olyan rövid, mint a kortársai
Kontra:
- esetleges technológiai problémák
- közelről alacsony felbontású textúrák (engem nem igazán zavart)
- az MI nem túl kiemelkedő
- az epikus történések sok embernek hiányozhatnak
- lehetne hosszabb
Műfaj: ,
Fejlesztő: id Software
Quake - Igazából hatalmas hatást nem gyakorolt rám. Főleg azért, mert tizenakarhány évvel ezelőtt játszottam vele, s akkor is csak azért, mert egyrészről unatkoztam, s nem volt más a gépem, ami elfutott volna (mondjuk szerencsére azóta nagyot változott a dolog ezen a téren nálam 😃😉
Fenti szempontból a második rész kimaradt nálam. Érdekes iromány tény, habár elég rövidre sikerült, s csak a lényeget emelted ki benne, s pár kép se ártott volna, de a fenti Rage...
...profi munka lett. A játékról nem sokat tudok mondani, de annak idején én is kipróbáltam, habár egyedül csak annyi maradt meg bennem, hogy valami járművel kellett mennem ide-oda (homokjáró lenne a neve???). Nem hiszem, hogy a feléig eljutottam volna, mert végül abbahagytam. Így tartalmi szempontból nem tudok érdemben nyilatkozni, hogy vajon valóban megegyezik a valósággal, amiket leírsz. Mindenesetre elég lényegre törő voltál olyannyira, hogy ismét meghoztad a kedvem ehhez a címhez annak ellenére, hogy a decemberi munkából fakadó elhavazás mellett fogalmam sincs mikor tudnék leülni mellé, de most nem is ez a lényeg.
Véleményem szerint elég korrekt, tartalmas teszt lett. Azt nem tudom mennyi ideig tartott összehozni, de tényleg színvonalas lett. Látszik rajta, hogy te valóban foglalkoztál a játékkal, tényleg kijátszottad. Sajnos itt a tesztek többségénél az látszik (bár ezeknél sem szavazni, sem kommentálni nem szoktam), hogy annak fényében születnek ezek az írások, hogy ide kikerüljenek, vagy pedig azért kerül a szóban forgó játék kijátszásra, hogy ide írhassanak.
Itt ellenben remekül látszik, hogy tényleg foglalkoztál a játékkal, s valóban azért történt a végigjátszás, mert valamilyen szinten tetszet. A teszteden pedig jól látszik a bevezetés, tárgyalás, befejezés felállás, ami szerintem elengedhetetlen egy ilyen tesztnél, vagy kritikánál. Az többször előfordul, hogy ha az embernek tetszik az adott vizuális mű, akkor nem tud érdemben nyilatkozni róla, azaz elfedi, vagy szándékosan nem emeli ki a hibákat, vagy mitől is lehetne jobb az, ami az írásának tárgyát képezi. Viszont ennek a tesztnek külön érdeme, hogy annak ellenére, hogy valahol csak látszik tetszed neked a játék, mégis kiemeled a negatívumait (pl. lehetne hosszabb, előforuldó technikai problémák stb.)
Na nem fecsérlem tovább a szót. Összegezve egy remek teszt lett, csak így tovább 😉
gigazte: Érdemes kipróbálni. Sajnos én a megjelenés után nem tudtam egyből kipróbálni, pedig már 2009 óta -vagy amióta bejelentették- azóta vártam, de megérte, mivel nagyszerű játék lett. Ha egy kicsit többet foglalkoztak volna a PC-s verzióval, akkor még jobb lett volna, de elégedjünk meg ezzel. 😀
Kalman95: Le is van írva a tesztben, hogy Hard alatt senki se kezdje el, mert akkor nem jelent kihívást. Akkor szerinted könnyű fokozaton játszotta?
tothricsi95: Attól, hogy valami nem olyan rövid, mint a többi manapság készült FPS csoda még lehet, hogy lehetne hosszabb 😃 .
Kalman95: Ha neked a Hard és a Nightmare könnyűnek számít, akkor igen, könnyű fokozaton játszottam 😀 . Nem tudom te milyen kiemelkedő alakítást láttál az MI -től, én csak annyit, hogy nem rohan rám eszetlenül, ha a vesztüket érzik visszavonulnak két sarkot, hogy később haljanak meg és kb. ennyi. Az Authority katonák voltak a legokosabbak, de ők sem leptek meg túlzottan azért. Egyébként ha jól sejtem csak az értékelésig jutottál és nem olvastad el az írást, mert akkor nem kérdeztél volna rá ennyire.
micsoda?
ennél jobbat eddig nem igen láttam
csak pislogtam amikor lövöldözés közbe szolt a főnökük és szépen helyezkedtem meg taktikáztak
de lehet aki könnyűn játsza annál nincs ilyen...
De amúgy kiváló teszt!😃 Nekem is tetszett a játék, csak sajna beleuntam.:|