A kerekasztal démonai
A The Council a Big Bad Wolf epizodikus kalandjátéka. Luis de Richet kalandjai során a Telltale-játékok és RPG-elemek frappáns ötvözetével találkozhatunk, miközben országok sorsa dől el a tárgyalóasztal mellett. Itt nem lehet megbízni senkiben, és senki sem az, mint akinek mutatja magát.
Most, amikor a játékok grafikai minősége, az egyes projektek költségvetése és a felhasználók elvárása egyaránt nőnek, az ipar az igényeket kiszolgálva átállt a sorozatgyártásra. Nem csoda, hogy a folytatások és remasterek tengeréből kiemelkedni kívánók ütőkártyái, az ötletesség és eredetiség kifejezetten sokszor kerülnek elő, ha egy új cím beharangozására kerül a sor. Persze ez nem jelenti azt, hogy mindenki maradandót alkot, aki a felfrissülés zászlaja alatt támadja meg a boltok polcait, elég csak a csúfosan kudarcot vallott Agony-ra, vagy a megjelenése állapotában lévő No Man’s Sky-ra gondolni.
Ugyanakkor, ha maga az ötlet, és annak megvalósítása is használható, akkor annak dacára sincs veszve minden, ha elsőre nem sikerül minden lehetőséget maradéktalanul kiaknázni. Hiszen a Portalnak is kellett egy második rész a kiteljesedéshez, a Shadow of War és a Batman: Arkham City is folytatásként nőtt fel az előzetes elképzelésekhez. Ebbe a sormintába illik bele a The Council is: egy előremutató, és megfelelően végrehajtott koncepcióról van szó, de vélhetően szükség lenne egy folytatásra, hogy ne maradjon hiányérzetünk.
A viharsziget
Lord Mortimer, a titokzatos angol nemes a tenger közepén álló kis szigetén építette fel kastélyát. Őt magát csak ritkán látják, de titokzatos alakjához számos mendemonda fűződik. Befolyása hatalmas, a világ vezető hatalmai kérnek tőle gyakran tanácsot. Mortimer évente egy találkozót szervez szigetén, hogy számos ország vezetőivel együtt döntsenek a világ jövőjéről. Főszereplőnk, Luis de Richet nagy befolyású anyja keresése okán érkezik a pápai követek, hercegek és elnökök közé, miután Mortimer tudtára adta eltűnését a szigeten. Az első pillanattól kezdve rejtélyek garmadája övezi vendéglátója kastélyát, és kutakodása közben kénytelen elmerülni az intrikák mocsarában is. Ekkor még nem is tudja, hogy a tét nagyobb, mint azt bárki hinné, és hogy itt senki sem az, mint akinek mutatja magát.Nyomozásunk során az első dolog, ami szembe fog tűnni a Telltale-játékokhoz szokottaknak, az az, hogy itt nincs kiherélve az irányítás: van lehetőségünk a kamerát irányítani, és a mozgáshoz még egy értékelhető méretű területet is kapunk, nem vagyunk mindig három négyzetméterre kényszerítve. Sőt, egy idő után az egész kastély szabadon bejárhatóvá válik, és interakciók is szép számmal a rendelkezésünkre állnak majd. Ezek közül a legfontosabb talán a megfelelő anyagok összegyűjtése lesz, hiszen ez a játék szerepjátékos részének alapja.
A tudás hatalom
Mindezt úgy kell elképzelni, hogy bár a The Council alapja a várakozásnak megfelelően a párbeszédek sokasága lesz, ahol a megadott válaszok közül kell választani, sokszor időre, ezek közül a feleletek közül némelyik egy-egy képességhez lesz kötve, például a manipulációhoz, vagy a logikához. Az ilyen válaszok általában sokkal hatásosabbak és biztosabbak, mint a szimpla lehetőségek, hiszen például hatékonyan hazudhatunk segítségükkel, használatuk mégsem jelent instant sikert: egyrészt értékes energiapontokba kerülnek, másrészt bizonyos karakterek immunisak lehetnek egy-egy képességünkre. Ilyenkor nemcsak, hogy nem járunk sikerrel, de a játék lezárja energiapontjaink egyikét. Ugyanakkor, ha sikerül valakinek egy gyenge pontjára tapintani, az visszatölt egy energiapontot, miközben a dialógus nagy eséllyel sikerrel zárul majd. Érdemes tehát megfontolni minden válaszlehetőséget, típustól függetlenül.A választásban segítségünkre lehetnek a különböző összegyűjthető anyagok: a méz visszatölt két energiapontot, az aranyelixír a különböző káros hatásoktól, mint például a túladagolástól, vagy a meglepetéstől tisztít meg minket, az ördögtüske ellenfeleink erősségeit és gyengeségeit fedi fel, a karmelitavíz pedig következő képességünk használatát teszi ingyenessé. Itt-ott pedig borostyándarabkákat is találhatunk, amelyek több energia tárolására tesznek alkalmassá. Ezekből tudunk gazdálkodni majd a szópárbajok alatt, és érdemes is őket használni, mert a képességekkel kombinálva igazán szórakoztatóvá teszik a párbeszédeket, miközben praktikusak is.
Utóbbi különösen a konfrontációknál, a játék „harcrendszere” során lesz fontos tényező. Ezek leginkább egy körökre osztott stratégia és egy dialógus keresztezéseként képzelhetőek el, a párbeszéd egyes szakaszain kell átjutnunk minél kevesebb hibával. Az utolsó kör mindenképpen speciális lesz, hiszen ezen kötelező tökéletesen áthaladni, így ez a lépés ismétlődni fog, amíg jól nem válaszolunk, vagy el nem fogynak hibalehetőségeink. A konfrontációk a játék esszenciáját tartalmazzák: hihetetlenül izgalmas tud lenni, ahogy körről körre sikeresen haladunk, vagy éppen aggódva próbáljuk összeszedni magunkat egy váratlan hiba után, miközben tervezgetve, képességeinket és fogyóeszközeinket kombinálva igyekszünk felülkerekedni ellenfelünkön.
A jó pap is holtig tanul
Ezek a konfrontációk egyébként nagy jelentőséggel bírnak, és sikertelenség esetén komoly következményekkel járhatnak. Más kulcspillanatokban pedig jól elkülönített választási lehetőségeket kapunk, az itteni döntésünk komolyan befolyásolja majd a történet alakulását. Ha még mindig nem lenne elég a játékelemekből, a megfelelő képesség birtokában úgynevezett lehetőségeket is kapunk. Itt egy QTE keretében kell a kimerevített kép megfelelő pontjára kattintani, hogy karakterünk fontos észrevétellel, vagy információval gazdagodjon.Ha sikeresen teljesítünk egy ilyen szekciót, vagy egy küldetést, akkor tapasztalati pontokat kapunk, és szintet lépünk, amely képességpontok birtokosává tesz minket. Ezeket a pontokat összesen tizenöt képesség között oszthatjuk el. Kezdetben ezek közül csak ötöt birtokolunk, aszerint, hogy a játék kezdetén detektívként, okkultistaként, vagy éppen diplomataként szeretnénk indulni. Ez azonban nem jelenti azt, hogy később ne oldhatnánk fel a többit is. Ez azért örvendetes, mert így a kaszt választása csak az irányultságot befolyásolja, és a legelejét leszámítva nem fog lezárni semmit sem előlünk. Képességpontokat kaphatunk még különböző kéziratok elolvasásakor, vagy a játék során egyfajta jutalomként elért passzív perkek után is. Így tudjuk magasabb szintre fejleszteni képességeinket, amelyek így kevesebb energiapontunkba kerülnek majd. A fejlődési rendszer tehát nem bonyolult, de meglehetősen használható és átlátható.
Aktív kikapcsolódás
Út közben számos esetben találkozhatunk fejtörőkkel is. Legyen szó kisebb gyakorlati problémákról, mint például nyomozásról, vagy nagy, komplex fejtörőkről, többnyire kifejezetten kellemes kihívás lesz osztályrészünk. Nemcsak a logikánkat, de a képességeinket is használhatjuk hozzájuk, amelyek szerencsére okos segítségekként működnek, és nem árulnak el túl sokat, nehogy elrontsák az élményt. Bár nem szükséges hozzájuk háttérismeret, ha ezzel rendelkezünk, akkor nem nehezíti a játék a dolgunk, hagyja, hogy anélkül oldjuk meg a problémát, hogy annak kulcsát karakterünk is kimondaná. A fejtörők egyébként változatosak, ötletesek, megkövetelik a térbeli mozgást, és többnyire kellemes sikerélményt hagynak maguk után.De lesz mivel eltölteni az időnket a kötelező elemeken túl is. A kastély tisztességesen fel lett töltve tartalommal, találhatunk kéziratokat, az egyes karakterek gyengeségeire következtetni engedő könyveket, különféle gyűjtögethető pénzérméket, és lezárt ládákat. Ez utóbbiak lehetnek jelszóval ellátottak vagy a pályán elszórt kulcsokkal nyithatóak, de a zártörés lehetősége is előttünk áll, a ládák tartalma pedig az egyszerű érméktől a legértékesebb anyagokig bármi lehet. Ha mindez nem lenne elég, számtalan opcionális párbeszéd, vagy főszereplőnk művészettörténeti elmélkedései segíthetnek az idő elütésében, amennyiben egy-egy festmény vizsgálatába fogunk. Amennyiben pedig egy-egy termet, vagy a tájat szeretnénk megcsodálni, a megadott pontokon egy kis montázs keretei között ezt is megtehetjük.
Súlyos idők, súlyos döntések
És a kalandjátékokból elmaradhatatlan levelek is tiszteletüket teszik, ezúttal az egyes karakterek hátteréről árulnak el értékes információkat. A kastély egyébként tömve van mitológiai vagy bibliai elemekkel, az erre fogékonyak biztosan értékelni fogják a játék háttértörténetét, pláne, hogy bizonyos részletek szimbolikus hatásúak. A történet egyébként pedig (mint az várható is) a The Council legerősebb része. Szerintem zseniális, ahogy a kb. tucatnyi vendég mindegyike egy kiforrott személyiséggel, erős háttérsztorival, és érthető motivációkkal rendelkezik, időnkét majdnem hús-vér figurák érzetét keltik. A párbeszédek is jól szövegezettek, a jelenetek nincsenek túlszínészkedve, semmiféle akadálya nincs annak, hogy megfelelően elmerülhessünk a történésekben.A történelmi korszak is telitalálat: a történet 1793 elején játszódik, tehát a francia forradalom javában zajlik, az Egyesült Államok pedig éppen megerősödni látszik, ezáltal növelve a feszültséget az előkelőségek között, akik közt George Washington, és az ifjú Napóleon is helyet kapott. A tét ennek megfelelően nem is kicsi: államok sorsa dől el, háború robbanhat ki, miközben szépen lassan a misztikum, és a természetfeletti elemek is egyre több szerepet kapnak.
Ez utóbbi ugyanakkor azzal jár, hogy a The Council tempója kicsit begyorsul a negyedik epizód környékén, amely nem feltétlenül tesz jót neki, különösen, hogy itt találunk egy meglehetősen megkérdőjelezhető megoldást: úgy kell időre odaérni valahova, hogy rendes visszaszámlálást nem kapunk. Persze ez így élethűbbé teszi a szituációt, de tekintve, hogy az egyes döntéseknek milyen súlyuk van, nem kicsit frusztráló lehet a következményekkel akaratlanul szembesülni. Ugyanis, ellentétben a Telltale-játékokkal, sőt még a Life Is Strange nagy részével is, a választásaink nem csak egy-egy jelenetet változtatnak meg, de sokkal súlyosabb nyomot hagynak. Elvesztettük a fél kezünk? Úgy marad. Meghalt egy adott karakter, akinek fontos szerepe lenne a végén? Így jártunk. Nincs game over, nincs kegyelem, és erre szükség is van, hogy hosszú távon komolyan tudjuk venni a történetet. Persze ez részben kijátszható, ha az adott fejezetet újraindítjuk, de némelyik döntés hatása csak később lesz tetten érhető, ráadásul a neutrális döntések is teljesen megváltoztatják, hogy mi fog történni a következő percekben, így az újrajátszhatóság garantált.
Felemás végkifejlet
A cselekmény felépítése egyébként rendben van, az egyes epizódok végén elég rendes cliffhanger található, és a sztori íve is megfelelő, végig fennmarad az érdeklődés, időnként kifejezetten be is szippanthat ez a játék. Nem állítom, hogy néhol ne lennének logikai bakik, lukak a történetben, vagy éppen nem eléggé kifejtett részletek, de mindez összességében nem számít, hiszen hiteles, és időnként zseniális jeleneteket találunk, miközben a játékmenet és történet egyik legtökéletesebb kohézióját tapasztalhatjuk meg. Az összkép csak a befejezésre romlik kissé: hiába a számtalan lehetőség, és hiába a sok érdekes finálé, ha a kivitelezés ennyire sótlan lett. Kicsit az volt az érzésem, mintha a nagy sietségben nem rendezték volna meg megfelelően az utolsó jeleneteket.Ez a félkész állapot egyébként a grafikára is igaz. Hiába van gyönyörűen lemodellezve az egész épület, ha mindenhonnan furcsa tükröződések zavarnak be, és hiába a sok szépen kidolgozott, és megfelelő mimikával ellátott arc, ha időnként egy-egy furcsán fennakadt szem, vagy természetellenesen mozgó nyak miatt esünk ki az élményből. Összességében azért nem rossz a megjelenés, és a látványterv is kiváló, igaz, ennek az egészségesnél több ára van: a képfrissítés mintha meg-megakadna néha, amely ekkora területeknél nem kéne hogy létező probléma legyen. A bugok többsége mostanra szerencsére ki lett javítva, és a hangzásvilággal kapcsolatban sem merülnek fel gondok: a szinkronmunka korrekt lett, a zörejek is megfelelőek, a zene pedig kellemesen festi alá a jeleneteket.
A The Council tehát nagyon nem egy rossz próbálkozás, de egy kicsit mégis csalódást keltő. Időnként érződik benne a sietség, a befejezetlenség, és ahogy gyorsulnak fel az események, úgy egyre kevesebb figyelem fordul a részletekre. Pedig ebben a koncepcióban annyira sok lehetett volna. Ha a tét emelkedése és a cselekmény fejlődése mellett végig konstans marad az első epizód színvonala, és a befejezés megfelelően épül fel, akkor szerintem a történetalapú kalandjátékok új királyáról beszélhetnénk, Life Is Strange ide vagy oda. Amit kapunk, az így is 15 óra fantasztikus élmény, és nem is kérdés, hogy az utóbbi évek Telltale-termésénél is lazán jobb, szóval bánatra semmi ok, én mindenesetre reménykedem, hogy a Big Bad Wolf következő játéka (amely valószínűleg nem ennek a folytatása lesz) majd tökéletesíti ezt a receptet.
A The Council egy nagyon jó játék. Ötletes játékmenetével gyakorlatilag új szintre emeli a történetalapú kalandjátékokat, valódi, súlyos döntéseivel, kiváló történetével, és számtalan opciójával képes hosszú időre lekötni. Sajnos a színvonal nem marad végig elég magas, de összességében így is bárkinek megéri az árát, már amennyiben megfelelő angoltudás birtokában van, ugyanis magyarítás tudtommal még nem érkezett hozzá.
Értékelés
Grafika: 80%
Hangok/zene: 87%
Játékélmény: 90%
Összességében: 87%
Műfaj: ,
Fejlesztő: Big Bad Wolf
Megyek is vissza OKTV-dolgozatot írni a mémekről. 😆