background
avatar
Tyrion Lannister
Szint: 73
8 éve tag, offline
4.4K 💬
2.3K ☀
2K ⭐
446 🎮
Baczó Domonkos (Domi)
22 éves, férfi
Budapest, Magyarország

Vadászó árnyék

Írta: Tyrion Lannister, 2018. September 22., játékteszt
Játék: Shadow of the Tomb Raider

Az újragondolt Tomb Raider-trilógia harmadik epizódja azt hivatott bemutatni, hogyan lett Larából a klasszikus játékokban megismert kalandor. Bár ebből az átalakulásból sajnos nem sokat fogunk látni, de közben a jó szórakozás garantált.

A Shadow of the Tomb Raider kritikáiban néhány helyen előhalászták az elvárások kérdését, és ezen teszteket olvasva bennem is felmerült pár talány. Az persze alapvető dolog, hogy ha nulla elvárásokkal ülünk neki egy címnek, akkor sokszor jobb élményben lesz részünk, mint ha egy valamivel jobb játékkal kapcsolatban fogalmazunk meg teljesíthetetlen igényeket, és csalódunk. Viszont az összehasonlítgatás az, amely még jobban befolyásolhat egy véleményt. Ha egy játékot az elmúlt évek mestermunkáihoz, például egy Witcher 3-hoz vagy egy GTA V-höz hasonlítjuk, akkor nem számít, mennyire jó, nyilván alul fog maradni. Ha viszont egy Mafia 3-hoz hasonló, csalódást okozó alkotás tükrében nézzük meg az alanyunkat, akkor pedig nem kérdés, hogy jobb színben fog feltűnni. Éppen ezért nehéz a dolga a nem forradalmi, hanem szimplán csak szórakoztatni akaró játéknak, hiszen értékelésük sokszor van kiszolgáltatva a kritikus egyéni hangulatának, hogy éppen mit fog elvárni, vagy melyik korábbi alkotáshoz fogja hasonlítani. Ilyenkor elég egy rossz húzás, egy gyenge elem, és a játék máris elvérzett a kettős mércék kereszttüzében.

Ez történt a Shadow of the Tomb Raiderrel is. Sok helyen hiányolták a forradalmi újításokat, a kifejezetten kiemelkedő elemeket, volt, ahol pedig amiatt panaszkodtak, hogy a mellékküldetések hiába nem rosszak, de nincsenek a Witcher 3 szintjén. Mindeközben más sorozatoknál, még a megfáradt, évek óta semmi újat nem mutató darabok estében is, fel sem merülnek ilyen igények, csak mindenki áradozik, hogy a régi recept még mindig mennyire jól működik. Persze véleményalkotáskor nem lehet kikerülni az elfogultságot, vagy a személyes szimpátiát, más kérdés, hogy például attól, hogy én nem rajongok az AC-játékok rendíthetetlen középszerűségéért, attól még nem fogok szótlanul elmenni a sorozat előnyei mellett. Én mindenesetre igyekeztem elkerülni méricskélést, és a nyújtott élmény lapján értékelni a Shadow of the Tomb Raidert, és így a helyzet egyáltalán nem olyan siralmas, mint ahogyan azt sokan állítják.

Apokalipszis most

Történetünk eléggé in medias res jelleggel indul. Lara egy kőomlás alatt tér magához sérült lábbal. Mire kikecmereg, és odaér úti céljához, egy régi maja monolithoz, addigra barátja, Jonah is csatlakozik hozzá. Az ősi műalkotást azonban nem tudják zavartalanul csodálni, kisvártatva ugyanis összeomlik a barlang, ahol tartózkodnak. Ez után a kis közjáték után a barlangban szerzett információk segítségével folytatja nyomozását egy ereklye után, és közben a Trinity nevű titkos szervezet elleni bosszúhadjáratát sem felejti el. Sikerül is a szervezet főnökének nyomára bukkanni, akit követve Lara rábukkan egy díszes tőrre. Egy tőrre, amelyet nem kéne kihúzni a helyéből. Minthogy Lara ezt mégis megteszi, nem kisebb katasztrófát zúdít magára és a környékre, mint a maja apokalipszist. Ha az még nem lenne elég probléma, ellenfele megkaparintja a tőrt, így hősnőnknek igen limitált ideje lesz annak foglalatát megszerezni, ugyanis csak azáltal állíthatja meg a világvégét. A meglévő nyomok alapján kénytelen a perui dzsungel felé venni az irányt, és elkezdeni macska-egér játékát a Trinityvel, akiknek szintén fáj a foguk a Lara által keresett tárgyra.

Vadászidény

Az esőerdő önmagában is sok veszélyt rejt magában, például jaguárok és farkasok képében, de a Trinity zsoldosai is hasonlóan veszélyes állatok, így szűkös, de hatékony arzenálunk nem sokat fog porosodni. Kezdetben egy íjat birtoklunk majd, amellyel különleges, például égő nyílvesszőket is kilőhetünk, és kötélhidak építésére, vagy éppen távoli tárgyak arrább rántására is jó lesz. Emellett a jól ismert pisztoly-gépfegyver-sörétes puska triumvirátus használatáról rendelkezhetünk, amelyek teljesen hasonló módon működnek, mint korábban, mégis valahogy jobb érzés kezelni őket, nem szórnak annyira, és a visszarúgásukat lehet rendesen érezni. Cserébe a lövöldözések messze nem lettek annyira eltalálva, mint korábban, köszönhetően annak, hogy a legtöbb pálya felépítése nem kedvez a tűzijátékozásnak. Ennek oka égészen prózai, mégpedig az, hogy a terepek sokkal inkább a lopakodást támogatják, ami ennek megfelelően nagyságrendekkel jobb, mint a trilógia eddigi részeiben. Az első részben nem is nagyon volt lehetőségünk csendben intézni a dolgunkat, a Rise-ban pedig pár erőltetett részen kívül nem érte meg a sötétben akciózni. Most viszont gyökeresen megváltozott a dolog, Lara igazi ragadozóvá vált, és nagyon szórakoztató egyesével levadászni a prédákat. Bekenhetjük magunkat sárral, hogy nehezebben vegyenek minket észre, elbújhatunk bokrokban, növényzettel borított falak mentén, de a víz is elrejt minket. Ellenfeleinket számtalan módon likvidálhatjuk: mögéjük osonhatunk, leszúrhatjuk őket felülről, a víz alól, vagy a fal mellett lapulva, felköthetjük őket egy fára, ezzel pánikba taszítva társaikat, vagy mérgezett nyílvesszővel kergethetjük őrületbe, és uszíthatjuk saját osztagára opponenseinket. Ha szükség van rá, eldobható palackokkal elterelhetjük az őrök figyelmét, és még az íjunk is besegíthet a csendes gyilkolásba. Időközben érdemes odafigyelni, ki kire lát rá az őrök közül, a hőérzékelő szemüveggel ellátott ellenségeket pedig azzal verhetjük át, ha átesünk egy sárpakoláson.
A mesterséges intelligencia ugyan kissé ellentmondásos: a rutin-őrjáratokból kizökkentett bakák nem mindig logikusan cselekednek, de ha nagyon magunkra vonjuk a figyelmüket, akkor seperc alatt bekerítenek, így jó lesz vigyázni. Amúgy arra érdemes készülni, hogy konfrontációból jóval kevesebb lesz, mint az első két részben, még a lopakodós szekciókkal együtt is. Cserébe ezúttal a víz alatt sem leszünk biztonságban: a hosszú merülések alatt érdemes keresni a lehetőséget, hogy egy levegővétel erejéig kibukkanjunk, de közben a ránk vadászó murénák és piranhák is okozhatnak fejtörést, utóbbiak elől érdemes elbújni a hínárok között.

Fizikai és szellemi gyakorlatok

Amennyi játékidőt vesztettek a harcok, annyit nyertek az ügyességi, mászkálós részek, amit nem bánok, mert az eddigi játékokban is ez volt a legjobban eltalált elem. Az alapok ugyanazok maradtak, a különböző kiszögelléseken kell megkapaszkodnunk, lesznek dupla ugrásra alkalmas felületek, máshol pedig csak hegymászó csákánnyal boldogulunk. Átlendülhetünk kisebb kiálló gerendákon, és dobhatunk csáklyát is, ha arra van szükség. Újításként a homorú felületek megmászását lehetővé tevő szöges cipő, és a különböző pontokról leereszthető, és lendületszerzéshez tökéletes kötél került be a játékba. Ezek az elemek zseniálisan vannak összekombinálva, kifejezetten szórakoztató már egy kisebb kombináció véghezvitele is, de lesznek egészen összetett szekciók is. Kifejezetten kiemelkedő élményt tud nyújtani a mászás, amit csak izgalmasabbá tesz, ha a sorozatra korábban is jellemző, menekülős szakaszokhoz érünk, ahol körülöttünk esik szét minden. Ezek mennyisége szerencsére nincsen túltolva, és adrenalinban igencsak gazdag jelenetek, még azt is megbocsátottam, hogy időnként elvették a kamera irányításának lehetőségét.
Míg a mászás már eddig sem volt rossz, addig a fejtörőknél most állt be egy minőségbeli ugrás. Korábban a szánkba voltak rágva a primitív megoldások, itt, ha akarjuk, a segítséget teljesen ki is kapcsolhatjuk a nehézségi szintek beállításánál (a felfedezés, a feladványok, és a harc nehézsége külön állítható, amelyet kiváló ötletnek tartok). Maguk a feladványok is jobbak lettek. Kellően változatosak, összetettek, jól vegyítik az ügyességi és a logikai részeket is. Utóbbiak nem különösebben megerőltetőek, de annyira nem kell kikapcsolni az agyunkat, mint korábban. A feladványok helyszínei pedig csak hozzáadnak az élményhez. Ha valaki további kihívásra vágyik, annak ott van az opcionális sírkamrák feltárásra, amely szintén egészen szórakoztató. Itt is szükség lesz az ügyességünkre és az eszünkre is egyaránt, és kapunk egy-két egészen lélegzetelállító helyszínt is, miközben még a szimplább darabok is jobban vonzzák az embert, mint a korábbi epizódok legjobbjai.

Városnézés, lámasimogatás

Ha már szóba kerültek az opcionális feladatok, a játék tartja magát a korábbi recepthez, mely szerint időnként egy kisebb nyílt területen oldhatunk meg feladatokat, ha úgy óhajtjuk. Míg korábban ezek az arcunkba voltak tolva, és közben teljesen érdektelenek is voltak, itt a helyiektől tudunk meg egy csomó mindent, és a mellékküldetések is sokkal érdekesebbek lettek. Kérdezősködés útján értesülhetünk még kincsekről, ritka állatokról, felfedezhető kisebb kriptákról, belefuthatunk apróbb kihívásokba, és kereshetünk szobrokat, feljegyzéseket, amelyek a maja, az inka, vagy a jukaték nyelvben való jártasságunkat növelik. Ha egy bizonyos szinten elsajátítunk egy nyelvet, akkor monolitokat fejthetünk meg, melyek további titkok helyét fedik fel. A területek (különösen Patiti ősi városa) meglepően nagyok, fel vannak töltve tartalommal (ennek köszönhetően az alapvetően bő tíz óra alatt végigvihető alkotás játékideje a többszörösére nő), és felépítésük is kiváló, egy-egy helyszín megközelítése kifejezetten trükkös tudott lenni. Abszolút hangulatos volt járni a környéket, beszélni a helyiekkel, simogatni a lámákat, vagy csak csodálni a fantasztikusan festői látképet. Út közben pedig betérhetünk árusokhoz, vagy összegyűjthetünk rengeteg nyersanyagot. Lesz köztük gyógyító, pajzsot adó, vagy éppen a látásunkat érősítő növény, míg a többi anyagot a tábortüzeknél használhatjuk fel.
A tüzek mellett fejleszthetjük fegyvereink különböző tulajdonságait (pontosság, sebzés, újratöltési idő, stb), a játék közben szerzett tapasztalati pontjainkat pedig különböző képességekre válthatjuk be. Bár a képességfa nem néz ki rosszul, és van egy-két igen hasznos vagy éppen ötletes mozdulat, legyen szó a kettős lesből kivégzésről, vagy a lehetőségről, hogy ellenfeleink hulláiból robbanó csapdát csinálunk, de van jó pár szükségtelen darab is, bár az is igaz, hogy nem is vesznek el az élményből. A tábortüzek egyébként gyorsutazási pontként is szolgálnak, amennyiben szeretnénk visszatérni a korábban látogatott helyekre. Ez azért nem rossz ötlet, mert számos esetben csak később kapjuk meg a szükséges felszerelést egy-egy leágazás végigkövetéséhez.

Minden jóban van valami rossz

A pályákon elszórva találhatunk még különböző naplóbejegyzéseket, amelyek a játék háttértörténetét is bővítik. Itt találunk jó néhány drámai esemény leírását, pár érdekes részletet, de nem ezek lesznek a SotR fénypontjai. Ahogyan úgy általában a történet sem, amely egészen konkrétan pocsékul sikerült. A sztori tele van logikai bakikkal, nyitva hagyott kérdésekkel és megkérdőjelezhető döntésekkel. Bár most jóval kevesebb sablonos elemet kapunk, mint a korábbi részekben, ezek eltűntével látszik csak igazán, mennyire nincsen a felszínen túlmutató története ezeknek a játékoknak. Az meg csak hab a tortán, hogy a karakterek mennyire jellegtelenek, vagy éppen túljátszottak. Lara is kifejezetten unszimpatikusra sikerült, legalábbis nehéz úgy együtt érezni valakivel, hogy az általa kirobbantott katasztrófa közben csak azon tud sopánkodni, hogy mi lesz az apja erőfeszítéseivel, most, hogy a tőr az ellenség kezére jutott. Bár igaz, hogy néha vannak a karakternek erősebb pillanata, és közte és Jonah között elég jól működik a kémia, de rendes jellemfejlődésről nem nagyon beszélhetünk. A befejezés egyébként nem lett nagyon rossz, csak súlytalan, és összességében az egész sztori is egyedül arra jó, hogy átvezesse az egyik epikus jelenetet a másikba. Nem katasztrofális a helyzet, de ennél azért nehéz lett volna sekélyesebbre szabni az egészet. Az mondjuk érdekes, hogy mégis hogyan volt képes ez a fércmunka sokakat levenni a lábáról. Néha ugyan képmutatásnak érzem, ha valaki azt mondja, hogy csak a történet miatt játszik (tisztelet a kivételnek), de azért az sem megoldás, ha mindent zokszó nélkül elfogadunk, egy minimális igényességet magára erőltethetne a játékosok egy része.

Szem-szájnak ingere

Még szerencse, hogy a játékélmény teljesen rendben van, hogy a különböző elemek jól követik egymást, és összességében így is egy rendkívül hatásos kalandban lesz részünk. Ehhez viszont a látvány is elengedhetetlen, de erre nem is lehet panasz. A Shadow of the Tomb Raider gyönyörű. A textúrák élesek, a modellek kidolgozottak, a bevilágítás zseniális, az effektek is rendben vannak. A sár vagy éppen a víz szemet gyönyörködtető, és a dzsungel sűrű aljnövényzetének látványával nehéz betelni. Az egészet tényleg csak az idei év legjobb PS4-es címeihez tudom hasonlítani, az egyik legszebb játék, amit láttam. A művészi munka sem elhanyagolható, rengeteg ötletes, látványos helyszínünk van. Az indián kultúrák beemelése zseniális választás volt, nem tagadom, az egyik kedvencem az ő építészetük. Igaz, néha megvan a böjtje a csillogásnak, időnként csúnyán beakad a játék, szerencsére ez könnyen javítható (a tippet ezúttal is köszönöm DonnieD-nek). Egyéb probléma nem sok van, igaz néha pár bugba bele lehet szaladni, például Jonah egyszer nemcsak a szó átvitt értelmében lábatlankodott.
A hangzásvilággal kapcsolatban nincsenek ilyen gondok. A fegyverek zajára végre odafigyeltek, és már nem alkalmasak vallatásra, az atmoszférahangokkal sincs gond, nagyon jól építik fel az esőerdő néha baljós hangulatát. A történet javára fel lehet még írni, hogy legalább a szinkronmunka rendben van, de mondjuk ez egy AAA-játéknál nem is kéne, hogy meglepetés legyen. A zene is jó lett, mert bár nem fog soha klasszikussá válni, de aláfestésnek tökéletesen megfelel.

Határozottan jó élmény volt újra Lara Croftot irányítani egy játékban, és mégis remélem, hogy egy jó darabig utoljára teszem. Bár jó néhány elem felfrissült, az egész szinte mindenben fejlődött, úgy érzem, ez a recept játékmenet terén most van azon a ponton, ahonnan nem tud eleget fejlődni ahhoz, hogy legközelebb is ekkora élményt adjon. A történet egyébként rettenetesen gyenge, de ez nem homályosítja el a játék tagadhatatlan érdemeit. Én csak ajánlani tudom, azoknak is, akik a klasszikus Tomb Ridereket kedvelik, hiszen ez a cím kicsit közelebb került ezekhez, de akik az új trilógiát részesítik előnyben, azoknak is érdemes nekiugrani Lara (remélhetőleg) utolsó kalandjának.

Értékelés
Grafika: 98%
Hangok/zene: 89%
Játékélmény: 90%
Összességében: 90%

Értékelés:
Grafika:
██████████
100%
Hang:
██████████
100%
Design, művésziség:
██████████
100%
Zene:
█████████
90%
Játékélmény:
██████████
100%
Újítások, ötletek:
██████████
70%
Összességében:
██████████
100%
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Megjelenés: 2018. September 14. (PC)
Műfaj: ,
Fejlesztő: Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Nixxes Software
Hozzászólások: 4
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Twist avatar
"a tippet ezúttal is köszönöm DonnieD-nek"
Megosztanád azt a tippet velünk is? 😀
0
0
0
0
💬 2
Tyrion Lannister avatar
@Twist: Feladatkezelőben minden indításnál előre kell állítani a játék prioritását.
0
0
0
0
Twist avatar
@Tyrion Lannister: Köszi!
0
0
0
0
Tyrion Lannister avatar
Elkészült az új tesztem, jó szórakozást hozzá! 😀
A következőt vagy a Dead Spce 2-ből, vagy a Works of Mercy-ből írom.
0
0
0
0
Értékelés
Összes átlaga:
█████████
9
12 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció