Förmedvény farkasbőrben
A Guise Of The Wolf egy 2014 elején megjelent játék a FUN Creators fejlesztésében, amelynél nehéz eldönteni, hogy maga a játék, vagy az azt övező balhék a nevetségesebbek. Tartsatok velem egy utazásra a játékipar legaljába!
Több dolog miatt is szerethetünk egy fejlesztőcsapatot. Vannak, akik mind a játékaik minősége, mind a kommunikáció terén jeleskednek, ők sanszosan a kedvenceink is lesznek, nekem ilyen a CD Projekt Red. Vannak, akiknek a neve garancia a jó játékra, de a játékosközösséggel nem mindig találja meg a közös hangot, például a Rockstar, akik az OpenIV lekapcsolásával haragítottak sokakat magukra. Vannak olyanok, akik sorra hozzák meg a megkérdőjelezhető döntéseket játékukkal kapcsolatban, de a kommunikációjuk szórakoztató, közvetlen, és nem veszik komolyan magukat, mint például a Hi-Rez. És vannak, akik ezen kategóriák egyikébe sem férnek bele, akiket képtelenség tisztelni, akik nemcsak pocsék játékot adnak ki, de a játékos közösség felé is igazi parasztokként közelednek.Ez utóbbi kategóriára tökéletes példa a FUN Creators esete. Ők adták ki a Guise of the Wolf című tömegpusztító fegyvert, amit egy viszonylag ismert YouTube csatorna nem átallott lehúzni oda, ahova való. A fejlesztők leszedették a videót, és amikor a videós ezzel kapcsolatban reklamált, letagadták, hogy ilyet tettek volna, és e-mailben megfenyegették, külön kitérve arra, hogy ők milyen nagy cég. Amikor az e-mail eredetisége bebizonyosodott, és összecsaptak a fejük felett a hullámok, még egy utolsó alkalommal követelték, hogy törölje le a csatornáját és a twitter-párbajuk üzeneteit, míg végül a csatorna az ügyet átpasszolta az ügyvédeinek, és az ügy további részleteiről nem tudunk sokat. Egyszerűen rejtély, hogy a készítők miért akarták foggal-körömmel (és ilyen módszerrel) védeni ezt a játékot. Ugyanakkor szomorú is, mert így az is biztos, hogy ezt a címet tökéletesen komolyan gondolták. De ugorjunk is fejest a pöcegödör mélyére!
Gyenge kezdés után...
A történet szerint mi egy Dominik nevű alkimistát alakítunk, aki egy középkori magyar vár felé közeledik kocsijával. A fogatot megtámadják, a kocsist megölik, Dominik pedig a várba beérve értesül arról, hogy egy félelmetes fenevad járja a környéket, aki valószínűleg megharapta őt, és akit csak ő képes megfékezni. Mi sem természetesebb, mint hogy munkához is lásson, és részt vegyen minden idők legarcpirítóbb, magyar földön játszódó alkotásában.A problémák rögtön az elején kezdődnek. Az első terület, amely elvben a várba vezető út, és annak környéke, mind a négy oldalról körül van véve várfalakkal. A hidak tökéletesen feleslegesek, mert a folyókon lazán át lehet sétálni, a kamera olyan alacsonyan van, mintha mindig guggolnánk, a játék semmiféle kapaszkodót nem ad egy pár kötelezően felszedendő tárggyal kapcsolatban, és amikor belépünk a kastély ajtaján, még nem tudjuk, hogy ez csak a jéghegy csúcsa.
A játékmenet a lehető legprimitívebb gyűjtögetésen alapul. Ezzel párhuzamosan be kell járnunk a kastély minden zegét-zugát, hogy végül különféle főzeteket készítsünk. Kezdjük a gyűjtögetéssel: még egy ilyen idegesítő rendszert életemben nem láttam. Minden vagy az arcunkba van nyomva, vagy a játék semmiféle utalást nem tesz arra vonatkozóan, hogy mégis hol kéne egy adott dolgot keresni. Volt, hogy egy kulcsot kéne felkutatni, de az egyáltalán nem található sehol, míg végül kiderül, hogy az őrök zsebéből kéne azt kicsenni. Nem probléma, hogy még említés szintjén sem került elő az, hogy van zsebmetszés a játékban, így legalább teljesen feleslegesen fogunk fél órákat járkálni (egy későbbi alkalommal az egész kastélyt át kellett kutatnom). De ez a zsebelés is megér egy misét: ha hátulról hozzáérünk az őrhöz, jajgat, mint a fába szorult féreg, de ha egy pillanattal később leguggolunk, nagyon lazán ellophatjuk az összes pénzét. Ezt a lopakodós mechanikát még a Metal Gear-játékok is megirigyelnék. Az is vicces, hogy néha milyen jelentéktelen tárgyak létfontosságúak a továbbhaladás érdekében. Ha ez nincs nálunk, vagy valami lényegtelen interakciót nem végeztünk el, a játék nemes egyszerűséggel lezárja az előttünk lévő területet egy láthatatlan fallal. Miután láttam, hogy a játék ennyire segítőkész, már nem is csodálkoztam, hogy a térkép totál használhatatlan, nem tájolható, nem látszik rajta, hogy hol vagyunk, de még az sem hogy melyik helyiségben, egyedül az épületszárnyat jelzi ki.
...erős visszaesés
Legalább az épület felfedezése szórakoztató lehetne, de nem az. A helyiségek borzasztó sterilek, szinte semmi nincs bennük, vagy ha igen, akkor szörnyű elrendezésben, az interakcióképes tárgyakból kevés van, a maradék csak azért van benne, hogy ott legyen, mert se nem esztétikusak, se nem hangulatkeltőek, se egyéb értelmük sincs, de legalább ezt is ki lehetett pipálni a listán, mint a lopakodást. Ennek megfelelően nem csoda, ha hangulat és atmoszféra nem sok szorult a Guise of the Wolfba, kifejezetten unalmas végigsétálni a kastély ódon termein, ezzel pedig elintézve, hogy a játék kifejezetten taszító hatást keltsen.Aztán van nekünk egy inventory-nk is, csak azt nem tudom, minek, hiszen nem lehet sem rendezgetni, sem kombinálni az elemeket, az interakciók pedig kimerülnek abban, hogy valamit le kell tenni valahová, vagy pedig bele kell önteni egy összetevőt az üstbe. Ha már interakciók, arra figyelnünk kell, hogy sokszor nem mindegy, a tárgy melyik részére kattintunk rá, illetve arra, hogy a már régen kinyitott ajtóknál időről időre újra elő kell szedni a tárolóegységünkből a kulcsot.
Ennél azért persze lesznek komolyabb kihívást nyújtó fejtörők is a játékban, de itt sem érdemes sokra számítani. Egyrészt, szükségünk lesz egy jó pár láda zárjának a feltörésére. Ezek a minijátékok nem igazán illenek bele a nagy egészbe, de ennél nagyobb baj, hogy elképesztően primitívek, maximum akkor okozhatnak gondot, ha mi is közreműködünk ebben, és elkeverjük a dolgokat. Itt viszont legalább tudjuk mit kell csinálni, máskor ez nem történik meg, így jobb híján végig kell próbálgatni az összes lehetőséget. Az egyetlen alkalom, amikor tényleg egy feladványról beszélhetünk, egy memóriajátéknál fordult elő, ahol azonban nem elegendő kitalálni a párokat, de ezt hiba nélkül kell tenni, különben kezdhetjük elölről. Nem értem, mi ebben a jó, de legalább hosszú idő után papírt-ceruzát használtam egy videojátékos feladványhoz. Az agyam annyira ki volt éhezve bármilyen pozitív impulzusra, hogy már ezt is sikerült pozitívumként megélnem.
Horror és kabaré
A kastély folyosóit járva ugyanakkor jóval kevésbé barátságos szakaszokba is belefuthatunk, példának okáért a pincék szükségtelen sötétje számos elvben fenyegető objektummal vár minket. Ilyen például a rengeteg, instant halált kínáló medvecsapda, amelyből néhányat kifejezetten szemfülesen a legnagyobb homály közepére, egy-egy kapcsoló mellé sikerült elrejteni. Ennek ellenére nem okoz nagy kihívást a kikerülésük, egy másik csapdába viszont egyszer szerintem mindenki bele fog futni (már aki van olyan elvetemült, hogy ezzel a tömegszerencsétlenséggel játsszon). Ez csak azért bosszantó, mert nincs mentés a játékban, tehát mehetünk vissza az adott szekció elejére. Kicsit idegesítő tud lenni, de legalább megcsodálhatjuk újra a játék fantasztikus elemeit.Sokkal nagyobb fenyegetést jelent majd az időről időre felbukkanó vérszomjas vérfarkas. Vele minden összefutásnál másként kell elbánni, pontosan úgy, ahogyan a játék lehetőséget biztosít rá: van, hogy egy egyenes irányban el kell előle szaladni, van, hogy el kell bújni (ez olyan szkriptelt jelenet, hogy a fenevad jelenlétében még a kamerát sem mozgathatjuk). Az egyetlen alkalommal, ahol elvileg szabad kezet kapunk, nem kell mást tenni, mint összeszedni a keresett tárgyat, meghalni, majd abban a megnyugtató tudatban, hogy nálunk maradt, amiért jöttünk, szépen elhagyni a cirkuszi terepet. Mást amúgy sem lehet csinálni, elbújni nincs hova, elfutni nem lehet, sem belecsalni a dögöt a csapdákba (amik így csak a mi boldogításunkra vannak itt). Nem mintha ez baj lenne, a hangulat nem hajaz egy normális horrorra, inkább nevetséges, mint ijesztő ellenfelet kapunk, pláne, ha átbugol rajtunk, amikor megöl minket.
De miért is lenne baj, ha eddig egyetlen elem sem stimmel, hiszen ott van a minden ajánlóban beharangozott vérfarkassá alakulás, az majd mindent megment, nem? Nos, olyannyira nem, hogy itt csúcsosodik ki a játék össze hibája. Kezdetnek érdemes megemlíteni, hogy az átváltozás animációja nem kicsit nevetséges, az azt kísérő hangokat nem is említve (ez csak azért kár, mert sokszor kell majd végignéznünk-hallgatnunk). Az átváltozások egyébként a játék által kijelölt helyeken történnek, ahol betelik egy hold-ikon a képernyő tetején, amely a visszaváltozásig hátralévő időt mutatja majd. Ez nem lenne rossz ötlet, ha az indikátornak nem három állapota lenne, mert így nem könnyű megállapítani bármi konkrétat. A dolgot némiképpen egyszerűsíthetjük, ha útközben embereket ölünk, vagy totemeket rombolunk le, de például előbbieket csak ott fogunk találni, ahol nem lesz rá szükségünk, míg ahol jól jönne a vérfarkas-formánk megőrzése, ott egy teremtett lélek sem jár.
Az emberek megtámadására amúgy sincs sok kedve az embernek, részben amiatt, hogy a támadások animációit szépen sikerül kispróloni, és a hangeffektek is egészen elriasztóak (például hajlamosak egymásra csúszni, ha gyorsan nyomogatjuk a támadás-gombot). Az őrök elleni agresszív fellépés pedig egyenesen egy kabaré, a szerencsétlenek meg sem mozdulnak, csak sújtanak egyet a baltával, ha pont ott vagyunk előttük. Ha pedig visszaváltozunk, beleragadnak ebbe az animációba, míg két méterrel távolabb lévő társuk úgy állta végig a szörny támadását, mintha mi sem történt volna. Mindez nem sokat tesz hozzá a szörnyeteg-lét élvezeti faktorához, így az egész abban fog kimerülni, hogy barikádokat és láncokat törünk össze (amelyek jelenléténél csak azok baltával való törhetetlensége vet fel nagyobb kérdéseket) a továbbhaladás érdekében.
Ja, és szerencsére így nagyobbakat is tudunk ugrani, így a játék felhatalmazva érezte magát arra, hogy adjon nekünk egy csomó ötlettelen és kezdetleges platformer-szakaszt. Ezek őskori szintje amúgy nem is olyan nagy baj, tekintve, hogy az irányítás bűnrossz. Sokszor gyalogosan kihívás felmenni egy lépcsőn, ez pedig átváltozva sem fog változni. Az ugrások kivitelezése pedig igazi művészet: elvileg a felületek széléről kéne ugrani, de így hol túlcsúszunk, hol pont átérünk, ha előbbit orvosolandó egy hajszálnyival hátrábbról indulunk, sokszor messze lemaradunk a következő peremről. Megint máskor a platform szélén a modell egy kiálló darabja lassít le minket, így az sem mindegy, honnan veselkedünk neki. Ennek köszönhetően négy-öt megfelelő ugrást kivitelezni egymás után nem egyszerű, így a játék végén igazán idegőrlő élményben lehet részünk, miközben felmerül a kérdés, hogy most tényleg ennek a játéknak a befejezéséért szenvedünk-e ennyit. Annyit azért sikerült kicsikarni a farkas-létből, hogy jókat csúszkáltam a domboldalakról, legalább elszórakoztattam magam, ha már a játék erre nem volt képes.
Ronda is, ostoba is, de legalább komolyan gondolták
A játékmenet tehát teljes káosz, jobb pillanataiban is maximum nevetséges, de a történet még így is javíthatott volna a helyzeten, elvégre ebben a műfajban a sztori a legfontosabb. Sajnos ezzel szemben itt egy totálisan érdektelen alaphelyzet unalmas kibontását láthatjuk, miközben egy népmesében több összefüggéssel vagy gondolattal találkozunk. A totálisan gyerekes alapfelálláshoz és a semmitmondó, zavaros cselekményhez aztán teljesen idétlen fordulat adódik, amely sem felvezetve, sem előadva nem volt jól. Háttér-történetre sem szabad számítani, bár azt nem tudom, ezt miért pont itt keresem, ha karakterek alapvető motivációit sem sikerült megfelelően felfesteni. Néhány szereplő annyira jellegtelen, hogy a végéig sem nagyon derül ki, pontosan mit is kerestek itt a játék bő két és fél órája alatt. Persze a hitvány szövegek, vagy a katasztrofális előadás sem segít rajtuk, az pedig végképp nem, hogy a befejezésre vagy a pénz, vagy a kedv fogyott el a fejlesztőknél, de gyakorlatilag egy pár vázlatrajzot kapunk lezárás címén gagyi hangeffektekkel, felirat, vagy szinkron nélkül, úgy, hogy közben a történések is inkább nevetségesek, mint viccesek. Az a szomorú, hogy a készítők több finálét is ígértek, ehhez képest még egyet sem sikerül rendesen összerakni. Az is érdekes, hogy miért vannak válaszlehetőségek egy-egy szükségtelenül hosszú dialógus közben. A döntéseknek ugyanis semmi jelentősége nincs, sőt, még a kapott válasz is egy ez egyben ugyanaz lesz. Amikor ezt megláttam, hangosan felnevettem, de nem jókedvemben.Sajnos a tálalás csak ront az összképen. Ennyire ótvar játékot keresni sem lehet még egyet. Kezdjük ott, hogy van ez a vastag kontúr minden objektum körül, amely csak szimplán ocsmány, és nem ettől lesz rajzfilmesebb a stílusa a grafikának. Cserébe tanulmány figyelni, milyen szépen mászik át a modellek egyik oldaláról a másikra, vagy hogyan él külön életet az emberek arcától. De nem ez a legnagyobb baj, hanem az, hogy a modellek kidolgozatlanok, szögletesek, a textúrák életlenek, alacsony felbontásúak, és undorítóak, a bevilágítás egy rémálom, a színvilág szörnyű, a látványtervezés pedig ötlettelen. Az animációk ahol nem hiányoznak teljesen, ott darabosak, sőt az őrők ringatózásánál arra sem figyeltek, hogy az animációk periódusai jó helyről induljanak, így időnként alapállapotba állnak kedvenc bakáink, hogy újrakezdjék tengeribeteg életfolyamataikat. Egyébkent néhol kifejezetten egy Doom-mod hatását keltette a játék, azzal a különbséggel, hogy utóbbiakban sokkal több tervezői munka lapul meg. Ez egy 2014-es játék felé nem egy nagy dicséret. Egyedül egy tükröződés nevezhető vállalhatónak, de az összképen ez sem javít, ha nyakig ülönk a sában, nem számít, van-e rajtunk kamásli.
A hangzásvilág sem segít a helyzeten. A zörejek, háttérzajok kifejezetten fülsértőek, a szinkronhangokra pedig az sem mentség, hogy alig egy pár ember vette ezeket fel (így egy-egy karaktert ugyanaz a színész játszott), hiszen ettől sem tehetségesek nem lettek, sem hangsúlyozni nem tanultak meg. De az eltorzított hangú főbb szereplők még mindig messze túltettek az őröket játszó létformákon, mert az a sipákolás, amit azok előadnak, már komolyabban pusztító volt. A zenék legalább nem szörnyűek, igaz, nem túlságosan lettek túlkomplikálva, és hamar megunhatóak, de ezek legalább a gyenge közepes szintet megütötték. A tárgyak felvételekor, vagy az achievementek megszerzésekor bejátszott hang (utóbbi akkor is felhangzik, ha már birtokoljuk az elért teljesítményt) viszont csak szimplán azért nem hangulatgyilkos, mert nincs mit megölnie.
Emellett egyéb technikai gondok is adódnak a Guise of the Wolf-fal. A menüje teljesen hiányos, még a felbontás sem állítható, a játék hajlamos beakadni a retek vizualitás ellenére is, és időnként még ki is dobja az embert. Ez utóbbi ugye a mentés hiánya miatt is zavaró, de ennél rosszabbak az olyan bugok, mint egy kőbe való beakadás, vagy az azelőtt farkassá változás, hogy egyáltalán ezt a mechanikát bemutatták volna. Nem elég, hogy alpárian rossz ez a cím, de még meg is nehezíti a vele való játékot.
A Guise of the Wolf egy összművészeti katasztrófa. Ronda, fülsértő, idegesítő, átgondolatlan, gyakorlatilag egyetlen játékeleme sem működik, a sztorija ostoba, mint a föld, és még befejezetlen is, úgy, hogy tartalom sincs benne sok. Ezt aztán érdemes volt védeni a készítőknek, és ezzel aláásni a reputációjukat. Az igazi kérdés csak az, hogy ez miért kapható még mindig Steamen. Mert én, sok erről a játékról tartalmat gyártó emberrel ellentétben végigjátszottam ezt a förmedvényt, és bátran állíthatom, hogy ilyen mélyre még soha nem kellett merülnöm.
Értékelés
Grafika: 17%
Hangok/zene: 32%
Játékélmény: 6%
Összességében: 9%
Műfaj: ,
Fejlesztő: FUN Creators
Az Action 52-t nem próbáltam, és biztos lehetne még szörnyű darabokat találni, nekem ez azért volt ilyen dühítő, mert ordít róla, hogy egy komoly játéknak tervezték.
Jó szórakozást a teszthez!
A bevezetőben említett balhéhoz egy forrás: [LINK]