background
avatar
Tyrion Lannister
Szint: 74
9 éve tag, offline
4.4K 💬
2.4K ☀
2K ⭐
475 🎮
28 🔥
Baczó Domonkos (Domi)
23 éves, férfi
Budapest, Magyarország

A bagoly odúja - Minerva's Den DLC

Írta: Tyrion Lannister, 2017. December 02., játékteszt
Játék: BioShock 2

A BioShock 2: Minerva’s Den DLC minden kétséget kizáróan a széria legkevésbé ismert tagja. Ez azért kár, mert ez a kiegészítő, amely 2010 augusztusában jelent meg, az egyik legjobb dolog, amely ekkor a sorozattal történhetett. Tartsatok velem erre az utolsó utazásra a BioShock-játékok világába!

Nos, itt vagyok, majdnem egy évvel a legutóbbi BioShock-tesztem után, hogy pontot tegyek ennek a fantasztikus sorozatnak a végére. Ez a széria tagadhatatlanul az egyik legkiemelkedőbb a játékiparban, és első illetve harmadik darabja méltán élvez kultikus státuszt. Mégis, ha a második játékra terelődik a szó, sok rajongónak, köztük nekem is enyhe rossz szájíz jut osztályrészül. Ez persze korántsem jelenti azt, hogy egy rossz játékról lenne szó, mindössze azt, hogy megvannak a maga hátrányai a trilógia másik két tagjával szemben. Ez a hátrány megjelenik az instabilitásban, a nem elég meggyőző történetben, vagy egyszerűen csak egy hiányzó pluszban, amely a BioShockot és az Infinite-et kiemelkedővé tette. Ugyanakkor egyértelműen volt potenciál a második részben, amely miatt kíváncsi vagyok, milyen lett volna egy polírozottabb, nagyobb odafigyeléssel készült változat. Ezt valószínűleg már sose tudom meg, de mégis közelebb kerülhetünk a megfejtéshez, ha vetünk egy pillantást a Minerva’s Den DLC-re.

Gondolkodom, tehát vagyok

Minerva’s Den a vízalatti Rapture informatikai központja, a várostól elkülönülten fekszik a tenger fenekén. Központjában található a Thinker nevű szuperszámítógép, amely Rapture rendszereit működteti. Hősünk, az Alpha-szériájú szkafanderes Big Daddy, Subject Sigma azzal a feladattal közelít Minerva’s Den felé, hogy valahogy kijuttassa onnan a Thinkert. A jelek szerint ezt mások azonban nem így gondolják, és egy kiadós robbanás után kénytelenek vagyunk a tengerfenéken keresztül megközelíteni a célterületet. Itt felveszi velünk a kapcsolatot C.M. Porter, a számítógép készítője, aki figyelmeztet minket, hogy Wahl, Porter volt munkatársa bizony nem fogja jó szemmel nézni magánakciónkat, hiszen jelenleg ő tartja hatalmában az egész városrészt a Thinker segítségével. Utunk tehát nem lesz sima Minerva’s Den szíve felé, cserébe annál izgalmasabb, és itt még nem is sejtjük, milyen meglepetések érnek minket útközben.
Mivel Minerva’s Den is ugyanúgy tele van zombiszerű szabdalóval, mint a város többi része, hamar szükségünk lesz a Big Daddyk ikonikus fúrófejére. Ezzel az aranyos szerszámmal elvégezhetjük jó pár ellenfelünk végbél-tükrözését, de akkor lesz a legnagyobb szórakozásban részünk, ha a fúrót jól bepörgetve rohanunk bele opponenseinkbe. Persze nem csak ez az egyetlen módja a spagettiszósz szétöntésének: szegecslövő fegyvert, az elmaradhatatlan shotgunt és egy gépfegyvert ugyanúgy foghatunk a kezünkbe, mint nyílpuskát vagy rakétavetőt. Ezen a téren a legnagyobb újítás azonban a lézerfegyver: roppant szórakoztató, és nem is értem, hogy miért ez az egyetlen BioShock-cím, ahol felbukkan.

Nem szabdalónak való vidék

A játékmenet egyébként nem sok újdonságot tartalmaz. Minden fegyverhez továbbra is háromféle lőszertípus tartozik, amikkel érdemes kombinálni. Sokkal fontosabbak azonban az elmaradhatatlan varázslatok, más néven plazmidok. Ezek között találhatunk fagyasztást, tűzlabdát, sőt, telekinézist is, és kifejezetten szórakoztató őket harcban bevetni. Emellett ezek sokszor képesek interakcióba lépni a környezettel: lehet jeget olvasztani, olajfoltokat lángra lobbantani, vagy a vízbe áramot szórni: jaj annak, aki ilyenkor rossz helyen tartózkodik! Ezek a tényezők eléggé elmélyítik a játékmenetet, és kifejezetten érdekessé is teszik. Nincs az az érzése az embernek, hogy csak eszetlenül végig kéne rohanni a pályákon, mert megéri ésszel játszani. Már csak azért is, mert csak körültekintéssel lehetünk sikeresek: csakúgy, mint a sorozat többi részében, itt is elengedhetetlenül fontos a gyűjtögetés: csak így juthatunk elég lőszerhez, kötszerhez, vagy bármihez, ami a sikerünkhöz kell.
Persze ott vannak a különböző automaták szétszórva a pályákon, ahonnan szintén beszerezhetünk ezt-azt: von olyan, amely alapfelszereléseket kínál, egy másik lőszert próbál ránk sózni, megint másiknál a plazmidjainkat és tonikjainkat (ezek különböző kisebb fejlesztések) rendezgethetjük. A legérdekesebb azonban egyértelműen a Gatherer’s Garden névre hallgató masina lesz: itt szerezhetünk be plazmidokat, vagy azok fejlesztéseit, és sok más hasznos bónuszt. Itt azonban egy speciális fizetőeszközre van szükségünk, arra, amely Rapture beszámíthatatlan lakosságát lázban tartja: az Adamre. Ezt a genetikailag módosított kislányok, a Little Sisterek állítják elő, őket pedig más Big Daddyk védik. Ha legyőzünk egy ilyen monstrumot, dönthetünk a Little Sister felől: vagy örökbe fogadjuk, majd felszabadítjuk, vagy feláldozzuk őket. Az utóbbi lehetőséget választó szívtelen egyedek plusz Adamben részesülnek, de ezt el lehet érni azzal is, ha elkísérjük a kislányt Adam-nyerő útjaira, és megvédjük őt a rászabaduló Armageddontól, amit a szabdalók okoznak.
Persze nem minden masina akar jót nekünk, így bizony meggyűlik a bajunk a biztonsági rendszer droidjaival is. Bár ezzel nem sok operatőr tetszését fogom elnyerni, de első célpontunk mindig a kamera legyen, ha nem akarunk egy pár drónt a nyakunkba, de ugyanígy belefuthatunk különböző lövegtornyokba is. Szerencsére itt nem csak az erőszak a megoldás, és egy távolsági hekkelő szerkentyűvel magunk oldalára állíthatjuk ezeket a gépeket. A rendszerek feltörése az alapjátékhoz hasonlóan működik, egy minijáték keretei között különböző színtartományokat kell eltalálnunk. Erre a folyamatra jó néhány zárt ajtó, vagy széf kinyitásakor is szükségünk lesz, úgyhogy érdemes hamar megbarátkozni vele.

Messze esett az alma a fájától

Mindebből látszik, hogy elég összetett játékmenettel van dolgunk, de őszintén szólva ez így volt az alapjátéknál, és gyakorlatilag az össze többi BioShocknál is. Az összes újdonság kimerül egy új fegyver, egy új plazmid, és egyféle új Big Daddy-típus felbukkanásában. Még nagyobb probléma, hogy az alapjáték instabilitása ide is átragadt: a normál verzió játszhatatlan volt, de a felújított változatnál is figyelni kellett rá, hogy gyakran mentsek az állandó összeomlások és crash-ek miatt. És mégis, valahogy ez a kiegészítő egészen más kategóriát képvisel. Itt valahogy élvezhető az egész. Ennek a legfőbb oka az, hogy a harcok nincsenek olyan szinten az arcunkba tolva, mint a DLC „nagy testvére” esetén. Ugyanis úgy a harcrendszer messze nem olyan szórakoztató, amilyen lehetne. Az összetett játékmenet nem tudja eléggé kifejteni előnyeit, ha folyamatos a hentelés, de pont összetettsége miatt sokkal kevésbé szórakoztató vele a darálás. Ez rontotta el kissé a BioShock 2-t, és szerencsére ebbe a hibába nem estek bele a Minerva’ Den készítésénél. Az egyébként nem rossz harcrendszer háttértáncosként lép fel, és a hangulat kerül előtérbe, és így elképesztően jól működik az egész.
De mivel is érték ezt el? Az mindenképpen előnyükre volt, hogy itt kisebb területek kidolgozásával kellett csak foglalkozni, ahova többször is visszatérünk, így a minőség fenntartása nem csak lehetséges, de szükséges is volt. Szerencsére a pályatervezők ugyanolyan jó munkát végeztek, mint a designerek: sikerült egy lélegző, atmoszférikus, sok helyen már-már hátborzongató helyszínt alkotni. Ezek pedig azok a tulajdonságok, amelyek a magasba emelték az első BioShockot, és nem meglepő, hogy itt is kifejtik pozitív hatásukat. Ez a játék egy olyan élményt kínál, amire hónapokkal később is jó visszaemlékezni, és amikor újra kézbe veszi az ember, akkor jóleső borzongás fut végig a hátán. A játék vizuálisan is csodás, őszintén szólva kevés másik játéksorozat van, ahol hasonlóan kidolgozott és kreatív látványvilágot kapunk. Látszik a művészi tervezés, és a belefektetett munka, és ha mindez nem lenne elég, a hanganyag sem marad el: az effektek, zörejek és főként a zenék fantasztikusan építik ki a játék atmoszféráját, igaz, ezzel soha nem is volt probléma a sorozat háza táján. Mindazonáltal nehéz megállni, hogy újra ne játssza az ember időnként ezt a 3-4 órányi csodát.

Csendes, méltó búcsú

És akkor még nem is bebeszéltem a legerősebb érvemről a játék mellett: a történetről. A sztori mindig is a BioShock játékok egy fő húzóereje volt, hiszen mindig hatalmas mélységekig kidolgozott, részletes háttértörténetéről, izgalmas cselekményéről, és áll-leejtős csavarjairól volt híres a széria. Ez itt sem történik másként. Kapunk egy csodálatos, önmagában sokatmondó környezetet, illetve rengeteg profin elkészített hangfeljegyzést, és ezek összhangban is vannak, ezáltal igazán átélhetővé téve minden pillanatot. A háttérsztori tehát rendben van, ugyanakkor a fő történeti szál elsőre egy kicsit furcsa lehet: karakterünk nem beszél, és nem is igazán találkozik személyesen más szereplőkkel, az összes kommunikáció rádión keresztül történik. Ennek persze megvan a maga oka, de amúgy sem nagy baj ez, hiszen mindössze két főbb szereplővel „beszélgetünk”, és így volt lehetőség megfelelően kidolgozni őket. Az írók jó munkát végeztek, a szövegek több, mint korrektek.
Persze nem lenne ez egy BioShock-játék egy hatalmas csavar nélkül a történet végén. Valahogy ennek ellenére nem volt kiszámítható egyik játék fordulata sem az sorozatban, ami meglehetősen szép eredmény. Az itteni csavar nem marad el sem meglepetésben, sem előkészítésben korábban vagy később látott „társaitól", valahogy mégis más kategóriát képvisel. Miután döbbenetünk tetőzött, nem küld meg minket több tonnányi epikus történéssel, vagy fennkölt fináléval. A Minerva’s Den sztorija csendes, elgondolkodtató befejezést ad. Ritkán mondok ilyet, de talán megható is volt. A játék szépen nyugodtan vezet el minket a végső konklúzióhoz, hogy egyszerre hagyjon bennünk elégedettséget és ürességet. Ürességet, mert ezt az élményt szinte lehetetlen lesz mással pótolni. Nincs mese, néha az ismétlés a megoldás.

Nehéz pontosan megfogalmazni az élményt, amelyet a Minerva’s Den DLC nyújt. Ha a harcrendszer irányából közelítjük meg a dolgot, akkor rosszabb, ha pedig a hangulat irányából, akkor jobb eredményt kapunk, mint a milyen a valóság. Egy ugyanakkor biztos: csodálatos élményt nyújt, amit nem tud elvenni tőle a kifagyások sorozata sem. Érdemtelenül ismeretlen ez a kiegészítő, pedig ha valami, akkor ez megérdemli a figyelmet.

Értékelés
Grafika: 88%
Hangok/zene: 92%
Játékélmény: 90%
Összességében: 91%

Értékelés:
Grafika:
█████████
90%
Hang:
█████████
90%
Design, művésziség:
██████████
100%
Zene:
██████████
80%
Játékélmény:
██████████
80%
Újítások, ötletek:
██████████
70%
Összességében:
█████████
90%
BioShock 2
BioShock 2
BioShock 2
Megjelenés: 2010. February 09. (PC)
Műfaj: ,
Fejlesztő: 2K Australia, 2K China, 2K Marin, Digital Extremes
Hozzászólások: 5
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Tyrion Lannister avatar
Köszönöm szépen!

Általában hadilábon állok a nálam idősebb játékokkal, de az év végi System Shock reboot előtt valószínűleg játszom egy-két retro játékkal is, lehet, hogy közéjük teszem.
0
0
0
0
xCube avatar
Szokásához híven szuper tesztet sikerült avizálnia nekünk. Köszöntet érte.

Btw, a tesztet olvasva ugrott be az az érzés, amit az első Bioshock végigjátszása közben éreztem, mégpedig hogy ez akár lehetne a Blood utóda is. Nagyon örülnék neki, ha valamikor esetleg eme nagy öreget is elemezné nekünk.

Tisztelettel

xCube

u.i.: A komment stílusát nem kell komolyan venni 😃 .
0
0
0
0
Tyrion Lannister avatar
Elkészült az 50. tesztem!
https://media.giphy.com/media/hsBZfDG7wiWHu/giphy.gif
Következőre a Steam egy igazi gyöngyszemét hozom el nektek, amely benne sincs az oldal adatbázisában. Nem kell aggódni, nem minden cikkem lesz pozitív... 😀
0
0
0
0
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
10
5 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció