A szörny gyomrában
A The Old City: Leviathan a PostMod Softworks eddigi egyetlen munkája. Műfaja sétaszimulátor, és stílusában leginkább a Dear Estherre hajaz, hiszen lényegi játékmenet nélkül, a felfedezésre építve akar elmesélni egy sztorit. Merüljünk be hát a Leviatán gyomrába!
Lehet, hogy ezzel sokak tyúkszemére lépek rá, de szerintem egy játéknak a hangulata és története legalább annyira fontos, mint a játékmenet vagy az akció. Nem azt mondom, hogy nincs létjogosultsága a mindenféle atmoszférát nélkülöző, csak a szórakoztatásra és az öldöklésre épülő, multi-only divatjátékoknak, hiszen ezek sem véletlenül népszerűek, viszont ezek a címek egészen más fajta élményt fognak nyújtani, mint egy jó sztorival, és kiváló hangulattal operáló, csendesebb cím.
A legjobb persze, ha mindkét oldal teljesül, de sajnos az ilyenek ritkák, mint a fehér holló, cserébe sanszosan az adott év legjobbjai között lesznek számon tartva. De elvihet-e egy játékot a hátán csak a hangulat? Elég-e az ezáltal biztosított elemi játékélmény, vagy szükséges feldobni egy komolyabb játékmenettel? Ezeknek a kérdéseknek a megválaszolásához legjobb, ha vetünk egy pillantást a The Old City: Leviathan-ra.
A Régi Város alapjai
Főszereplőnk, Jonah, elszigetelten él egy csatornarendszer mélyén, vagy ahogy ő fogalmaz, a Leviatán gyomrában. A csatornarendszer a Régi Városhoz tartozik, ahol egy posztapokaliptikus társadalom húzta meg magát. A túlélők három nagy kasztra oszlottak, Jonah az őket felügyelő Minótauroszok rendjének a tagja volt, ám már évek óta elvonultan töltötte elmezavarral és embergyűlölettel teli mindennapjait. Egy szép napon mégis nekilát, hogy egy sétára induljon a Régi Városba, és megtudja, mi történt társaival, és általában az emberekkel a valószínűtlenül kihalt komplexumban.A játék során tehát főhősünket kell végignavigálni a város folyosóin, felfedezni a környezetet, elolvasni a feljegyzéseket, meghallgatni az előkerülő monológokat, és ezáltal összerakni a történetet, amely az egésznek a lényege. És körülbelül ennyiből is áll a játék, ugyanis az interakció kimerül ajtók nyitogatásában, és Jonah Solomon nevű barátja jegyzeteinek összeszedésében. Ezzel a készítők egyértelműen a Dear Esther stílusát célozták meg, a gyakorlatilag nulla interakcióval, a séta közben időközönként elmondott monológokkal, a felfedezéssel, még az egyedüllét kettős érzetével is. Az élmény valahogy mégis más, hiszen míg a The Chinese Room játéka gyakorlatilag egy kirándulással egybekötött hangoskönyv volt, addig itt egy kicsit több beleszólásunk van a dolgokba.
Minótaurosz a labirintusban
Ez leginkább a fejezetek felépítésél érhető tetten. Minden egyes fejezet során a legfontosabb cél az A pontból B-be való eljutás lesz, az pedig, hogy ezt hogyan tesszük meg, már rajtunk áll. Mehetünk egyenesen a pálya vége felé, ez esetben elég hamar túlesünk az egész játékon, és az alig egy óra futamidő alatt alig fogunk fel valamit a komplex háttértörténetből, és elvágjuk magunkat a megértés lehetőségétől is. Viszont lehetőségünk van rengeteg mellékszál végigkövetésére, amelyek önmagukban hosszabbak sokszor, mint a célirányos útvonal, és ezen oldalirányú ösvények sokszor érdekesebbek is. Ennek három következménye van. Az első, hogy mindenki saját stílusa szerint megválaszthatja, hogy mennyire akar belemélyedni a játék történetébe, és ha valaki türelmetlenebb típus, akkor nincs rákényszerítve, hogy több tonnányi feljegyzést nyomjon le a torkán. A második, hogy azok, akik jobban érdeklődnek a The Old City világa iránt, kedvük szerint elbolyonghatnak, ugyanis összességét tekintve nem olyan kicsi ez a város. A harmadik következmény már egy kicsit kellemetlenebb, ugyanis emiatt az ember rá van kényszerítve, hogy megtippelje, melyik úton jutna el a pálya végére. Egy pár helyen meg van jelölve az út Exit táblákkal, de ez nem mindenütt jellemző, és ez annak, aki először szeretné az opcionális tartalmakat átélni, éppúgy rossz, mint annak, aki szeretne hamar túlesni a végigjátszáson. Valahogy ad egy felszín alatti stresszt, amely nem túl egészséges egy ilyen típusú játék esetén.Még szerencse, hogy a felfedezés élménye mindenképpen kárpótolja az embert, és így az egész egy percig sem válik unalmassá. A Régi Város egészét sikerült borzasztóan érdekesre megtervezni, és megfelelő tartalommal megtölteni. Az ember egy idő után szeretne még többet és többet megtudni a helyi emberekről, a háttértörténetről, mindenről, és sajnos egy idő után a várakozásokon felülkerekedik a rideg valóság. A játék vége felé mintha formátumában sem stimmelne minden, hiszen nincs túl sok motiváció arra, hogy egész oldalas szövegeket olvasson az ember, ha egyszer a hangulat és a környezetet úgyis ellopja a show-t. Lehetett volna mondjuk diavetítéssel, hangfelvételekkel, kisfilmekkel feldobni az egészet, de végül is így sem lett rossz a végeredmény.
Csodák igenis vannak
Különösen, hogy a játékra egy díszleteken át működő narratíva jellemző, amely egy olyan atmoszférát eredményez, amely beszippant, és nem ereszt. Az ember könnyen beleéli magát a helyzetbe, és onnan nincs megállás, meg akarja ismerni mind a Régi Város melankolikus pusztuló világát, mind Jonah csodálatos, mitológiai lényekkel tarkított álmait. Előbbi helyeken tapintható a feszültség, és nem nevezném túl vidámnak sem az egészet: mindenfelé hullák találhatóak, rohadnak szét az épületek, és mindenhonnan érződik a civilizáció pusztulásának szaga. Mégis van egyfajta ijesztő bája a természet által visszahódított, omladozó folyosóknak, a gyertyákkal bevilágított félreeső sarkoknak, a pusztulás közepette is felbukkanó emberi vonásoknak, vagy az ijesztő falfeliratoknak. Az atmoszféra itt is remek, és ez a melankólia, amely jellemzi ezt a szakaszt, sokkal egyszerűbbé teszi a Régi Város drámájának átérzését.Sokkal érdekesebbek azonban Jonah hallucinációi, vagy álomképei. Ezek megjelenhetnek egy-egy hosszabb mellékszál végén, ahol egy-egy kihalt, kővé vált emberekkel teli termet kapunk. Van valami hátborzongató ezekben a helységekben, valami félelmetes egyedüllét-érzet, amely maradandó élménnyé teszi őket. Sokkal színpompásabbak a főszereplő egyéb álmai, ahol teljes fejezeteken keresztül ragadunk egy mesés, mitológiai elemektől hemzsegő világban. Itt a fantasztikus építészeten kívül hatalmas titánokat, baziliszkuszt is találhatunk, néhol lebegő szigetek szabdalják a horizontot. Mindez a csoda meg van támogatva egy csendes, tiszta, és mégis nyomasztó atmoszférával, illetve egy jóleső fenségességgel: ilyen kiváló hangulatot legutóbb a BioShock Infinite-ben tapasztaltam. Ez a hangulat az, amely mindent feledtet: a faék-egyszerű játékmenetet, a mellékutak kersgélését, mindent. Csak az lesz a fontos, hogy gyönyörködjünk a látványban, és a hátborzongató atmoszféra közepette újabb és újabb területeket fedezhessünk fel. Erről szól ez a játék, és ez nem is baj. Nem hiányzott a fegyver a kezemből, és nem áhítoztam akció után. A hihetetlen hangulat még a fejtörők iránti igényt is kitörölte belőlem. Ez nem jelenti persze azt, hogy baj lett volna, ha kap egy szolid játékmenetet, sőt. Ha ezt sikerült volna elérni, kapott volna egy, a Penumbra játékokra jellemző stílust, vagy egy kis nyomozást, és a 2014-es év játéka lehetett volna. Persze az, hogy ennek ellenére nincsen hiányérzetem, azt jelenti, hogy a végeredmény így is messze jó, és mindenképpen jobban jártunk, mintha a készítők rosszul implementálnak bele bizonyos elemeket.
A történet, avagy mitől döglik a Leviatán?
A The Old City-ben tehát volt ennél több potenciál is, de végül is egy sétaszimulátor lett, és mint ilyennek, az egyik legfontosabb része a történet. Ez részben egybeesik a hangulattal is, hiszen egy kidolgozatlan, összegányolt háttértörténet mellett messze nem lett volna ilyen atmoszférikus a játék. A sztori szerencsére kiváló, kezdve a játék világának felépítésével. A posztapokaliptikus civilizáció egyszerre misztikus és gyakorlatias, szabályozott és kaotikus. A kasztok elvei és egymással való harca mind-mind érdekes, és itt jelenik meg a fogaskerekek közé szorult kisember drámája. Külön érdekesség az, hogy mennyi bibliai és mitológiai nevet használnak, hogy az emberek a modern világ pusztulása után hogyan nyúltak vissza az ősi, stabil kulturális elemekhez. Különleges szerep jut a víznek is, ugyanis a tisztítás nélküli vizet fogyasztók gyakran megőrülnek. Még lényegesebb a végig fennálló és megválaszolatlanul maradó kérdés is: mi van a Régi Városon kívül?Emellett rengeteg személyes történetet is megismerhetünk, különböző naplóbejegyzésekből, amely többnyire igen jól sikerültek. Ez elmondható a monológokról is, amikben Jonah mesél a gyermekkoráról, a múltjáról, elmélkedik bizonyos kérdéseken, vagy csak kifejezi a véleményét a látottakról. Ezeknek tartalma is érdekes, de a művészi kidolgozása még inkább, ritkán találni videojátékban ennyire igényes és bonyolult szövegeket – utóbbi miatt nem árt, ha van az embernek egy kicsit masszívabb angoltudása.
A fő történeti szál is a monológok nyomán halad előre, amely bár elsőre egy sablonos marhaságnak tűnt a beszámíthatatlan főszereplővel, de közben szépen kibontakozik. Sajnos szinte már műfaji sajátosság, hogy a történet itt sem lesz egyértelmű, számtalan megválaszolatlan kérdés marad, és a befejezés is szokatlan. Igaz, legalább lehetőséget ad arra, hogy megalkossuk a saját verziónkat, és valóban, jó pár órát filozofálgattam, mire konklúzióra jutottam. Azért ez nem rossz egy max. háromórás játéktól…
Kisebb hibák azért akadtak a sztorit illetően, egyrészt a már említett fókuszálatlanság a vége felé, másrészt a jellemfejlődés teljes hiánya. Sajnos előbb fogjuk megismerni Jonah filozófiai nézeteit, mint személyiségét, és előbb tudunk meg titokzatos dolgokat a múltjáról, mint hogy látnánk a karakter fejlődését. A mellékszereplőknél is inkább a történetükből, mint jellemrajzukból származik a dráma, de hát ne legyünk telhetetlenek.
Szépséges szörnyeteg
Végére hagytam a tálalást, amely abszolút megér egy misét. Az egy dolog, hogy a készítők gyakorlatilag mindent kihoztak az Unreal Engine 3-ból, (így is van azért egy-két kevésbé szép textúra), de a látványtervezés az, ami mindent visz. Arról a művészi munkáról, amit ebbe beleöltek, csak szuperlatívuszokban tudok beszélni. A színvilág és a bevilágítás is remek, a látványra abszolút nem lehet panasz.Ez igaz a hangokra is, a különböző zörejek egészen jók, különösen a vízcseppek csöpögése volt hátborzongató. A szinkronszínész munkája is korrekt, ha nem is kimagasló, a zenék pedig remekek: a csendes, aláfestésről gondoskodó dallamok éppúgy a hangulat nagyszerűségét szolgálják, mint az epikus nagyzenekari művek.
Összességében tehát igenis el tud vinni csupán a hangulat és a történet egy játékot, hiszen a The Old City: Leviathan remek lett. Persze lett volna benne több potenciál, de így is csodálatos élmény volt. Nem mondom, hogy mindenkinek tudom ajánlani, sokan unalmasnak tartják, vagy keveslik az interakciót, és részben igazuk van, nekem mégsem volt hiányérzetem. Szóval jó játék ez, csak nem mindenkinek, és nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy nem árt, ha jól beszélitek hozzá az angol nyelvet.
Értékelés
Grafika: 90%
Hangok/zene: 86%
Játékélmény: 83%
Összességében: 83%
Nemsokára jön a The NADI Project teszt, aztán a Hellblade, utána pedig nekiugrok a Shadow of Warnak.