A sétaszimulátorok királya
A The Stanley Parable a Galactic Cafe nevű indie fejlesztőcsapat játéka, amely Davey Wreden ötlete és megvalósítása alapján készült el. Először egy Half-Life 2 mod volt, később lett önálló alkotás, mára azonban kultjátékká vált.
Először is szeretném tudatni mindenkivel, hogy az elkövetkező teszt spoileres lesz. Nem feltétlenül konkrét dolgokat akarok lelőni, hanem csak a játék lényegére fogok rávilágítani, de aki ettől is szeretné megkímélni magát, az kérem ne olvasson tovább!
Vita tárgyát képezi, hogy művészetnek tekinthetőek a videójátékok. Erre a legtöbb esetben az a válasz, hogy bizonyos esetekben igen, de ha ránézünk a többségükre, nem a művészet az első dolog ami eszünkbe jut. Pedig a játékoknak van egy igen nagy előnyük például a filmekkel szemben: az interakció. Most nyilván nem arra gondolok, hogy a játékosnak kell lelőnie az ellenfeleket, hanem sokkal inkább az interaktív történetmesélésre, hogy dönthetünk az adott szituációkban, és nem csak egyféleképpen alakulhat a sztori.
A választás hatalma
És mégis, a játékok döntő többsége nem tartalmaz semmiféle döntéslehetőséget a történetet illetően: végigcsinálod azt, amit a készítők elgondoltak, és örülsz magadnak. Nem mondom, ha sikerül egy briliáns történetet letenni az asztalra, akkor ez megbocsátható, hiszen sok befejezésnél nem lehet hozni ugyanazt a színvonalat, de sajnos nem ez a jellemző. Szerencsére persze vannak történetalapú címek, illetve szerepjátékok, amelyek bizonyos pontokon fontos döntési helyzeteket ajánlanak fel, sőt bizonyos esetekben sok párbeszédopció közül dönthetünk. Ez szép és jó, de itt is vannak problémák. Egyrészt, sok esetben - igencsak nevetséges módon - az opciók be vannak sorolva pozitív-negatív tartományokba, hogy véletlenül se kelljen gondolkodni, hogy melyik válasszal leszünk hősök, avagy rosszfiúk. Másrészt a legtöbb párbeszédopció nem tesz hozzá sokat az alapvető történethez, a kardinálisabb döntéshelyzetek pedig pontosan megszabott dramaturgiai helyen vannak ellőve, arról már nem is beszélve, hogy sokszor olyan lehetőség nincs is, mint amit a játékos szíve szerint választana (lásd Mass Effect 3 vége). Kérdem én, hol itt az igazi szabadság?Én abszolút nem rajongok a Dishonored-ért, de azt el kell ismerni, hogy ott sokkal elemibb szinten működött a világra való kihatás, hiszen játékstílusunk, és morális döntéseink alapján változott a környezet. Bár befejezésből nem volt sok, a hangulaton és az atmoszférán is lehetett érezni döntéseink súlyát.
Tehát sokszor tudjuk befolyásolni a történet menetét, de mertünk-e szembeszállni a játék utasításaival? Olyan helyeken máshogyan dönteni, ahol ezt a szkript nem teszi lehetővé? Merjük-e megölni azt, akit meg kéne menteni, vagy fordítva? A válasz a legtöbbször nem. Hiszen ilyenkor tudjuk, hogy mi jön: küldetés elbukva, kezdd elölről. Ne próbálj meg minden döntést magad meghozni.
Talán észre se vesszük, de egy csomó esetben kompromisszumokra kényszerülünk. Ez csak akkor feltűnő, ha ez zavar minket, pedig valójában hiába játsszunk a legjobb open world-címmel, hiába tehetünk annyi kitérőt, amennyit csak akarunk, egy idő után, ha be akarjuk fejezni a játékot, rá kell fanyalodni a fő történetszálra, és be kell hódolni a játék akaratának. Mielőtt még nagyon nevetséges leszek, le kell szögeznem, hogy ez nem óriási hiba, hiszen ez mindig is így működött (nem is várható el ésszerű keretek között, hogy egy nagyobb kaliberű játék teljes szabadságot adjon), csak akkor van baj, ha ennek ellenére a hihetetlen szabadsággal reklámoznak dolgokat, miközben csak a töredékük képes akár csak megközelíteni azt. És különben is, belénk van rögződve, hogy azt kell csinálni, amit a játék mond, és jól lesz az úgy. Ezzel a berögződéssel megy szembe a Stanley Parable.
Az első benyomások
Stanley egy nagyvállalat 427-es számú alkalmazottja. A 427-es szobában dolgozik: a monitorán megjelenő utasításokat követi, hogy milyen gombokat üssön le, és milyen sorrendben. Stanley kiegyensúlyozott és boldog, ám egy nap különös dolog történik: nem jelenik meg egyetlen parancs sem a képernyőn. Stanley elhatározza hát, hogy utánajár a különös dolognak, és ekkor meg is kapjuk felette az irányítást. Elsőre ez egy átlagos belső nézetű kalandjátéknak tűnik. Kolbászolunk a hatalmas irodában, néha interakcióba lépünk valamivel. Még a felfedezéssel sem kell vesződni, a rengeteg ajtó közül alig egy pár nyílik, és még az elágazásoknál is rendes a narrátor, és elmondja merre kell menni. Nincs is ennél könnyebb dolog. A lényeg, hogy haladjunk a sztoriban.Aki ilyen attitűddel áll neki, és pörgeti végig ezt az alkotást, az sanszosan húsz perc alatt a végére ér, megkapja talán a leggyengébb befejezést, és nem érti, mi volt a jó ebben a játékban. Olyan rövid volt, és olyan lineáris, nem igaz? Persze a narrátor nagy arc volt, próbált poénkodni, de hogy miért ilyen nagy durranás?
Most pedig gondoljunk részvéttel azon testvéreinkre, akik itt megakadtak a végigjátszásban. Nem tudják, miből maradnak ki. Ez a játék, ugyanis arról szól, hogy hol, és milyen módon döntesz a narrátor utasításainak megfelelően, vagy azzal szembeszegülve, még esetleg akkor is, ha úgy tűnik, hogy nincs döntési helyzet. Hiszen már azzal is egy döntést hoztunk meg, hogy kiléptünk a szobánk ajtaján…
Mondd, te mit választanál?
A The Stanley Parable zseniális alapvetése az, hogy rávilágít a hosszas bevezetőben taglalt problémára. Persze itt is lesznek klasszikus döntéshelyzetek, azzal az egy különbséggel, hogy ezek nem döntéshelyzetként vannak tálalva, hanem meg van mondva, merre kell menni. Ezen pontokat könnyű megtalálni, de vannak olyan részek, amiket csak azok lelhetnek fel, akik nagyon állhatatosak, vagy szerencséjük van. Pedig ezen pontok sokkal zseniálisabbak, és néha egészen megdöbbentőek. Ja, és fontos, hogy attól, hogy az arcodba nyomják a továbbhaladás zálogát, még nem biztos, hogy az az egyetlen út. De még jobbak az olyan befejezések, ahol látszólag nem is lehet semmit sem csinálni, és nincs lehetőség interakcióra. Az az igazi élmény, amikor sikerül egy ilyet megtalálni.Apropó, befejezések. Ezekből majdnem 20 található meg, igaz vannak benne nehezen fellelhető, easter egg-szerű finálék is, amihez tényleg fontos, hogy az ember tudjon róluk, különben nem bukkan rájuk. Én alapvetően egy kivételével mindegyiket elértem (aki játszott vele, tudni fogja melyiket nem, ahhoz nincs elég fölös szabadidőm), de így sem töltöttem vele pár óránál többet, ez nem egy nagy játék. Az is igaz, hogy ezt az alapkoncepciót sokkal egyszerűbb volt ilyen méretekben megoldani, én mégis sajnálom, hogy nem tartott tovább az élmény. Persze így is csodás volt, és ez nem csak az alapötletnek köszönhető, hanem a narrációnak, vagy jobban mondva magának a narrátornak.
A kiváló narráció
A narrátor ugyanis zseniális. És itt nem csak az előadásmódról beszélek, hanem a számára megírt szövegekről is. Olyan mintha személyisége lenne, sokszor egy valódi ember érzetét kelti. Beszól, ha sokat tökölünk valahol, duzzog, ha nem vagyunk hajlandóak őt követni, és megkér, hogy ne hozzuk meg a döntéseket mi magunk. Érzelmileg zsarol, vagy egyszerűen csak megalázza a játékost, és szórakozik vele. A sértődött játékkészítőtől a kiszolgáltatott játékossal játszadozó felsőbbrendű lényig elég széles spektrumon mozog, de mindenhol kiváló. Ahogy megfigyeltem, még valamilyen szintű változatosság is van a szövegeiben, úgyhogy itt nem lehet panasz.De ugyanakkor rengeteg utalást is tesz, többek között a bejáratott videójátékos formulákra, és nem felejti el, hogy egy játékról van szó, gyakran kiutal a felhasználóra, vagy kifigurázza a gamer-logikát, miközben a játékos kétségbeesve keres kiutat. Sajnos nehéz ezen pillanatokat erős spoilerek nélkül, és hitelesen átadni, így a legegyszerűbb, ha magatoknak próbáljátok ki, ha még nem tettétek meg. Mert garantáltan maradandó élmény lesz.
Mindez azért érdekes, mert ha ezen aspektusokat elvesszük a The Stanley Parable-ről, egy meglehetősen gyenge próbálkozást kapunk. A játékmenet a lehető legegyszerűbb, az interakciók száma pedig hihetetlen kevés. Ha pedig tényleg találunk egy-egy ilyet, sokszor kiderül, hogy ahova tévedtünk, az nem rejt semmilyen eseményt, nem lesz se narráció, sem új befejezés, ami erősen visszaveti a felfedezés örömét.
Semmi sem tökéletes
A megjelenés sem túl erős, a grafika ha nem is ocsmány, de annak ellenére néha szögletesek a modellek, és kicsit pixelesek a textúrák, hogy elég letisztult a látványvilág. Ez utóbbi tény nem kifejezetten baj, de a környezetnek is juthatott volna több történetmesélési lehetőség, hiszen amikor ehhez az eszközhez folyamodtak a fejlesztők, akkor nem volt rossz a végeredmény. Persze a hangsáv kiváló, a narrátor megformálása tökéletesen sikerült, de zenékből nincs sok, és azok is csak bizonyos pontokon csendülnek fel.Mindezek ellenére nem tudok haragudni erre a játékra, hiszen nem itt rejtőzik a lényege, és amit el akar érni, azt csont nélkül el is éri. Az egyetlen igazi szívfájdalmam, hogy nem hosszabb egy kicsit, hiszen üzenete és zsenialitása ellenére sokszor átjárja a végesség érzete. Nevezhetném hiányérzetnek is, bár ez utóbbit csak egy két elszalasztott potenciális befejezésnél éreztem. Ha a játék mondjuk tízszer ilyen tartalmas lenne, javítanának a környezeten, és netalán valami érdekfeszítőbb játékmenetet is társítanak hozzá, az évtized játéka lehetett volna, így csak szimplán kiváló, és talán a legmaradandóbb élmény, ami egy videójátékkal való ismerkedés közben ért. Ennél nagyobb baj ne is legyen, nem igaz?
A The Stanley Parable varázslatos. Számtalan rejtett döntési helyzete, titkos befejezése van, és az üzenete is kiváló, és hihetetlenül egyedi. Ezt kiegészíti egy kiválóan megírt és briliánsan előadott narrátor agymenése, egy rakás utalás, egy jó adag humor, és kész is az az alkotás, amit mindenképpen át kell élni. Mert igen, ha a The Stanley Parable videójáték, akkor a videójáték igenis lehet művészet.
Értékelés
Grafika: 65%
Hangok/zene: 85%
Játékélmény: 95%
Összességében: 95%
Műfaj: ,
Fejlesztő: Galactic Cafe
Aki megcsinálta azt a befejezést az nagyon ráérhetett.