background
avatar
Tyrion Lannister
Szint: 74
9 éve tag, offline
4.4K 💬
2.4K ☀
2K ⭐
471 🎮
16 🔥
Baczó Domonkos (Domi)
22 éves, férfi
Budapest, Magyarország

Légy te is Big Daddy!

Írta: Tyrion Lannister, 2016. September 03., játékteszt
Játék: BioShock 2

A BioShock hatalmas sikere után egyértelmű volt, hogy jön folytatás. Végül 2010-ben többek között a 2K Marin fejlesztésében és a 2K Games kiadásában meg is jelent a BioShock 2. Azonban a folytatást nem övezte akkora pozitív fogadtatás, sokan egyenesen rossz játéknak tartják. Szerintem bár nem ér fel elődje szintjére, nem szükségképpen csapnivaló alkotás.

1958-at írunk. Egy Alpha-szériájú Big Daddy, Project Delta vagyunk. Éppen kísérgetjük Little Sisterünket, amikor azt megtámadja néhány splicer. Könnyedén szétcsapunk a szabdalók között, azonban az egyikük hipnotizáló plazmidot dob ránk. Megjelenik egy nő, aki a Little Sister anyjának nevezi magát. Ezután ránk parancsol, hogy vegyük le a sisakunkat, szegezzünk egy pisztolyt a fejünknek, és húzzuk meg a ravaszt...
Tíz évvel később térünk magunkhoz. Ez idő alatt az imént említett nő, Dr. Sophia Lamb vette át Rapture irányítását. Ryan nyomdokain akar egy Adamen alapuló, mágiával teli, paradicsomi társadalmat létrehozni. Irányítása alá vonta a Big Daddyk többségét, és a szabdalókat, mindenhol feliratok hirdetik: "Lamb figyel". Ráadásként megjelentek a Big Sisterek, akik egy személyben látják el a Big Daddyk és a Little Sisterek szerepét, (ugyanakkor nem kiszorítva azokat) és Lamb személyi védelmét is ők biztosítják. Nekünk egy célunk van: Little Sisterünk, Eleanor Lamb hívására meg kell őt keresnünk egy olyan városban, ahol mindenki az ellenségünk, hiszen Lamb közellenségnek kiált ki minket, mint az Adamtől fulladozó "harmónia" felborítóját. Persze itt is lesz egy szövetségesünk: egy Sinclair nevű, a hatalommal elégedetlen férfi segít minket rádión keresztül.

Egy Big Daddy felszerelése

A játék elején rögtön megpillantjuk legújabb fegyverünket, az eszközt, amire mindenki ácsingózott az első rész óta: a Big Daddyk fúrófejes kezét. Ezt használhatjuk ütésre is, de be is kapcsolhatjuk, hogy átlyukaszthassuk ellenfeleink hasfalát, de ez utóbbi benzint használ, ami persze hamar kifogy, úgy kell kezelni, mint egy lőszert. Egyébként fúrónkkal nagyobb távolságból is nekiugorhatunk opponenseinknek, emiatt csakúgy, mint az előző részben, itt is jó szolgálatot tesz a közelharci fegyverünk a sztori vége felé is. Új flinta még a szegecs-fegyver, ami a pisztolyhoz hasonló tűzgyorsaságú, annak helyét is vette át, de egyéb funkcióiban különbözik tőle. Egyébként a legtöbb minden maradt a régiben: lehet shotgununk, rakétavetőnk, számszeríj-szerű fegyverünk, és persze a gépfegyver sem maradt ki, igaz ezúttal sokkal inkább gatling-es a megjelenése. Maradt továbbá a többféle lőszertípus is, tehát a játék alapjai nem nagyon változtak. Ugyanúgy megtaláljuk a tonikokat is, igaz ezúttal ezek a passzív képességek nincsenek csoportokra osztva, hanem ömlesztve van az összes. A plazmidok is átestek kisebb változtatásokon, és kicsivel több is van belőlük, mint az előző részben, de továbbra is az Elektromosság- Tűz- Telekinézis triumvirátus lesz a legjellemzőbb.
Ugyanakkor annyi újdonság van a harcrendszerben, hogy ezúttal tudunk egyszerre fegyvert és plazmidot használni, ami egyáltalán nem baj, sőt. Ezen kívül bevezették még a puskatussal való harcot is, így a közelharcra van külön gombunk, kár, hogy ez nem a fúrókézre vonatkozik, de ez is fejlődés. Egyébiránt a játékmenet más részei sem tartalmaznak túl sok újdonságot: a fejlesztő automaták maradtak, a Circus of Values-ben továbbra is alapvető dolgokat vehetünk, van lőszeres és fegyverfejlesztő automata, az Adamért a löttyök fejlesztését kínáló Gatherer's Garden állomások, egyedül a U-Invent gépek tűntek el rejtélyes módon. Még kameránk is van, igaz ezúttal videót és nem fényképet kell készíteni a kutatás aktuális tárgyáról, így egy jó darabig a közelében kell tartózkodni, ami nem tetszett, még akkor sem, ha közben használhatjuk fegyvereinket.

Riadó és ellenfelek

A riadókkal is meggyűlik a bajunk, hiszen a biztonsági rendszerek is Lamb kezében vannak. Ez tökéletesen ugyanúgy jelenik meg, mint az előző részben: kamerák, drónok, és lövegtornyok formájában. Ugyanolyan idegesítőek, és ugyanúgy magunk mellé állíthatjuk őket. Ami látványosan fejlődött, az a hackelés. Egyrészt egy kis hackelődárda-vető segítségével távolról is feltörhetjük az adott objektumot, másrészt a minijáték is változásokon ment át. Szerencsére a csőrakosgatós ökörséget hagyták, és egy színskála-eltalálós, sokkal egyszerűbb, és gyorsabb, és emiatt kevésbé megunható módszerhez folyamodtak a fejlesztők. Egy mutatót kell megállítani egy csíkos területen: a zöld mezők bejutást, a kékek bónuszt, a fehérek rövidzárlatot, míg a piros tartományok riadót jelentenek.
Az ellenségek nagyjából maradtak a régiek: a szokásos szabdalók, azok közel és távolharci kiadásai, és ezek teleportáló, vagy pókszerű társai. Azért bejött egy új típus is: a brute-ok, amik leginkább valami trollokra emlékeztetnek, és azon kívül, hogy úgy nyelik a töltényeket, mint kacsa a nokedlit, még dobálnak is minket sziklákkal, de sajnos elég ötlettelen ellenfelek lettek. Természetesen Big Daddykbe is belefuthatunk, de az első részben megismert két fajta mellé még hozzánk hasonló Alpha-szériájú védelmezők is megjelentek az ellenfelek listáján.

Napi rutin

Ha legyőzünk egy Little Sisterrel rendelkező Big Daddyt, akkor dönthetünk a lány felől: vagy feláldozzuk őt, vagy örökbe fogadjuk. Ha utóbbit tesszük, akkor lehetőségünk van kétszer "aratni", vagyis a kislánnyal kinyeretni az Adamet hullákból. Ilyenkor azonban ékes példáját láthatjuk a közmondásnak, miszerint "nagy az Isten állatkertje, és alacsony a kerítés", szóval az összes mitugrász splicer ott fog teremni, hogy közbeavatkozzon, úgyhogy ilyenkor nem árt csapdákkal biztosítani a területet. Egyébként bármikor elmehetünk a kislánnyal egy szellőzőlyukhoz, ahol sorsa a kezünkben fekszik: felszabadítjuk kevesebb Adamért, vagy feláldozzuk többért. Ez utóbbit egyébként az aratások után is megtehetjük. Ha egy terület minden Little Sisteréről döntöttünk, akkor megjelenik egy Big Sister, hogy levadásszon miket. Az ezek ellen a teleportáló, plazmidokat is használó ellenfelek elleni harc mindennek nevezhető, csak ötletesnek nem, úgyhogy ezek sem váltják meg a világot.
Az előbbiekben szerintem körül is írtam a BioShock 2 egyik nagy hibáját: nem tudott kellőképpen megújulni. Az első rész játékmechanikái működnek, és néhány újítás is kifejezetten kellemes, úgyhogy a játékélménnyel nincsen baj, de az ember úgy érzi, hogy ezt már láttuk valahol, és akkor valahogy sokkal frissebben, jobban működött. Aztán az óvatos játékról és a horroros hangulatról is meg lehet feledkezni, helyette ott a zúzás, ami meglepően hamar megunható, és sajnos fúrófej ide vagy oda, borzasztóan repetitív. A problémát tökéletesen summázza, ha egy kicsit szándékosan meghosszabbítjuk az utolsó összecsapást (nem lőjük ki a csövet, aki játszott vele érteni fogja). Csak özönlenek a nagyobbnál nagyobb ellenségek, meghalni gyakorlatilag nem tudunk az állandó utánpótlás miatt, de ha igen, az se baj, hiszen ott van egy Vita-chamber a közvetlen közelben, és a percenként kilőtt több száz töltény ellenére másfél perc után úgy elkezd unatkozni az ember, mintha az utóbbi két hétben a fű növését nézte volna.
Erre a játék is rátesz egy lapáttal: amikor elfogytak az ötletek, akkor jöhet még több ugyanolyan ellenfél: volt amikor egy tetves szobában volt rajtam kívül négy Big Daddy. De a legszebb az egészben az, hogy úgy az első óra után már nem érezzük karakterünket egy Big Daddynek: csak szórjuk a golyókat, és hiányzik belőlünk az a tiszteltet parancsoló, méltóságteljes érzet. A legnyomorultabb szabdaló eltévedt pisztolygolyója sebez minket, és atmoszféra szintjén sem működik az egész: az előző rész beöltözős jelenetei jobbak voltak ezen a téren.

Művészet és történet

Tehát problémák vannak bőven, még szerencse, hogy amúgy élvezetes a játék. De a hangulat is sokat dob az élményen, ami sokkal inkább a BioShock-univerzumból, mintsem a hiányzó biztonságérzetből ered: a második rész hangulata sokkal kellemesebb, mint elődjéé. Igazából az egész egyfajta átmenet az első rész és az Infinite között, nem arany középút, inkább köztes állapot, de mindenképpen kellemes. Ezt nagyban megtámogatja a történet is: rengeteg háttér-információt tudhatunk meg, ezúttal nem csak a több mint 100 hangfelvételből, hanem magából a környezetből is. A fő történetszál is segít a dolgok mögé látni (például megtudjuk, hogy látják a Little Sisterek a világot), ráadásul még érdekes lelki, etikai kérdéseket is boncolgat a játék az Adammel telepumpált Eleanorral és a szülőszereppel kapcsolatban. A végjáték is érdekes, drámai, ráadásul ezúttal többféle kimenetel is lehetséges. Ami egy kicsit gyengébb ezen a fronton, azok a karakterek. Igazából senkit nem lehet igazán kiemelni, mindegyik korrekten van megírva, de semmi extra: Lamb szokásos gonosz, Sinclair szimpatikus, de nagyjából ennyi, talán Alex a Nagy, egy repülő tévérobot, és Eleanor azok, akik kilógnak a sorból felfelé.
Az atmoszféra felépítésében a grafikának is nagy szerepe volt, ami túlzás nélkül gyönyörű. Itt sokkal többet látunk a tengerből is, mind a városon belülről, mind pedig a lélegzetelállító vízalatti séták alatt is. Igaz van egy-két retek textúra, de a játék 2010-es önmagához képest ez sem szégyen, a modellek is megfelelőek, a művészi- és látványtervezés pedig páratlan. A hangok sem rosszak, igaz a zene nem ütött annyira, mint az első részben, de a szinkronhangok és effektek teljesen rendben vannak. A pályatervezés sem rossz, bár kicsit butult, de így legalább nem lehet eltévedni, és a navigációs rendszer is megbízhatóbb.

Rosszkor rossz helyen

Ami technikai oldalon probléma, az az instabilitás, sokszor kidobja az embert a játék (bár jobb, mint a Minerva's Den DLC-ben, mert ott egy helyen a játék minden alkalommal kifagy, úgyhogy nem lehet továbbjutni), és ez még megelőzhető lenne gyakori mentéssel, de egyszer néhány mentésemet is elfelejtette a BioShock 2. Ezek az események nem kifejezetten segítenek a hangulat átélésében, az már csak hab a tortán, hogy a MI iszonyú buta (a kedvencem egy, a falba beakadó brute volt), és még bugok is vannak.
Mindezek ellenére nem egy rossz játék a BioShock 2. Végül is az első rész mechanikái működnek, az újítások néhol kifejezetten jól jöttek, a hangulat, és a történet jó, így végül is egy egész jó játékról beszélhetünk - az egyetlen szerencsétlensége, hogy egy korszakalkotó alkotás folytatásaként borzasztó magasan volt a léc, így nem csoda, hogy nem ugrotta meg.

    Pozitívumok:
  • szép grafika
  • jó hangok
  • kellemes hangulat
  • jó történet és lore
  • hasznos újítások
  • még mindig működő elemek
    Negatívumok:
  • kevés újítás
  • unalmas harc
  • a Big Daddy-életérzés hiánya
  • bugok, kifagyások
  • nélkülözi az első rész csavarjait, minőségi karaktereit

A BioShock 2 nem váltja meg a világot, kevés újítást hoz, és azokból sem mind jó. Ennek ellenére az első részben bevált recept működik, a történet és a hangulat pedig kellően egyedi lett, így a jó játék titulust nem veszi el sem a kidobálás, sem a repetitív harc, sem a bugok. Nem forradalmi, de jó játékkal állunk szemben, és annak fényében, hogy mostanában gyakorlatilag olcsóbban hozzá tudunk jutni, mint elődjéhez, mindenképp megérhet egy vételt.

Értékelés
Grafika: 90%
Hangok: 85%
Játékélmény: 81%
Összességében: 85%

Értékelés:
Grafika:
█████████
90%
Hang:
█████████
90%
Design, művésziség:
██████████
100%
Zene:
██████████
80%
Játékélmény:
██████████
80%
Újítások, ötletek:
██████████
70%
Összességében:
█████████
90%
BioShock 2
BioShock 2
BioShock 2
Megjelenés: 2010. February 09. (PC)
Műfaj: ,
Fejlesztő: 2K Australia, 2K China, 2K Marin, Digital Extremes
Hozzászólások: 3
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Tyrion Lannister avatar
Elkészült legújabb tesztem. Jó szórakozást! 😀
0
0
0
0
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
8
7 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció