BioShock Infinite - Több, mint shooter
\"Booker, are you afraid of god? - No, but I\'m afraid of you\"
Bevezető
A BioShock Infinite egy 2013-ban megjelent belső nézetes játék, mely csak egyjátékos kampánnyal rendelkezik, és a történetre helyezi a hangsúlyt. Ezzel a lépéssel a játékot fejlesztő Irrational Games igencsak szembemegy a mai megszokottól. És, hogy működik-e ez a fajta felállás? Az a tesztből kiderül.
Történet
A játékban Mr. DeWitt-et, azaz Bookert alakítjuk, egy New York-i veterán képében. Mi 1912-ben egy csónakban ülve csatlakozunk be, ahol is egy nyomozói megbízás keretein belül magunkkal kell hoznunk egy fogságban lévő lányt, Elizabeth-et, ezáltal adósságaink eltörlésre kerülnek. (Bring us the girl and wipe away the debt.) A csónakkal egy világítótoronyhoz érkezünk, ahonnan elég hamar a felhők felett elterülő hatalmas lebegő városban, Columbiában találjuk magunkat. Ahol gyorsan kiderül, hogy az idilli környezetű nyugalmas és elkápráztató város, mely egykoron az USA-hoz tartozott, tulajdonképpen egy diktatórikus rendszer, melynek vezére a „próféta” Comstock, akire majdnem, hogy Istenként tekintenek. Mi pedig, hamar összetűzésbe kerülünk a helyi rendőrséggel, ugyanis mi vagyunk a megbélyegzett „hamis pásztor” akinek az eljövetelét a bölcs próféta már korábban megjósolta. Így a feladatunk még sürgetőbbé válik, ezért mihamarabb nekilátunk Elizabeth megmenekítéséhez.
A játék elején minden homályos és ködös a játékosok számára. A helyről és az ott történő dolgokról, a korhoz képest előrehaladott technikáról, a személyekről, a feladatunkról, de még saját karakterünkről is. Ez a köd a történet folyamán szépen bomlani kezd és helyenként kicsit tisztul a kép, majd kétszer annyi ereszkedik a szemünkre és megint több száz kérdésünk lesz a játék felé, mindezt többszörösen eljátszva velünk. De ennél többet nem szeretnék megosztani a történetről, ugyanis bármi többet mondanék hatalmas Spoiler lenne. Emelett nem is tudnék, hisz mindennek csak úgy van értelme, ahogy ott van és abban a sorrendben, ahogy ott van, de még akkor sem feltétlen..., a főszál mellett érdemes meghallgatnunk a játék során található hangfelvételeket és megnéznünk pár kis filmet, ezek ugyanis kiegészítésül szolgálnak különböző dolgokról. De még ez sem 100%-os módszer, hisz a történet írók direkt csinálták így, elvárják tőled, hogy gondolkozz azokon amit láttál és ha szükséges, egészítsd ki a te fantáziád által. Nekem, (sajnos) nem szokásom a filmek/játékok végi stáblista végignézése, de ebben az esetben az egész végig folyt a monitoromon és mégsem tudnék egy nevet sem megemlíteni és nem azért, mert nem volt emlékezetes vagy jó amit csináltak, hanem azért, mert még mindig a történet elemeit próbáltam összerakosgatni kisebb-nagyobb sikerrel.
Ezek által kijelenthettem, hogy a story zseniális és végig fenntartja az érdeklődést, simán hozza egy Hollywoodi nagy költségvetésű thriller szintjét, sőt még meg is lépi azt.
Grafika, látványvilág
A játék az Unreal Engine harmadik generációjára alapoz, mely már köztudottan nem egy mai motor, és valóban vannak nem tökéletesen éles textúrák, és közelről nézve bele-bele lehet kötni dolgokba, de ezzel senki sem fog foglalkozni, hiszen a különböző elemek, olyan egészt alkotnak, ami lélegzetelállító.
Az egész látványnak van egy kis meseszerű beütése és egy teljesen egyedi atmoszférája, ennek köszönhető a garantált áll leesés, mikor először megpillantjuk a lebegő Columbia városát. És ha ránézel valamire tényleg érzed, hogy dolgoztak vele, hogy minden egyes kis részletéhez milyen sok munka és belefektetett idő kapcsolódik. És ez az, ami megalkotja ezt a káprázatos egészet, hogy nem a sablonokat alkalmazták és mindenek mindenhol egyedi a kinézette. Így nem csak a történettel emelkedik ki, hanem olyan művészi látványt teremt mellé amit, nem hogy filmekben még színházban sem láttam. Ezekkel szerintem a maximumot hozták ki, ami egy ilyen játékhoz szükséges.
Zenék, Hangok, Szinkron
A zenék túlnyomó részét a BioShock széria korábbi részeiből már ismert, és bevált Garry Schyman szerezte, így nem meglepetés, hogy erre sincsen panasz. Hiszen, már a dizájnos menüben hallhatunk némi ízelítőtőt belőle, ahol rá kell jönni, hogy tökéletesen passzolnak a játék érájához. Amikor először lépkedünk a város utcáin és halljuk mellette felcsendülni ezt a retro stílusú zenét, az olyan pluszt ad a már eleve elragadó látványvilághoz, hogy szinte tényleg ott akarunk lenni. Én hosszú perceket töltöttem a zene hallgatásával miközben az utcákon bóklásztam, holott egyáltalán nem vagyok nagy kedvelője ennek a zenei irányzatnak. Emellett a számok rendkívül jól alkalmazkodnak a történésekhez is, így lehetséges, hogy a játék egyes részein úgy éreztem, egy horrorba csöppentem, és igencsak magas volt a pulzusom, máskor pedig táncolni lett volna kedvem (nem is értem Booker, hogy mondhatott nemet). De azt is jól előre jelzi, ha harc közeleg, hisz ilyenkor a zene is felgyorsul és stílust vált, ezzel is növelve a küzdelmekkel járó adrenalint. Ezeket jól kiegészítik a játék különböző hangjai is, mint például az automaták vagy liftek zörejei, de a fegyverekkel sincs probléma, mindezek mellett az audio ezen részlegét csak egy átlagos szóval jellemezném. De ez az állítás szerencsére a szinkronra már nem igaz... Először a játék során minket végig kísérő társunkat, Elizabeth-et említeném meg, aki nem csak külsőleg van jól kidolgozva, de a szövegkönyve is eszméletlen, ami egy egyedi és élethű személyiséget ad neki, de ezek mit sem érnének, ha a megszólalása, a hangja nem illene hozzá... De illik, és minden esetben úgy szólal meg, úgy artikulál, hogy film színészeket utasít maga mögé, ami nem kis teljesítmény egy animált karaktertől. De a többi szereplő is hozza a szintet, én egy unalmasan eldarált szövegrészlettel sem találkoztam a játék során. Bár azt is meg kell hagyni, hogy alakított személyünk nem egy túl beszédes egyén.
Játékmenet
Ha egy játékról beszélünk, általában a gameplay teszi ki a vele eltöltött idő nagy részét, ami itt is így van, azonban a BioShock-nál maga az interakció, a történet alá van van rendelve és szorosan követi azt. Ebből következik az, hogy a hatalmas és nyílt felhők feletti város csupán látszat és közel sem tudjuk bejárni, mint egy open world kaland esetén. Itt a készítők abszolút a kampányra helyezik a hangsúlyt, ezért nincsenek is mellékküldetések és egyéb kiegészítő történések. Viszont a kampány nincsen pályákra bontva, hanem szinte végig mi megyünk el A-ból B-be, természetesen előre meghatározott útvonalakon, de plusz útszakaszokkal, szobákkal, üzletekkel azt érzékelteti, hogy nincs megkötve a kezünk. Ezek megfigyelésére azonban nem nagyon fog időnk jutni, ugyanis a játékmenet túlnyomó része az akcióra és a „hentelésre” összpontosít. Már a játék elején boldog tulajdonosai lehetünk első közelharci fegyverünknek, mely ellenségeink szétzúzásán kívül még a várost átszelő légvezetékeken való közlekedést is lehetővé teszi (Sky-Hook). Azonban inkább a távol harcra helyezi a hangsúlyt, melyhez szintén meglesznek a megfelelő eszközeink.
És itt megint szembe megy az átlaggal, ugyanis nem lesz szintlépés és lezárt fegyverek vagy pedig felszerelhető extrák és hasonlók. Helyette adott egy veterán harcos, Booker, akinél egyszerre két fegyver lehet amit bárhol találhatunk: felvehetünk halott ellenségeinktől, előkereshetünk különböző épületekből vagy szinte bárhonnan szerezhetünk, összesen körülbelül olyan 20-25 db van belőlük, amire nem lehet azt mondani, hogy el vagyunk árasztva velük, de azt sem, hogy kevés lenne, főleg azért, mert a kettőből egynek mindig érdemes a pisztolyunknak lennie. Bár ez nincs megszabva, hamar rájöhettünk, hogy a legtöbb muníciót ehhez találni, viszonylag nagy tárkapacitással rendelkezik és pontos. Ezek mellett minden fegyver egyedi szépen kidolgozott és más képességekkel rendelkezik, bár a legtöbb valamilyen szinten a valóságban is létező harci eszköz, mint például az RPG, mely nagy tűzerővel bír, cserébe kis tárkapacitású és lassú, vagy a géppuska, melybe bőven fér lőszer, azonban szór és pontatlan. Bár különböző felszereléseket nem aggathatunk fegyvereinkre, minimális fejlesztésekre azért van lehetőségünk bizonyos automatáknál. Minden harceszköz tulajdonságait növelhetjük pár fokozatban. Ez egyedenként eltérő, de én a pisztoly kimaxolásán kívül nem láttam sok értelmét, hiszen a többit, úgyis fél percenként váltogattam.
A tűzharcok feldobására és bonyolítására kerültekbe a játékba az úgynevezett vigor-ok, amik más játékokban a varázslatoknak felelnek meg. Ezeket fokozatosan kapjuk meg és összesen nyolc darab van, ami kevésnek hathat, de ehhez a stílushoz amit ez a cím képvisel bőven elég, így még pont nem vesz vissza a gyors, ámde taktikus adrenalin bomba ütközetekből. Ráadásul egy vigort általában kétféleképpen használhatunk és a fegyverekhez hasonlóan automatáknál fejleszthetőek.
Ám, hogy ezeket megidézzük, úgynevezett Sóra van szükségünk, amiket Sóitalokkal tudunk pótolni, különböző vigorok különböző mennyiségű sóba kerülnek. Van olyan, ami egyszerű gránátnak felel meg és azt eldobva robban, de víz csápokkal akár magunkhoz is húzhatjuk ellenfeleinket, hogy leginkább Sith villámokhoz hasonló kisüléssel pörköljük meg őket.
Elizabeth, nem csak a játék történetében játszik fontos szerepet, hanem útitársként is igencsak nagy segítségünkre lesz. Bár fegyvert ragadni nem fog és harcolni sem tud, mégis hasznosabb szövetséges, mint a legtöbb játékban lévő ilyen fajta csapattársak. Ugyanis, ha harcba keveredünk, ő rögtön fedezékbe húzódik és a segítségünkre siet azzal, hogy különböző muníciókat próbál keresni nekünk. Mely igen csak jól jön, amikor mindkét fegyverünk kiürülőben és sehol egy felvehető puska, de ekkor meghalljuk a lány hangját, hogy Kapjuk el! És bizony egy látványos animáció után már teli a tárunk és apríthatunk tovább. De orvosi készletekkel és só utánpótlással is elláthat ami életet is menthet. Ha pedig a közelébe halunk meg, ő fog újraéleszteni bennünket.
Mindezeken felül, képes különböző dimenziókból különféle tárgyakat átemelni, (ez a történetben meg van magyarázva, a Spoiler veszély miatt nem térek ki rá jobban) melyek segítik a nagyobb csaták balanszírozását. Ilyen tárgyak lehetnek automata lövegek, platformok melyekről a levegőből csaphatunk le, orvosi készletek, fedezékek és hasonló dolgok, azonban egyszerre csak egy ilyet tud átragadni.
Ezekre az előnyökre szükségünk is lesz, hisz a mesterséges intelligencia kitűnő része a játéknak. Ellenfeleink bekerítenek, összedolgoznak kihasználják a terepet és egyszerűen élmény nézni őket. Nem csak botokként tekintesz rájuk, hanem kihívásokra. Mindezek ellenére a nehézségi szintek jól el vannak találva. Bár közepes fokozaton játszva a kaland elején még kifejezetten könnyűnek is nevezhető, de ezt a játék végére semmiképpen sem mondhatjuk el…
Viszont akadnak olyan pillanatai is, amikor éppen nem akciózunk, ilyenkor pedig a lootolás veszi át a főszerepet. Nem túlzok, ha azt mondom, hogy mindenhol találni felszedhető fegyvereket, tárgyakat és pénzt. Átkutathatjuk a szekrényeket, hordókat, dobozokat, szemeteseket, postaládákat, de még a földön elszórva is meglelhetünk pár tárgyat. Komolyan mondom, mire kijátszottam, kilazult a billentyűzetemen az F betű (tárgy felvétele). Természetesen ez kihagyható lépés, de nem feltétlen éri meg kihagyni, hisz találhatunk gyümölcsöket, italokat, melyek kis részben feltöltik életerőnk és só készletünk. De fegyvereink lőszereit is feltölthetjük, ha elég figyelmesek vagyunk. Sőt néhány helyen elrejtve találhatunk infúziókat, melyeknél eldönthetjük, hogy életerőnk, sónk vagy pajzs kapacitásunk szeretnénk növelni. Elizabeth természetesen a játék ezen szakaszán sem hagy cserbe minket. Hiszen kiválóan ért a zárak feltöréséhez, és ha megkérjük rá, szívesen kinyitja számunkra a széfek és ajtók zárjait, némi tolvajkulcsért cserébe. Az viszont felettébb idegesítő tud lenni, hogy ha pont egy tárgy begyűjtő kör után lép ki az ember, majd vissza lépve tapasztalja, hogy azokból semmi sincs meg. Ugyanis nincs mentési lehetőségünk és akkor sem ment mikor kilépünk, helyette autómentést alkalmaz, de abból is a rosszabb fajtát. Volt, hogy 20-25 percnyi játékidővel előbb kerültem visszább egy-egy megszakítás után. Nekem a játék első végigvitele 15 órámba került, ám akik nem nézelődnek és gyűjtögetnek ennyit vagy könnyű fokozaton játsszák, 9-10 óra után is befejezhetik. Ami a multiplayer hiánya miatt kicsit kevésnek hathat, de ebbe a koncepcióba én örülök, hogy nem került többjátékos mód, cserébe az újrajátszhatósági faktor hatalmas, a történet megértése, a hang felvételek begyűjtése és a rengeteg Steames achievement miatt. Aki több tartalomra vágyik ebben a világban, azoknak elérhetőek DLC-k is, de sajnos ezek már plusz eurókba kerülnek.
Összegzés
Összességében szerintem egy remekül kivitelezett és zseniális történettel ellátott univerzumról beszélhetünk egy kifejezetten élvezetes akcióban dús, de némi taktikát is igénylő FPS játék képében. Én mindenkinek ajánlom, elvégre hihetetlenül jó szórakozást tud kínálni. Véleményem szerint ez egy olyan játék, ami megmutatja a film iparnak és egyéb médiumoknak, hogy vannak olyan játékok, amik felérnek színvonalban és művészi értékekben a méltán elismert könyv és film remekművekhez.
Műfaj: ,
Fejlesztő: Irrational Games
Nagyon jó lett a teszt és, neked köszönhetem, hogy ezt a remek játékot nem hagytam ki! 😀
nagyon jó kis élmény beszámoló.
Köszönöm szépen!
Én is csak azt tudom javasolni, hogy mindenki aki csak teheti próbálja ki! 😀