background
avatar
KalmarErik
Szint: 13
7 éve tag, offline
848 ⭐
666 ☀
119 🎮
(Erik)
férfi
Pest,, Magyarország

Aki bújt, aki nem...

Írta: KalmarErik, 2018. July 08., játékteszt
Játék: Amnesia: The Dark Descent

Jelen alanyunk az előző horror játékoktól eltérően nagyobb népszerűségnek örvend, azonban nem mondanám, hogy nem érdemli meg, sőt...

Csakhogy újra egy kis gyorstalpalóval kezdjük: az Amnesia előtt is készített játékot a svéd Frictional Games (már megint ezek a svédek) ugye a Penumbra trilógiával, ami lényegében az Amnesia alapjait lefektette. Maga a sorozat rövid volt, még is kitűnt az addigra már megfáradt Resident Evil és Silent Hill széria között egy dologgal: az akció helyett inkább a bujdosásra tette a hangsúlyt. Ez nem szerintem egy horror játéknál nem meglepő, de képzeljük el azt, hogy pisztoly és géppisztoly helyett a környezetünk kihasználására kellett támaszkodnunk, persze voltak nekünk itt fegyverek, pl. egy kalapács képében, ami miatt mondjuk kicsit el is vett a félelem faktorból, a többiben szerencsére már nincs. Ezzel a sorozattal kapott a Frictional egy kisebb ismeretséget, úgyhogy lényegében azonnal elindult egy új cím fejlesztése (nem vicc, nézzétek meg a "így készült" meg ehhez hasonló tartalmakat), amiből lett az Amnesia: The Dark Descent. Na igen, ezzel beírták a nagyok közé magukat a Frictional csapata, bár ehhez az internet is segített hogy ilyen mainstream legyen a játékból (igaz PewDiePie?). Azonban nem ezért érdekes az Amnesia, hanem nézzük meg egy kicsit részletesebben a játékipart. Ha megfigyeljük az évszámokat, a megjelenéseket, és a nagyobb címeket, akkor kimondhatjuk, hogy az Amnesia megreformálta azt a képet, hogy milyen is legyen egy modern horror alkotás. De tényleg, ha nem lett volna az Amnesia, valamint nem lett volna ilyen nagy érdeklődés ez iránt, akkor valószínűleg nem így ismernénk, vagy egyáltalán el se készült volna az Outlast, én ennek a hatásnak tudom be, hogy a Resident Evil-t is újragondolták és ezen az útvonalon ment a 7. rész, a Silent Hills is ha elkészült volna a videók alapján hasonló lenne, habár nem teljesen, de az Alien Isolation is egy-két alap játékelemet "átvett" (erre értem azt, hogy belső nézet, kiszolgáltatottság az előtérbe, rejtőzés lehetőségei stb.), a több száz indie címről és élén a Slender Man-ről már ne is beszéljünk. Lehetne akár a found footage filmeket is beleszőni ide, de én azt egy korcs műfajnak tartom úgyhogy inkább térjünk arra hogy mitől működik az Amnesia.

Áh, nyugalom....

Történetünk ennél homályosabban nem is indulhatna, egy ***i egy hosszú folyosón rohan, miközben a saját nevét mondogatja, majd elájul. Eközben kiderül hogy a neve nem más mint Daniel. A játék címéből adódóan ezek után nem emlékszik semmire, és majdnem össze esik minden ajtónál, információt is csak a szerte szétszórt feljegyzésekből tudunk meg, valamint hogy ki is vagyunk. Egy ideig egyedül vagyunk csak az eltévedés lesz az egyedüli ellenségünk, később kb. az első óra elteltével már aktívan előjönnek rémisztőbbnél rémisztőbb szörnyek, vagy épp hogy nem is látjuk őket, a cselekmény folyamán meg találkozunk olyan helyekkel amelyeket egy furcsa vörös massza borít be, ez néha az utunkba is áll, és csak gyűlnek a kérdések a történettel kapcsolatban. Mik ezek a lények, honnan jöttek, mitől különlegesek a feljegyzésekben megemlített gömbök, miért akar egy telepata hulla segíteni a kastély szentélyből, és mit tett velünk ez az Alexander, de leginkább az hogy miért vagyunk itt? Alapjáraton viszont annyit elmondhatok, hogy 1839-ben járunk Kelet-Poroszországban, azon belül is a Brennenburg-i kastélyban, Alexander meg ennek a kastélynak a birtokosa, és láthatóan valamit úgy tűnik nagyon elcseszett, úgy tűnik. Mondanom sem kell, nem kevés Lovecraft-i elem van mind a történetben, mind pedig a hangulatban és a képi világban. De mindent a maga idejében. Először a játékmenet alapjai:

[list]A Sanity rendszer behozása. Ez lényegében annyit takar, hogy karakterünk elme állapotára vigyáznunk kell, nem szabad például túl sokáig a sötétben lennünk, ne nézzünk az ellenségekre huzamosabb ideig, vagy ne csináljunk olyan dolgot amivel felzaklatjuk Daniel-t. Ennek négy fázisa van: az első ugye a legjobb amit zöld színnel jeleznek (kristálytiszta), a másodikat citromsárgával (enyhe fejfájás), a harmadikat narancssárgával (a fej lüktet és a kéz remeg), és a legrosszabbat pirossal (frappánsan csak így jelölik: ....). Ezeknek következményei is vannak, az elején csak "hullámzik" a kép, később suttogásokat és hangokat is hallhatunk, azután késleltetve van az irányítás, megjelennek bogarak a képernyőn és akár el is ájulhatunk ami egy üldözésnél nem igazán kellemes dolog. Ezt azzal tudjuk orvosolni hogy fény, vagy leginkább minél több fényforrás közelében maradjunk ezzel megnyugtatva a főszereplőt.
Fényt viszont tűzszerszámok és lámpa olajak formájában tudunk csak megszerezni, ezek után pedig a lámpaolajat értelemszerűen a lámpánkba tudjuk önteni, a tűzszerszámot meg fáklyákhoz illetve gyertyákhoz tudjuk használni, azonban véges a számuk ezeknek, így mily meglepő, takarékoskodnunk kell vele.
Nincs semmilyen fegyver nálad, így védtelen vagy bármilyen fenyegetés ellen, úgyhogy rá vagy kényszerülve a sötétségben járásra, ami hát sanity miatt eléggé necces, így ez lesz a játék egyik fő kihívása.
Feladványok is lesznek , ezeknek két típusa van: vagy találd meg az adott tárgyakat (miközben nem döglesz meg), vagy játsszál a fizikával. [/list]

Grafikailag az Amnesia egy korrekt végeredményt hoz, de nem ettől lesz emlékezetes a mű, hanem a design miatt. Igen tudom ez az én vesszőparipám de iszonyat jó a pálya design. Tökéletesen illik a témához és a történethez a gótikus kastély, a sötét zugaival és a kihaltnak tűnő szobáival, de nem fullad egysíkúságba a játék, ellenben változatos a felhozatal helyszínek terén. Itt van nekünk a csatorna, a várbörtön, a fent említett szentély, a könyvtár, a szállás stb., mind mind adnak egy emlékezetes látványt, ráadásul a színviláguk is különböző, amit felhasznál mindig a történéseknek megfelelően, ilyen az amikor a "vízi szörnytől" való elmenekülés után egy nagyobb csarnokba érünk, közepén egy szökőkúttal amit megvilágítanak az ablakok, egyszerűen annyira jól esett az a kis nyugalom azzal a kék színnel ami bevilágította a teret! Ezt viszont a sötétséggel is eljátssza, van ahol egy darab gyertyával nem fogunk találkozni, a sötétet meg csak egy idő után fogjuk megszokni (akkor ilyen enyhe lila színű effektet kapunk), addig meg az orrunkig se fogunk látni, és így navigálni, hogy még térképünk sincs... A szörnyekről már ne is beszéljünk. Az egész játék alatt kb. három típus van: az alap a Grunt, tudjátok az amelyiknek nincs állkapcsa, ő csak 2 ütésből tud kinyírni, és már akkor reménytelen a küzdelem ellene amikor meglátott mert jóval gyorsabb, mint a karakterünk (amúgy eredetileg a Grunt egy gémberhátú francia zombi katonára hasonlított volna, de az ötletet elvetették, viszont egy apró utalásként még megmaradt a koncepció egy feljegyzésből, ahol ugyanis elmondják hogy egy csapat francia a Napóleoni háborúk befejezte után menekültek el és tértek ide az erdőbe, majd a lelkük elhagyta a testüket, az viszont az erdőben maradt és azóta kísértenek itt... aranyos), a második a Brute, aminek a testét szegecsek és fémdarabok borítják, ezzel együtt egy batár nagy kard van az egyik kezén, ő egyetlen egy ütésből ki tud csinálni, nagyon jó a hallása viszont vak (ami nem is meglepő hisz szét van nyílva a feje), amit ki is lehet használni ellene. Legutolsó pedig a Kaernk, egy láthatatlan lény ami főként a vizekben él, először azt hittem hogy valamiféle humanoid szerű lény és így csak a lábait látom, de a nagy francokat! Ez kérem szépen egy hal amit úgy kell elképzelni, mint egy nagyobb fogakkal rendelkező piranhát aminek fél testét levágták, igazából a játékban egyszer sem látjuk csak egy feljegyzésből és a concept art-ból, az okát meg is tudjuk ugyanis egy másik dimenzióból származik ez a lény, így számunkra ez "felfoghatatlan" (na mondom hogy van benne bőven Lovecraft-i elem). Azonban, bár tudtam is már az elején hogy kegyetlenül félelmetes az Amensia, de itt elmondom, hogy úristen! Szabályosan megöli a játékos idegeit! Tökéletesen érvényesül benne a horror hangulat, jump scare-kkel szerencsére nem igazán találkozhatunk, talán 2-3 alkalommal van ilyen, minden máskor viszont az atmoszférára épít, és van mit is. A környezetre már kitértem, úgyhogy nem fogok róla még egyszer beszélni, de minden más viszont megérdemli. Zseniálisan játszik a kamerával, nincs egy pillanat amikor ne hitelesen lenne bemutatva az őrület minden egyes fokozata, a lények tényleg fenyegetést jelentenek, az egyedüllét valós, ha mondjuk egy hidegnek tűnő, sötét és baljós helyszínen vagyunk, és árad mindenhonnan a kiszolgáltatottság. Ezt a felszerelésünkkel is eljátssza, van hogy alig kapunk az ópiumkivonatból (ez lenne a helyi med-kit), nem egyszer tényleg el kell döntenünk, hogy most használjuk a lámpánkat, vagy a tűzszerszámot, vagy spórolunk, viszont olyan is előfordulhat, hogy elgondolkodunk, hogy vajon meggyújtsuk a fáklyát, és mi van akkor ha ezzel még inkább észre fognak venni? A legrosszabb helyszín a várbörtön, tehát valahol a játék közepe, ott úgy rákapcsol a terrorra a játék, hogy az elviselhetetlen, de a hullaház és a Kaernk-el való első találkozás se semmi. És igen, ezért csúszott ennyit a bemutató, mert ezt egy huzamra végig játszani záros időn belül is, az csinálja meg akinek a Brute a szemorvosa.

Azonban ami felteszi az i-re a pontot, azok a hangok. Talán fele annyira nem lenne félelmetes az Amnesia, ha nem csinálták volna meg ennyire nagyszerűre az audió részét. A feljelenő hallucinációk mellett ott vannak a szörnyeknek a megjelenési "vészhangja", vagy amikor ez a vörös massza megjelenik, de akár maguknak a lényeknek a hörgései (amik funkciót is szolgálnak, tehát pl. ezzel jelzik is valamennyire hogy felhívtuk rájuk valamire a figyelmet vagy egyáltalán hogy ha jönnek) vagy igazából bármi mást kiemelhettem volna, ami van a játékban, mind mind olyan egy túlvilági összképet alkot a vizualitással, amitől szabályosan egyediséget kap az Amnesia hangzás világa ezzel a húzással. Tényleg, egyetlen egy horror játékot nem láttam volna, de egyáltalán játékot ami ennyire erősen építene erre, sőt az atmoszféra és akár a játékmenet szerves része lenne (jó most a ritmus játékokat tegyük félre). Ezt a zenei résszel is eljátssza, noha nincs túl sok dal a repertoárban, de ami az a helyhez odaillő, pl. ilyen az a vízköpős rész, azzal a nyugtató dallammal, olyan jó kontrasztot alkot a játék többi részével szemben. Az irányítás különösen az egérnél furcsa és meg kell szokni, mert az egér elmozgatásával nyithatjuk ki mondjuk az ajtókat ilyesmi, de minden másnál, mint billentyűzetnél, a szokásos WASD elemen kívül ott van a Ctrl-nál a guggolás (amit nem kell nyomva tartani, ami egy horrornál különösen hasznos), a Tab-al az Inventory-t érhetjük el, amiben a nálunk lévő felszerelésen kívül feljegyzéseket és az állapotunkat is meg tudjuk nézni. Maguk a feladványok nem nehezek, inkább erre az egér mozgatásra vannak kihegyezve, úgyhogy inkább csak olvasnivalónak lesz jó az erre alapozó papíroknak. Ami még kicsit könnyítés volt (Vagy legalábbis annak tudtam be), hogy normálon voltam még is ha meghaltam, akkor időnként a halál után feljövő tippekkor tovább mennék, erre meg valamiért nem visszarakna az előző biztonságos helyemre, hanem előrébb rak, így szörny mentes lesz a terep. Ez csak megemlítem, hogy senki se lepődjön meg majd ha akar ezzel valaki játszani. Illetve elmondanám a legfélelmetesebb részt játékból: nem is akkor fostam be amikor sötétben voltam, nem is a várbörtönnél, nem is akkor amikor hirtelen 3 Grunt is rám támadt, hanem amikor megjelentek a gonosz festmények. Igen, gonosz festmények, nem szabad nevetni csak együtt érezni, lényeg hogy amikor főszereplőnk elér egy nagyon nagyon kritikus elme állapotot, és valami olyasmit cselekedett amit nem akart, vagy nem akart látni, pl. egy kínzó kamrát, akkor ilyen kis huncut hallucinációkat fog látni, de ezt ilyen random mód, pl. én felmentem egy csigalépcsőn hogy egy iroda szobába bemenjen, az előtérben egy rakat festmény, erre hirtelen piros effekt és mindenhol ilyen szemétség. Nem volt kellemes, higgyétek el....

És az elmaradhatatlan spoiler rész, mert bizony van mit kibeszélni:

Spoiler!

A sztori két történetszálra bontható:
Az első Brennenburg-ban játszódik, ami igazából Alexander-ról szól. Kiderül, hogy ő egy másik világ szülöttje, és a szerelme már rág meghalt, pontos okát nem tudjuk meg, hogy miért is van itt a mi dimenziónkban, viszont azt megtudjuk, hogy nagyon elakarna utazni "haza". Maga az időszak az úgy kb. 1700-től és 1815, tehát Napóleon bukásáig, de igazából onnan tovább tart a történetszál. Alexander keresi a hazajutását, ez idő tájt Napóleon támogatását élvezi, miközben észreveszi, hogy úgymond "életerőt" termelnek az élőlények teste, ha fenyegetést, vagy félelmet éreznek. Így elkezd kísérletezni először az állatokon, hogy megkapja a kívánt mennyiség, ugyanis úgy gondolja, hogy ez az egyik alapanyag, hogy megnyisson egy portált. Az állatok azonban nem eleget termelnek a kísérletek során (értsd. kínzásokkor), így csak is az ember a megfelelő alany, úgyhogy elkezdi a közeli falukból elraboltatni az embereket, nők, férfiak, gyerekeket akárkit, és ha már embereket raboltat, akkor csinál egy saját kis őrséget, akiket tud telepatikus úton irányítani, így jönnek létre a Grunt-k, ezeknek két eredet történet ismert, ugye a francia katonás rész, a másik meg az amikor a szolgálókból és mindenki másból, akik a várban dolgoztak, Alexander lecsalja őket a pincébe és megkínálja őket a borából, azonban a bor valamivel megvan mérgezve, és az eberek egy idő után úgy érezték, mintha majd felrobbanna a mellkasuk, meg mindenük, és ez meg is történt, így jöttek létre, a Brute-król nem túl sok mindent tudunk, tehát nem igazán van róluk feljegyzés hogy hogyan jöttek létre. Illetve aki még a történetben még fontos az Agrippa, Alexander mondhatni mestere, akiről viszont nem tudni hogy róla hogy ember, vagy hogy ő is Alexander-el jött. Annyi biztos, hogy 1800 körül haldoklott már, és Alexander mindenféle bénító mágiával akarta gyógyítani őt, végül Agrippa-t szigorú korlátok között fogságban tartja a Szentély közelében. Említést tesznek nem egyszer egy Weyer nevezetű férfiról, akiről viszont tudjuk, hogy egyedül ő volt az az ember, aki el is tudott jutni más dimenziókba, a gömbök segítségével, így Alexander-nek mindenféleképpen szüksége volt Weyer-re, tehát lényegében a történet egésze a gömbök körül forog. Sorra szerzi meg Alexander a gömböket, és közben keresi, hogyan is lehetne "hazajutni". Azonban fordulat következik, mert Napóleon bukása után a Fekete Sas Rend, aminek Alexander is volt az alapítótagja, bíróság elé veszi és árulással vádolják, mert nem a porosz érdekeket, hanem Napóleonét "szolgálta". Ezzel viszont Alexander száműzetésbe megy a kastélyába, viszont megkéri Weyer-t, hogy az ő nevében hagy kapjon kegyelmet, Weyer meg is ígéri, ha elengedi cserébe Agrippát, ebbe Alexander bele is egyezik, ám a játékban láthatóan nem teljesítette a kérést.

A második szál meg Daniel útját követi végig, aki Angliából Afrikába utazott egy kutatócsoporttal, ahol is talált egy ismeretlen eredetű gömböt egy elhagyatott templomban, amikor elakarta vinni egy furcsa álom szerű helyen találta magát, az esemény után elájult ám a megmagyarázhatatlan események nem fejeződtek be: visszatérve Angliába a gömbbel együtt, majd szép lassan minden ismerőse meghalt Daniel-nek, egyedül a feljegyzések írnak arról, hogy mintha valami furcsa árny támadott volna rájuk, ezek után szerintem nem csoda, hogy depresszióba esett. Daniel kétségbe esve végül Alexander-hez fordult, ő pedig szívesen segít, ha viszont itt marad Daniel. Elmondja Daniel-nek, hogy a gömbnek amolyan őrzője van, ez lenne az a bizonyos árny ami ha mozog, maga után hagyja ezt vörös masszát, magáról az árny motivációiról nem túl sokat tudunk, tehát a játék vége felé meg akar ölni, máshol viszont nem látjuk erre a szándékot. Na de Alexander elmondja hogy ehhez rituálékat kell végezni embereken, és bevezeti Daniel-t ebbe az egészbe, ő is elkezdi az embereket kínozni, abban a tudatban, hogy akiket megöl azok bűnözők, gyilkosok, holott a látomásokból kiderül, hogy ártatlan emberek, és igazából Alexander használja ki Daniel hiszékenységét a célja érdekében. Majd ami után a rituálé kész lett, Alexander jól átverte és bebörtönözte őt, Daniel meg pedig remény hal meg utoljára módon egy bájitalt ivott meg amitől elfeledte minden emlékét, hátha jobb lesz így a halál. Azonban valahogy kijutott (nem tudjuk meg), és maga a jelenkori történet az akkor veszi fel a fonalat, amikor találkozunk Agrippával a Szentély közelében, ő elmondja, hogy lehetett volna lehetősége elmenni abba a másik világba Weyer-rel, de elmondása szerint túl gyáva volt, és ezt akarja jobbá tenni, erre kér minket, hogy készítsünk el neki egy recept által megírt italt, majd vágjuk le a fejét és vigyük majd be a gömbterembe, ahol Alexander éppen munkálkodik. Ezekután először elkapnak minket a Grunt-k, és visszavisznek ugyanúgy a börtönbe (wtf), szerencsénkre már elég romos börtön, így ki tudunk szabadulni, üldöz egy kicsit az árny és eljutunk Alexander-hez, lényegében a játék végéhez. Maga az endgame-ben három lehetőség van, az első hogy ledöntjük az oszlopokat és ezzel megmenekül Daniel, a másik hogy nem csinálunk semmit és el tud menni Alexander, a harmadik meg hogy belerakjuk Agrippa fejét a portálba, és mi meghalunk.

Először nem igazán volt érdekes a befejezés, mert nincs kihatással a játékmenetünk rá, és akár rögtön elvégezhetjük mind a hármat, azonban bele gondolva hogy, mik történtek a játékban, ez arról szól, hogy kinek adunk igazat. Mármint Daniel embereket ölt meg, ártatlanokat, igaz nem tudta ezt még, és később megbánta, de megtette. Alexander meg egy aljas szadista dög, viszont mivel egy másik világból jött, lehet hogy nem tudja helyén kezelni a erkölcsi értékrendeket az embereknél, és nem igazán látja az emberek életének a súlyát. Agrippáról meg nem sokat tudunk meg. Tehát igazából a mi kezünkben van az igazságszolgáltatás, mert ugye a jó befejezésben, tehát ahol Daniel túléli, utána Daniel otthagyja az egész kastélyt és megbánta a múltat, vagy ahogy mondja a "purgatórium tüzén ment át". Ahol meg Agrippa éli túl ott láthatjuk hogy tényleg átment a "túlvilágra" és sejtelmesen, de elmondják hogy valószínűleg Daniel-t is át fogják juttatni.

Apropó kis érdekességként: mindegyik befejezésnél kapunk egy kis kódsort, és miután mind a hármat megkaptuk összerakhatjuk, majd találhatunk a játék fájljainál egy super_secret nevű tömörített fájlt, itt a kódot használva megtalálhatjuk a játék képeit, concept art-kat, a játék fejlesztéséről videókat és feljegyzéseket. Ez baromira jó, mert én mindig szeretem a filmekhez vagy játékokhoz az ilyen Behind the Sences tartalmakat, és nem tudom mennyire lesz ez jó, de itt megtalálható a jelszó: Spoiler!

lke271tyr299odn314

Az Amnesia: Dark Descent egy merész játék lett, egy olyan atmoszférával ami azóta is kirívó a játékiparon belül, egy érdekes befejezéssel, viszont horror rajongókon kívül csak erős, de nagyon erős idegzetűeknek tudom ajánlani! Azóta játékosok csináltak már több tucat Custom Story-t, egy kiegészítőt Justine néven, és 2013-ban kapott egy folytatást, mégpedig az Amnesia: A Machine for Pigs-t, azóta pedig Frictional a 3 éve megjelent SOMA-val rukkolt elő utoljára. Ez lett volna az Amensia, és ebből a terrorból bőven elég is.....

Hozzászólások: 1
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Tyrion Lannister avatar
Bevallom, eddig nem minden írásod tetszett, de ez most egészen jóra sikerült. Külön kiemelném, hogy milyen szinten utánajársz az adott játéknak.
0
0
0
0
Értékelések
Összes átlaga:
█████████
9
1 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció