Uncharted 4: A Thief's End (PS4) teszt
Játék: Uncharted 4: A Thief's End (PS4)
Gyermekként nagyon örültem, amikor meglett az első számítógépünk. Habár tény, hogy semmilyen komolyabb funkciót nem töltött be, s egyszerűen csak játékgépként szolgált. Ismerősöknek köszönhetően nagyon sok tartalommal rendelkeztünk, de sajnos egyik se tetszett igazán. Olyanok se, amikért nagyon sokan rajongtak. Így hát nem értettem, hogy ezek egyszerűen nem tetszenek, vagy csak a műfaj az, ami nem az én világom.
Egy nap egy újságos mellékletnek köszönhetően kipróbálhattam az 1996-os első Tomb Raider demóját, s akkor nyilvánvalóvá vált számomra, hogy az akcióelemekkel tűzdelt kalandjáték az én világom, ahol ugrálhatok, mint egy csimpánz a vizuális textúrák között.
Jó pár epizódot letudott a játék, mire hozzám eljutott, így elvoltam egy ideig, mire felzárkóztam. Persze párhuzamosan kerestem más címeket is, s a lényeg nálam mindig egy valami volt: Olyan, mint a Tomb Raider? Méltó utódot nem találtam, ellenben a megnevezett címbe szinte vállalhatatlan módon szerelembe estem olyannyira, hogy az internet elérés biztosítása utáni első percben első dolgom volt regisztrálni egy rajongói fórumra.
Itt már komolyabb játékosok voltak rengeteg tapasztalattal, s élményekkel. Hozzájuk képest sehol nem voltam, de lényegében nekik köszönhetem, hogy először hallottam az Uncharted szót. Képek, videók alapján tökéletesnek tűnt, s gépigény után kutakodva kellett rádöbbennem, hogy mit is jelent az exkluzív szó. Az érdeklődésemet nagyon felkeltette a játék, de diákként egyébként sem engedhettem volna meg egy konzolt magamnak, s nem is terveztem. Ennek fényében a feledés homályába veszett az egész, s nem is követtem nyomon a játékkal kapcsolatos híreket.
Időközben beléptem a munka világába, s a filmek terén a nagy felbontású tartalmak felé fordultam, melynek egyenes következménye lett egy kifutó szériás Blu-ray lejátszó, ami rövid üzemidő után kezdte megadni magát. Időközben persze nézegettem a különböző boltok polcain a játékokat, köztük a konzolos választékokat is. Ekkor tűnt fel egyes borítókon a Blu-ray logo, s miután megbizonyosodtam róla, hogy a gép képes filmeket is lejátszani nem volt megállás: két évvel ezelőtt megvásároltam az első játékkonzolomat. Első élményem a Drake’s Fortune volt, mely olyan élményt hozott el nekem, hogy azonnal pótoltam a hiányosságomat a sorozat terén. Az igényemet oly módon sikerült felülírnia, hogy ha akció elemekkel tűzdelt kalandjáték kerül szóba, akkor első kérdésem a következő: Olyan, mint az Uncharted? Talán pont e miatt is tettem le fájó szívvel a kontrollert a Thief’s End végén, mely elméletileg az utolsó rész volt a franchise-ból.
Mikor megjelentek az első képek, videók a negyedik részből már elkezdett bennem kialakulni a vásárlási igény egy playstation 4 felé, ámbár az ára, illetve az engem érdeklő elkészült címek száma,mely elég erősen konvergált a nulla felé jelezte, hogy nem lenne logikus döntés a gép beszerzése. Egyetértek azzal, hogy sokan jogosan morogtak a kevés exkluzív cím miatt, melynek több, mint a fele valamilyen felújított előző generációs kiadás volt, de én roppant mód örültem, hogy a The Last Of Us Remastered után megérkezett a The Nathan Drake Collection is, melynek köszönhetően azonnal megszabadultam az előző konzoltól, s beruháztam a Playstation 4-re, s abban a szent pillanatban, ahogyan átvettem a gépet megrendeltem a negyedik Nathan Drake kalandot is, habár kissé féltem, hiszen ez volt az első olyan játék, amit premier napján 18 ezer forintért megvásároltam, így volt bennem félelem, hogy mi lesz akkor, ha nem fog nekem tetszeni? Bevallom az első három óra volt az, amikor gyomorgörcs kerülgetett, mert ugyan nem voltak magas elvárások a játékkal szemben, de ennek ellenére nem rántott be, s a grafikától sem estem hanyatt. Szerencsére túljutva a mélyponton igazi mentális, s vizuális orgazmusba csapott át az utolsó Uncharted.
Számorma az előző három rész is kifogástalan mesterművek voltak, habár mint minden címnél, itt-ott azért akadtak negatívumok, de ezek elhanyagolhatóak voltak, s egyáltalán nem hagytak keserű szájízt nálam. Ebből fakadóan pedig a negyedik rész is elhozta magával azt, amit kevés alkotás tudott kihozni belőlem, mely nem más, mint az idegőrlő várakozási faktor. Ez némileg idegesítő is volt, hiszen nem egyszer tolták el a megjelenést, de szerencsére a május 10. lett végül a fix időpont. A munkahely váltásnak köszönhetően a megjelenéskor dolgoztam, s mivel a dobozos változatot rendeltem meg, így iszonyatos élmény volt, amikor megérkezett az sms, hogy megérkezett a csomagom, s mehetek a postára. Biztosan érdekes látványt nyújthattam az arra sétálóknak, hiszen odafelé menet olyan sebességet produkáltam, mint egy szűz fiú, aki aktus előtt veszi észre, hogy nincs óvszer, s el kell szaladnia az utolsó nyitva lévő benzinkútra. A csomag felvétele után pedig oly büszkén,s kecsegesen indultam haza, mint aki átvehette az ötös lottó főnyereményét.
Az, hogy mennyire is remek munkákat tudhat magának a Naughty Dog nem mutatkozik meg jobban, mint a lemez behelyezése utáni állapot, amikor megjelent a fejlesztőcsapat logója, s egyből euforikus hangulat kerített hatalmába, hogy itt valami nagyszerű lesz. A negyedik rész bevezetője is önmagában már megfogott, hiszen rajzolt, de képregényes stílusban eleveníti fel nekünk az előző rész monumentális jeleneteit.
Abban a szerencsétlen helyzetben voltam, hogy sem szabadság, sem szabadnap nem esett a játék megjelenésének időpontjába, s ehhez mérve még pár szabadidős tevékenység is volt, ami nehezítette, hogy elmélyedjek benne elég komolyan. Pont emiatt olvastam meglepődve azokat az élménytől duzzadó hozzászólásokat különböző oldalakon, mely a játék történeti részét a The Last Of Us mesterien kivitelezett sztorivezetéséhez hasonlították. Leginkább pont azért volt számomra furcsa, mert ott nagyobb hangsúlyt a dráma kapott, s az Uncharted széria pedig pont az ellenkezőjéről volt híres. Annak ellenére, hogy egy epizód alatt egy kis városnyi embert mészároltunk le mindig igyekezett némileg poénos maradni.
A történet részemről mindig egyfajta összekötő elem volt a pályák között, s egyetlen egy karakter miatt sem aggódtam igazán annak ellenére, hogy kevés volt olyan, amelyik unszimpatikus érzést keltett bennem. Ahogyan elkezdtem, s túlléptem az első egy órán kezdtem megérteni, hogy miről is beszéltek azok, akik már mélyen elmerültek az új kalandba. A Naughty Dog jobban ráfeküdt az utolsó résznél a karakterekre, s igyekezett olyan karakterközpontú történetet létrehozni, amely érzelmi töltettel rendelkezik, s minden egyes továbbjutásnál érezhető legyen számunkra, hogy nem csak ugrálunk a fantasztikusan kivitelezett pályán, hanem minden egyes cselekedetünknek, mondandónkat súlya, következménye van.
Időrendben saccolva pár évvel később járunk, mint az előző rész. A korábbi szereplők is úgy lettek megalkotva, hogy valamilyen szinten idősebbnek is látszódjanak. Nathan visszavonultan él Elena-val, s hétköznapi életet él vele boldog házasságban. Ez ugyan csak a felszín, hiszen hősünk minden megszerzett ereklyét megőrzött, s olykor-olykor nosztalgiázik, hogy milyen is volt, amikor egyik hajmeresztő kalandból a másikba került, illetve felidézi azokat a pillanatokat, amikor hajszálon múlt az élete.
Nem merültem el az Uncharted történetében mélyebben, így némi ellentmondásokba ütköztem rögtön a játék elején, ugyanis a Thief’s End újabb információkat ad nekünk azzal kapcsolatban, hogy milyen is volt Nathan gyermekkora, illetve mi is volt az, ami arra sarkallta, hogy azzá váljon, aki. Többek között megtudjuk, hogy volt egy testvére is, aki szerencsétlen körülmények között elhalálozott. Legalábbis csak úgy tűnt, míg egy nap fel nem bukkan, s nem invitálja egy utolsó kalandra Nathan-t, hogy egy híres kalóz nyomdokaiba eredjen, s milliókat érő kincs helyét találja meg. Természetesen nem csak ők azok, akik szeretnék ezt véghezvinni.
Nem az Uncharted 4 volt az első játék, amit megjelenés napján megvásároltam, de viszont tény, hogy ez volt az a cím, amiért kiadtam megjelenéskor 18 ezer forintot. Remegve ültem le a képernyő elé, mert vártam valami hihetetlen nagy kalandot, de bevallom az első két óra hihetetlen nagy csalódás lett számomra. Először nem nagyon tudtam rá magyarázatot találni, s bíztam benne, hogy ezek az élmények megváltoznak később. Nálam a probléma forrása ott volt, hogy az előző részek szinte az első perctől beindultak, s szinte a fejezet utolsó percéig tartottak a folyamatos lendület, amelynek köszönhetően szinte szusszanásnyi időm sem volt. A negyedik rész viszont teljesen másképp építkezik ebből a szempontból. Az első két óra az, ami gyakorlatilag megalapozza a játékot, s elindítja a történet azon érzelmi részét, melynek később komoly szerepe lesz, s teljesen egyedivé varázsolja az új részt. Számomra kifejezetten idegesítőnek hatott, hogy mindent fel akartam fedezni, s rögtön kapkodni a fejemet a golyózápor közepette, de sajnos a játék elején még ezt nem tehettem meg. Valahol emiatt is volt frusztrált érzésem, továbbá ennek volt köszönhető az a lassúság érzése játékmenetileg, ami engem körbevett.
Kissé féltékeny kezdtem lenni a sok dicsérő szóra, ami a játékot éri, de úgy voltam vele, hogy ha törik, ha szakad akkor is végigcsinálom, mást nem lesz egy törött relikvia a polcomon, amit áron alul eladok, s számomra csak trilógia fog létezni a játékból. A nagyjából másfél óra kellett eltelnie ahhoz, hogy elkezdjen beszippantani, s érezzem azt, hogy soha nem akarom letenni a kontrollert a kezemből. Ennek nagyon megörültem, mert ekkor ébresztett fel érzelmeket a játék, melynek köszönhetően olyan kérdések fogalmazódtak meg bennem, hogy vajon lesz-e részem még olyan zseniális élményben, mint amit az Uncharted 4 nyújtott?
A készítők az első másfél órát arra szánták, hogy megalapozzák a játékot. Hibáztatni őket ezért nem lehet, s annak ellenére, hogy nekem ez a megoldás nem tetszett mégis azt kell mondanom, hogy a játék egészére pozitívan hatott. Habár nekem frusztráló volt,hogy az átvezető animációk többsége a játék első szakaszában volt, s így olykor magamban szidtam a készítőket, amikor szerettem volna valamit felfedezni, de nem tudtam emiatt. Szerencsére a későbbiekben persze kárpótoltak emiatt.
Az alkotók mindenképpen arra törekedtek, hogy monumentális legyen Nathan Drake utolsó kalandja. Azt kell mondanom, hogy ezt sikerült is meglépniük nekik. Hanem olvastam volna semmit sem a negyedik részről, s még az alcímet se tudtam volna egészen az záró képsorig még akkor is sejthető lett volna, hogy ezt egy befejező résznek szánják, hiszen ahogyan haladtunk előre úgy egyre inkább érződött, hogy itt folytatást nem kell várni. A siker megvolt, s jelenlegi is töretlen a játék pozitív megítélésének faktora, így majdnem két héttel a megjelenés után.
Szinte most is egy egész földkerekséget átölető kalandba sikerül keverednünk. Akadnak olyan részek, amelyek a karakterek múltját hivatott felidézni, de akadnak olyanok is, amelyek történelmi információkat árulnak el nekünk. Ezeknek hatásuk nincsen ugyan a fő történeti szálra, de akit érdekel minden a játékkal kapcsolatban, annak egy tömör tartalmi regény fog körvonalazódni. Ugyanis a készítők minden pályán rejtettek el valamit, ami kapcsolódnak az adott helyszínen található régiségekhez, tárgyakhoz, vagy pedig az általunk nyomon követett egykori kalóz kincshez. Egyes információk szöveges dokumentumokként érhetőek el, némelyiket pedig Drake jegyzi le az útja során. Ezeket eltehetjük, vagy pedig elolvashatjuk. Nem kötelező, de tartalmilag mindenképpen ad némi pluszt.
A bejárható terepek sokkal nagyobbak lettek, mint ahogyan az előző részekben megszokhattuk. Akadnak olyan helyszínek is, amelyeknél mi dönthetjük el, hogy vajon hogyan is fogjuk őket kivitelezni, de akadnak olyan elhanyagolható terepek, ahol nem tudunk brillírozni ebből a szempontból. Mindenképpen dicséretes ebből a szempontból a fejlesztőcsapat, hiszen nem mindennapi helyszíneket alkottak meg, s nem csak látvány szempontjából értendő. A környezet él, mozog, s szinte majdnem olyan, mint ha valóságban is létezne. Madarak szállnak fel mellőlünk, vagy épp majmok ugranak fel a fára. Nem beszélve olykor a szélsőséges időjárásról sem.
A Naughty Dog mindenképpen arra koncentrált, hogy nagyot üssön a játék, s tényleg porba tiporja az előző három részt, természetesen ezt csak kizárólag pozitív értelemben kell érteni. Egyetlen egy olyan helyszín van, ahol szabadon bóklászhatunk, s az nem más, mint Madagaszkár. Itt volt a komolyabb “hűha” faktor nálam, s akkor kezdtem el azon gondolkodni, hogy vajon ennél jobb lehet-e még a későbbiekben? Természetesen bőven volt, s nem is győztem használni a kontroller Share gombját, így aztán jelen pillanatban nagyjából 52 kép van, ami tökéletes jelenleg a számítógépen háttérképnek.
Mihez is tudnám hasonlítani a játék történetvezetését, illetve helyszíneit? Nagyjából olyan élményhez tudnám hasonlítani, mint egy nagy fát megmászni. Sokan joggal vakarhatják a fejüket, hogy ezt mire is értem? Az Uncharted 4 szépen fokozatosan építkezik, s pont olyan, mint egy hatalmas nagy fa. Először elkezdünk felmászni a viszonylag vastag, s egysíkú fatörzsön, hogy aztán eljussunk az ágakhoz, s végül a terebélyes lombkoronából kitekintve szemlélhessük körülöttünk a világot. Pont ugyanilyen a Thief’s End szerkezete. Először kisebb, s szűkebb pályákat kapunk, minimális akcióval, majd ahogyan haladunk előre úgy teljesednek ki méretben, s játékidőben egyaránt a fejezetek, Míg az első órában egy fejezetet lenyomtunk akár húsz perc alatt, addig a játék vége felé azon kapjuk magunkat, hogy egy fejezet simán van háromnegyed óra is.
A játékidőt többnyire két dolog határozza meg. A játékos hozzáállása, illetve az adott cím tartalma. Ahogyan megszokhattuk az előzőektől itt is rengeteg tartalom áll rendelkezésünkre. Tehát azok a játékosok, akiknek céljuk, hogy minden trófeát, s elrejtett tartalmat magukénak tudhassak bizony legalább nettó harminc órával kell számolniuk, ha nem többel. Szinte mindenhol találunk valami kis apróságot, amit elolvashatunk, megvizsgálhatunk. Mindezek mellett természetesen nem elfelejthetőek a gyűjthető relikviák sem, melyek egészen pontosan 109 van. Ezekkel első körben nem foglalkoztam, de még így is sikerült 30-at összegyűjtenem. Ezeknek a felfedezése ugyanúgy zajlik, mint az előző részekben. Van, amit már kilométerekről ki lehet szúrni a csillogása miatt, de akad olyan, ami csak nehezen észrevehető, s csak gondos fejtörés után tudunk rájönni, hogy hogyan is tudjuk megszerezni.
A trilógia után át kellett gondolniuk a fejlesztő csapatnak, hogy hogyan is alkossák meg az új kalandot, hiszen annak ellenére, hogy nagyon jól sikerült az első három rész még így is voltak benne negatívumok. Ugyan kevésbé volt frusztráló számomra, de azért olykor bosszantó volt, hogy vagy egy hadsereg támadott rám, s még a legkönnyebb nehézségi szinten is elhaláloztam, mert kevés volt a reakcióidőm, vagy pedig a katonák olyanok voltak, mint ha halhatatlanok lettek volna. Egy géppuskával történő sorozás után is felálltak, s támadtak ránk. Szerencsére itt ezeket javították, s ámbár a fejlövést nehezebb kivitelezni, de legalább nem kivégezhetetlen “mutáns” katonákkal, zsoldosokkal van dolgunk.
Nagyok sok fajta fegyver áll a rendelkezésünkre, de többnyire csak kettő az, amit magunknál tudunk tartani. Bőven elegendőek, ugyanis a játék felkínálja nekünk, hogy hogyan is végezzünk az ellenféllel. A legtöbb helyszínen lehetőségünk van ugyanis elbújni, s csendben ártalmatlanná tenni őket akár pusztakézzel anélkül, hogy bárki is észrevenne bennünket. Ehhez járul hozzá egyfajta jelölés, mely az ellenfél fele felett látható. Ez azt a szintet mutatja, hogy mennyire vagyunk észrevehetőek, s ha sárgára vált, akkor azonnal pozíciót kell váltanunk, ha nem akarunk lebukni. Természetesen mi döntjük el, hogy egy-egy szakaszt hogyan is járjunk végig, hiszen akár rátámadhatunk az ellenfeleinkre, s tűzpárbajban legyőzhetjük őket. Persze akadnak olyan helyzetek, amikor a program rákényszerít minket a lopakodásra, vagy épp ellenkezőleg a tűzpárbajra. Több nehézségi szint is elérhető, így nyilván mindenki ez alapján fog dönteni, hogy egyes szituációkban mely megoldást választja.
A pályák részletessége szinte majdnem a tökéletes kategóriába sorolható. Az esetek többségében persze jelölve vannak az útvonalak, kapaszkodok, kiszögellések, de akadnak olyan helyzetek is, amikor el lehet tévedni. Nagyon sok minden visszaköszön az előző részekből, miszerint minden törik, szakad, robban a lábunk alatt, így nem biztos, hogy egy előre kivitelezett mozgás úgy fog lezajlani, ahogyan az elterveztük. A készítők ennek kapcsán rengeteg újdonságot csempészett bele a Thief’s End-be még akkor is, ha ezt azért már más játékból valamilyen más formában, de már láthattuk, tapasztalhattuk. Első körben fontosnak tartom megemlíteni a sarat. Igen, igen. Ez az a terep, amit iszonyatosan jól sikerült eltalálniuk a srácoknak. Amennyiben, ha ilyennek találkozunk, akkor az adott karakter elcsúszik, amennyiben járművet használunk, akkor az nem tud az adott emelkedőn feljutni, s ekkor trükközni kell a továbbjutás érdekében. De az ilyen csúszós terepet akár előnyünkre is fordíthatjuk. Ugyanis akadnak olyan helyszínek, ahol nemes egyszerűséggel csak beleugrunk a sárba, s csak csúszunk, csúszunk, és csúszunk…. egészen addig, amikor is sikerül a vizuális orgazmusból felébredni, s megnyomni a megfelelő gombot a kontrolleren, hogy egy peremet elkapjunk anélkül, hogy felkenődnék valamilyen sziklára, kiszögellésre, vagy csak a mélybe kerülnénk.
A helyszíneken változékony az időjárás, így aztán sokféle terepen fogunk kikötni. Ez nem csak vizuális szempontból van jelen a játékban, hanem olykor nehezíti a továbbjutást, s van, amikor könnyíti, mint a fent említett sárral borított helyszínek. Sokszor oda kell figyelnünk az ugrásra, hogy hova is akarunk, miként akarjuk kivitelezni, valamint mennyire is létrehozható. Hiszen esőben nem biztos, hogy tökéletesen sikerül elkapnunk egy peremet, illetve nem minden esetben jó döntést egy csúszós terepet választani, mert olykor akadnak olyan helyek is, melyek úgy néznek ki, mint ha tovább tudnánk menni, de tulajdonképpen biztos halál számunkra.
Szintén fejlődést mutatott a negyedik rész az elődökhöz képest a karaktermozgások megalkotásában. Nem mondom, hogy különösebb probléma volt a trilógiában, de itt művészi fokra emelték nem csak a megjelenést, hanem a mozgást is. Ez pedig nem csak az átvezető animációkra igaz. Egyetlen egy problémám volt ezzel, ami számomra egy negatívum a játékkal kapcsolatban, hogy itt sem tudták a készítők rendesen behatárolni a fizikai korlátokat.
Legjobban ez az ugrásokra jellemző. Vannak kiszögellések, peremek, amelyek szabad szemmel nézve elérhetetlenek, de egy jól irányzok ugrással mégis meg tudunk kapaszkodni. Az, hogy egy játékban hatalmasat tudnak ugrani a karakterek nem meglepő, s igazából nem is nagyon bosszantó, mert szót sem érdemel. Viszont ront a realitás élményén az, amikor látványos érződik, hogy nem sikerülne elkapni az adott peremet, vagy épp pár centi hiányzik, hogy elkapjuk, s látszik is, hogy semmi esély a megragadásra, s majd hirtelen a program mégis lehetőséget biztosít rá. Teljesen ugyanilyennel a Rise Of The Tomb Raider-ben találkoztam, hogy már-már látványos ugrásoknál olyan érzetet kelt benne a program, mintha a karaktert meglöknék, hogy egy manőver sikerüljön. Ez azért volt némileg illúzióromboló számomra, mert többször akadtak olyan helyek, amelyek elérhetetlennek tűntek, de én megpróbálkoztam ugrással, mely halállal végződött. Így frusztráló tud lenni ilyen hiba. Főleg úgy, hogy akadnak olyan helyszínek is, ahol Nathan akkorát ugrik, mint egy négy éves gyerek, máshol meg pókember is megirigyelhetné azt a távolságot, amit meg tud tenni. Számomra nem számít bugnak, vagy hibának, csak egyszerűen rendellenesnek hat vizuális szempontból.
Ami meglepő és pozitív volt számomra pedig nem más, mint az Easter Egg, ami nem más mint játékok szemszögéből, mint elrejtett tartalom, mely utalás különböző dolgokra, más játékokra. Itt meglepő módon van jó pár belőle, s a többségben bizony mosolyt csal az arcunkra ezeknek a megszerzése, felfedezése. Van utalás az előző részekre, karakterekre, de a többségük ezektől független. Aki komolyabb játékos múlttal rendelkezik az mindenképpen fel fogja ezeket ismerni, illetve aki nyomon követte a híreket a negyedik résszel még az is meglepődhet egy-egy trófeán. De erről többet nem árulnék el, mert meg kell hozzá élni, hogy üssön, mint kádba esett áram alatt lévő hajszárító.
Az, hogy mennyi időt vesz valakinek igénybe a játék, az elsősorban attól függ, hogy mennyire is veszi komolyan az utolsó kalandot. Aki kihagyja az átvezető animációkat, melynek nettó ideje legalább 4 óra, s csak átrohan a pályákon, akkor saccolva nettó 9, maximum 10 óra alatt is letudhatja Nathan legutolsó kalandját. Aki viszont akar gyűjtögetni, s közben még az átvezető animációkat sem ugorja át annak simán benne lehet 20 óra is, s nem csak az ereklyék gyűjtögetéséről van szó.
Akadnak olyan tartalmak is, amelyek csak végigjátszáskor nyithatóak meg, de vannak olyanok is, amikhez bizonyos dolgokat teljesíteni is kell. Némelyik könnyen kivitelezhető, némelyikbe pedig beletörhet a fogunk is akár, persze szigorúan mentális értelemben. Kifejezetten részletes statisztikát is kapunk, amiben mindent lejegyez a játék. Hány óra volt még végigvittük, hány ereklyét találtunk meg, mennyi időt töltöttünk lógva, fedezékbe bújva, vagy mennyi utat tettünk meg kilométerben. Ami viszont elég “zamatos” lehet tartalmi szempontból az a bónusz opció. Vannak olyan dolgok, melyek már játékidő alatt elérhetőek, de akadnak olyanok is, amelyek csak az első végigjátszás után használhatóak. Játszhatunk más karakterekkel, megtekinthetjük a render képeket, vagy akár különálló fegyvereket is kaphatunk. De minden bizonnyal a módok azok, amik igazán szórakoztatóak tudnak lenni.
Engem egyik sem mozgatott meg, de belenéztem, s jópofának tartom mindenképpen. Lehetőségünk van a hanghatásokat 4 illetve 8 bites módban futtatni, vagy akár megszüntetni a gravitációt, melynek következtében a felrobbantott, lelőtt katonák csak röpködnek szanaszét a levegőben, illetve lehetőség van még egy Slow Motion-re is, mely érdekessége abban kimerül, hogy a robbanások, ellenség megsemmisítése lassítva lesz látható. Mivel a játék vizuális szempontból rendkívüli, így ezt az élményt tudja fokozni, amikor is pixelre pontosan megnézhetjük, hogy egy ilyen jelenet hogyan is zajlik anélkül, hogy az ellenfelekkel kellene foglalkoznunk. Tartalmi szempontból nekem sokat nem adott, de tény, hogy jópofának, jópofa.
A legmegdöbbentőbb dolgot viszont mindenképpen a végére hagytam. Nem véletlen, hogy mennyien nyilatkoznak a játék látványvilágáról pozitívan, ugyanis ahogyan legyűrtem az első három órát én is azon kezdtem el gondolkozni, hogy vajon ez hogy a viharba nézhet ki ilyen nagyon jól? Egyetlen egy negatívum volt a játékkal kapcsolatban, hogy sajnos nem 60 FPS-sel fut, ami még nem is lenne probléma, de a multiplayer részre való váltásnál azért érezhető, hogy az sokkal gyorsabb. A fix 30 FPS-sel sem lenne probléma, ha az ember nem találkozna FPS droppal. Nagyon sok helyen írták, hogy atom stabil, ami nem teljesen fedi a valóságot, mert nekem a játék elején a program hajlamos volt olykor szaggatni. Nem kétségbeejtően, s zavaróan, csak olykor feltűnően. Későbbi is előfordult, de ezeknek a száma elég elhanyagolható volt. Időközben persze jött nem egy javítás, így mennyit orvosolt ebből a szempontból azt nem tudom.
Ami viszont tény, hogy egyáltalán felfoghatatlan, hogy hogyan is nézhet ki egy játék ennyire jól. Elég alapul venni a hardverigényesebb PC-s címeket, amiktől mindenki hanyatt esett, de olyan gépigény társult melléjük, hogy legalább fél milliós számítógépet kell összerakni az adott játékosnak, hogy kihozza a maximumot. Ellenben itt van egy játékkonzol, ami a PC-nek a töredékéért megvásárolható, s olyan látványt hoz el, hogy szó szerint majdnem minden másodpercben vizuális orgazmusom volt. A környezet szó szerint él, s olyan textúrákat alkalmaztak, amelyeknél tényleg olyan hatást kelt az egész, mint ha élő terepen forgatták volna a játékot. A víz, tűz, sár, eső effektek szó szerint tökéletesre sikerültek, s nem egyszer fordult elő, hogy azért nem mentem tovább, mert bámészkodtam. Lehetőség van a játékban fotót készíteni, illetve használni a fotó módot, de olyan nagyszerűen sikerült látványilag, hogy majd nem minden öt percben lőttem két képet. Összeválogatni ehhez az irományhoz a legjobban szemléltető képeket volt a legnehezebb a rengeteg kép közül. Felteszem a kérdést: mikor lesz ilyen minőség látványban, tartalomban más fejlesztőcsapattól?
Ugyan akadtak negatívumok a játék elején, s nem is teljesen hibátlan a program, de azt kell mondanom, hogy egy 10-es skálán nálam egyértelműen 9,5-ös. Olyan élményt nyújtott nekem, amit nem igazán kaptam eddig, s tényleg zseniálisan le lett zárva az egész sorozat, habár véleményem szerint, ha nagyon okosak a készítők még simán lehet ezt folytatni. De a véleményem az, hogy ha nem az eredeti csapat csinálja, akkor itt érjen véget az Uncharted sorozat a minőség csúcsán.