Tomb Raider Chronicles teszt
A Chronicles lett a harmadik Tomb Raider játék, amit végigjátszottam. A második epizód után
pedig ez a másik kedvenc részem minden bizonnyal azért (is), mert nem sorrendben haladtam a
részek végigjátszásával.
Bő tíz évvel ezelőtt ismerkedtem meg a Tomb Raider sorozattal. Annak idején eléggé
matuzsálemi darabnak számított az akkori közös számítógép. Egy családi ismerősnek
köszönhetően pedig rengeteg játékkal lettünk elhalmozva. Nem voltam nagy játékos, s ma sem
vagyok az. Valahol irigykedve tekintettem a család többi tagjaira, akik leültek és órákig elvoltak
egy kártyajátékkal, vagy csak elindították a Doom első, vagy második részét. Vagy esetleg
játszottak egy Diablo-t. Én addig sok mindenbe belekóstoltam, de igazából egyik sem kötötte le
az érdeklődésemet. Egészen addig, míg egyik újságos CD mellékletén nem akadtam rá a Tomb
Raider első epizódjának demó verziójára. Ugyan csak az első pálya volt játszható, de még így is
rabul ejtett. Akkor éreztem azt, hogy megtaláltam azt a játékot, ami tényleg leköt, s amit akár
többször is kijátszanék.
Akkoriban kezdték el forgalmazni az Ezt vedd meg! sorozatot, melynek keretén belül elérhető
áron kínáltak klasszikus sikerjátékokat. Annak idején tanulói státuszomból, s fiatalkoromból
kiindulva önálló keresettel nem rendelkeztem, így elő kellett kapnom az akkor még igen
ellenállhatatlannak tűnő bociszemeimet, hogy a két epizód közül valamelyik a bevásárló
kocsinkban landoljon. Így végül a második epizóddal tértünk haza, melynek végigjátszása után
az első epizódot is hasonló módon sikerült megkapnom. Időközben az Ezt vedd meg! sorozat
további címekkel bővült, így helyett kapott a harmadik, s majd később a negyedik és az ötödik
rész. Lévén anyagi forrásaink végesek voltak, így a további két folytatás csak másodkézből
másodpéldányon kaptam kézhez. Később egy bevásárlás alkalmával ismét lehetőségem nyílt,
hogy a meglévő két eredeti példányt egy harmadikkal bővítsem. Az emberek többsége logikusan
a harmadik részt emelte volna le a polcról, de én nem így tettem. Levettem a három epizódot, s
szépen elkezdtem olvasni a tartalmi ismertetőket. Döntésképtelen voltam egészen addig, míg a
Chronicles alcímre hallgató ötödik rész kezembe nem került, s a kiadványt megfordítva nem
kezdtem el olvasni az ismertetőjét. A negyedik epizód dramaturgiai szempontból sokkoló
befejezése rajongók milliót döbbentette meg. A történet szerint Lara Croft barátai egy esős szürke
estén összegyűlnek, hogy az emlékének adózva felidézzék korábbi kalandjait. Ugyanis Croft
kisasszonynak Egyiptomban nyoma veszett, s a feltételezések szerint meghalt.
Egyébként is érdekelt a sorozat többi epizódja is, így a tartalmi ismertető annyira megfogott, hogy
a Chronicles lett a harmadik Tomb Raider játék, amit végigjátszottam. A második epizód után
pedig ez a másik kedvenc részem minden bizonnyal azért (is), mert nem sorrendben haladtam a
részek végigjátszásával. Sokáig abban a hitben éltem, hogy a sorozat valamennyi epizódja
hihetetlen sikernek örvendett. Miután lett internetkapcsolatom, így bőven bele tudtam magam
ásni a háttértörténetbe. Persze a rajongói fórumok nem a legalkalmasabbak erre, ugyanis
rengeteg elfogult emberrel összegyűlik egy bizonyos helyen. Azonban rajongásom túlmutatott, s
jó pár tesztet elolvastam erről az epizódról, s végül teljes képet kaptam a Chronicles
fogadtatásáról. Annak ellenére, hogy az egyik kedvenc epizódom a megjelenéskor hatalmasat
bukott a játék. Kritikusok és rajongók szemszögéből is igencsak lehúzták a játékot. Napvilágra
kerültek az eladási statisztikák is. Az ötödik epizód “dicsekedhet” a legkevesebb eladással. Míg
az első epizódból nyolc millió talált gazdára, addig az ötödik részből csak 1,8 milliót tudtak
értékesíteni.
A játékok készítésénél elsődleges, hogy valóban olyan jóra sikeredjen, hogy bevétel
szempontjából nyereséges legyen. Az első epizód hatalmas sikert ért el, s csak hajszállal maradt
el a második rész mögötte. Ebből kiindulva pedig a készítők biztonsági játékot játszottak. Azaz a
nagyobb lélegzetvételű fejlesztés elsősorban a grafikára irányult, s minden más csak minimális
fejlesztést kapott. Az eladásokon is látszott, hogy nem a helyes irányvonalon haladnak a
készítők. Hisz hiába volt sikert az első, második epizód, ha negyedjére, ötödjére már unalmas
lehet, ha ugyanarra kaptafára készülő játékot kap a rajongó. A negyedik epizód készítése idején
pedig a fejlesztőcsapat ráeszmélt arra, hogy a grafikai motor lassan elavul, s nincs értelme
tovább kínlódni vele. Valamint nem épp üdvös megoldás volt, hogy a fejlesztés abban kimerült,
hogy sokkal nehezebbé tették az újabb részeket. S a kreativitás kimerült abban, hogy sokkal
több, s halálosabb csapdákkal pakolták tele az adott szinteket.
Mindenképp pozitív megoldásnak tartom a negyedik rész sokkoló befejezését, hisz ha a
játékmenettel már nem tudtak olyan jó eladási statisztikát produkálni, akkor talán a történettel
sikerül. Engem ezzel a drámai húzással sikerült kilóra megvenniük, ugyanis habzó szájjal tettem
bele a kosaramba annak idején a Chronicles-t, mert tudni akartam, hogy mi történt kedvenc
virtuális hősnőmmel. Hogy ne felejtődjön el a Tomb Raider franchise, ezért a Core Design a játék
fejlesztőcsapata a negyedik epizód után két részre oszlott. Az egyik része dolgozott a Chronicles-
en, s a másik pedig belekezdett a hatodik epizódba, melyet az alapoktól akartak újraalkotni.
Nagyon sokan újabb rókabőrnek gondolták, s gondolják az ötödik epizódot a mai napig. A
feltételezésük egy szintig valóban helytálló. Viszont a Chronicles-t egyfajta lezárásnak szánták,
ami egy csodás korszakot zár le úgy, hogy minden egyes momentum megjelenik benne, ami a
szériára jellemző.
Az egész részre leginkább a visszaemlékezés keltette hatás jellemző. Valahol a készítők
igyekeztek tudatosítani bennünk, hogy hősnőnk halott. Már a kezdő bevezető animáció is ezt
sugallja, s megpróbál igazán hatni érzelmileg a játékosra. Az előző epizódoktól eltérően a játék
összesen négy fő epizódból áll, melyek között tartalmi szempontból semmilyen kapcsolat nincs.
Ez nem is róható fel negatívumként, hisz már a tartalomismertetőből is kitűnik, hogy milyen
felépítéssel lehet dolgunk. Nekem ez a fajta megoldás rendkívül tetszett. A fő epizód előtt, s
végén Lara Croft barátait láthatjuk. Ők azok, akik elmesélik nekünk ezeket a történeteket.
Az első fő epizódban Rómában kell kalandoznunk. Itt kell megkeresnünk egy professzort úgy,
hogy közben pár régi ellenfelünkkel is összefutunk. A főbb epizódok közül észrevételem szerint
pont ez sikerült a leggyengébbre, ugyanis nem sikerült megragadni azt a hangulatot, mint az
előző részekben. Ráadásul első nekifutásra azt sem tudtam, hogy merre kell menni. Rögtön a
pálya elején befordulva rögtön egy hatalmas terembe érünk. Itt karakterünk elkezd szövegelni,
hogy mit kell csinálnunk, ha tovább akarunk menni. Hogy kell felugranunk bizonyos ládákra, hogy
kell csimpaszkodva átjutnunk egyik helyről a másikra. Számomra rejtély, hogy ennek mi szerepe
volt, hisz nem gyakorlópályáról van szó, továbbá az ötödik részt szigorúan a rajongóknak
szánták. Új rajongók szerzésére pedig teljesen alkalmatlan volt akkor is, és most is.
Ha az első fő epizódot végigvittük onnantól kezdve már jobban nyilvánvalóvá válik, hogy a
készítők mely epizódokat vették alapul. Sokakat ámultba ejtett a második epizód víz alatti
pályája. Így nem volt kérdés, hogy a második fő epizód Oroszországba kalauzol el bennünket,
ahol hosszabb kutatás után egy tengeralattjárón kötünk ki. Ráadásul ezáltal egy újfajta
felszerelést is kipróbálhatunk. Egyetlen negatívuma ennek a pályarésze számomra az volt, hogy
jelentősen rövidre sikeredett.
Rengeteg pozitív rajongói visszajelzés volt, hogy a negyedik epizódban a készítők megmutatták a
fiatal Lara Croft-ot. A megoldás nekem is tetszett, s annak ellenére, hogy a The Last Revelation
nem lett végül a kedvencem, de az első pályákat számtalanszor vittem végig. A készítők úgy
döntöttek több időt szentelnek hősnőnk fiatalkori énjének, így egy egész epizódot vihetünk végig
vele. A játék egyik legjobb, leghangulatosabb és egyben legminőségibb kivitelezése ez volt. Nem
érheti szó a ház elejét, mert félretettem mentéseket, hogy később többször végigvihessem ezt az
epizódot. Ráadásul az alkotók igyekezték némi horror elemeket is belecsempészni, amit még a
részhez komponált zenékkel is igyekeztek erősíteni. Ugyan nincs gyenge idegrendszerem, de
azért este nem szívesen álltam neki ezeknek a pályaszakaszoknak. Habár semmi félelmetes
nem volt benne, de az apróbb mozzanatokkal, s egyéb képi és hangi megoldásokkal igencsak
sikerült egy sötét és hátborzongató hangulatot megadni ezeknek a pályaszakaszoknak.
Az utolsó fő részben egy high-tech felhőkarcolóban kell egy ereklyét visszaszereznünk. Másik
legnagyobb pozitívuma a játéknak ez volt. Ugyanis rendkívül jól lett kivitelezve, s talán a játék
legnehezebb pályáit is rejtette magában. Ugyanis itt az ellenfelek sokkal erősebbek, s okosabbak
voltak. Ráadásul sokszor olyan kameraállások voltak, hogy csak akkor vehettük észre az
ellenfelet, ellenfeleket, amikor azok már az életünkre törtek. Így sokszor kellett bizony a
mentések után nyúlni. Jól meg kell fontolni, hogy mit csinálunk, s hogyan kivitelezzük őket.
Ugyanis nehezen teljesíthető ez a rész a játékból, de ennek ellenére mégis ez a
legszórakoztatóbb. Egy utolsó animációval a játék végén pedig szabad utat kapunk a
folytatáshoz, habár a történet továbbra is nyitva marad.
Lévén egyfajta megemlékezős részről van szó, melyben a korábbi epizódok pozitívumait akarták
összegyűjteni a készítők, így nem sok minden változott a korábbi epizódokhoz képest. Kibővültek
a tereptárgyak, s újabb mozgásokat is kaptuk. Többek között képesek vagyunk kötélen
egyensúlyozva átmenni hatalmas mélységek felett, de képesek vagyunk az adott pályaszakaszt
átvizsgálni különböző relikviák után. A játékmenet nagyjából ugyanaz: ha megsérülünk két fajta
egészségügyi csomag áll rendelkezésünkre. Egy kisebb, amely csak félig adja vissza életerőnket,
s egy nagyobb, amely teljesen. A sikeres végig vitelhez természetesen mentési rendszer is
párosul, ami ebben a részben is manuálisan lett megoldva. Így a játékosnak észnél kell lennie
ugyanis, ha nagyon bemerül a játékba, s elfelejt menteni egy esetleges halál után arra ébredhet,
hogy az adott pályaszakasz az enyészeté vált, s újra neki állnia. És persze arról sem szabad
elfelejtkezni, hogy ésszerűen kell menteni, ugyanis itt is megtörténhet, hogy épp elhalálozáskor
nyomunk egy mentést, s aztán foghatjuk a fejünket.
Annak ellenére, hogy a Core Design rendkívül leszerepelt ezzel az epizóddal, s a 2000-es év
egyik legnagyobb bukásaként tartják számon ezt az epizódot a fejlesztők mégis gondoskodtak
arról, hogy halhatatlanná tegyék hősnőnket. Már javában dolgoztak az új epizód grafikus
motorján, ezért a régit nyugdíjazták. Mivel szükségük már nem volt rá, így úgy gondolták, hogy
rendkívül jó ötlet lenne, ha ez lenne az ötödik rész mellé az ajándék. Így a rajongók
megkaphatták a klasszikus epizódok motorját egy pályaszerkesztő programon belül. Így bárki
önálló kalandot fabrikálhatott. Később pedig legálisan ingyenesen elérhetővé tették a fejlesztők.
Bevallom őszintén én is beleütöttem az orromat, s igyekeztem, de sajnos beletört a bicskám.
Minden bizonnyal rendkívül jó pályákat tudtam volna fabrikálni, de sajnos sem türelmem, sem
pedig időm nem volt rá, így ezt a lehetőséget meghagytam másnak.
Azok a rajongók, akiknek nem jöttek be a későbbi játékok a sorozat korábbi epizódjaival
vigasztalódtak, vagy pedig a szerkesztett pályákhoz menekültek. Első körben természetesen
rendkívül sok borzalmasan kivitelezett, s egy rakás gőzölgő teveürülék értékéhez közeli pályák
láttak napvilágot. De a rajongóknál élelmesebb “faj” nem létezik a földön, így az elmúlt időben a
pályaszerkesztő képességeit is sikerült kitolniuk, így sokszor sokkal minőségibb megoldásokat
láthatunk, mint amilyenek a hivatalos epizódok voltak. A www.trle.net kizárólag a rajongók által
szerkesztett pályáknak készült, s itt valamennyi pálya meg is található. A Hall Of Fame
menüpontba kattinva pedig évekre bontva megkapjuk a legtöbb pontszámot és pozitív
visszajelzést kapó pályákat. Ráadásul a grafikai korlátokat is sikerült legyőzniük a játékosoknak,
így nagyon sok egyedi megoldást találhatunk. Ráadásul az újabb pályáknál már a
pályaszerkesztőre sincs szükségünk ahhoz, hogy futtatni tudjuk őket.
Műfaj: ,
Fejlesztő: Core Design
A játékhoz, legalábbis ehhez a részéhez viszont még nem volt szerencsém.