background
avatar
csuz-li
Szint: 37
10 éve tag, offline
5.1K 💬
1.1K ☀
118 🎮
51 éves, férfi
Magyarország

Az Assassin's Creed Valhalla bejárása

Írta: csuz-li, 2020. November 19., játékteszt
Játék: Assassin's Creed Valhalla

Az Assassin's Creed Valhalla első ránézésre nem sok újdonságot mutat az előző, Odyssey című részhez képest, de ha az ember már 65 órát beleöl, miközben csak 49%-nál tart a történetben, akkor már fel tud sorolni pár újdonságot. Szóval irány a Valhalla, ahogy azt az egyik harcosunk mindig benyögi a csatakiáltás után.

Maga az Assassin's Creed sorozat már elég régi. Az első rész 2007-ben jelent meg. Ha jól emlékszem, azzal reklámozták, hogy teljesen interaktív lesz és az NPC-k reagálnak a főhősünk cselekedeteire, ami főleg abban merült ki, hogy ha keresztül futottál a tömegen, akkor anyáztak, ha gyilkolni kezdtél, akkor meg egységesen sikoltozni és menekülni kezdtek. Viszont jól el lehetett vele szórakozni, osonkodva gyilkolni az ellent két átvezető és egy magyarázó párbeszéd között. Nagyjából ez a stílus, azaz az akció-kalandjáték végigkísérte a sorozatot 10 éven keresztül, egészen az Assassin's Creed Origins megjelenéséig. Az addig használt Anvil, majd AnvilNext motort is lecserélték az AnvilNext 2.0-ra, a játékstílust pedig szerepjátékra.
A fent említett motor fejlesztései a fizikán túl főleg a kinézetre összpontosítottak, javították a megjelenést, a fényeket és árnyékokat, lehetővé tették a különböző időjárási típusok bevezetését. A 2.0 pedig a világ megnövelését, nagyobb épületek létrehozását és azt célozta, hogy az épületekbe töltőképernyő nélkül is bejuthassunk, ami kellett az új játékstílus bevezetéséhez. A harcrendszert is lecserélték, hogy ne legyen elég kattintgatni, hanem ténylegesen valamilyen taktikát kelljen kitalálni az ellenség legyőzéséhez, mint egy rendes szerepjátékban. Így az Origins óta az ellenfeleink nem várnak szépen a sorukra, hanem egyszerre támadnak és nekünk sem elég csak kattintgatni a legyőzésükhöz.
Mivel a stílus és motorváltás miatt a legújabb Assassin's Creed játékokat nem nagyon köti össze semmi a kerettörténeten kívül az elődökkel, így inkább csak az utolsó kettőhöz hasonlítom az új játékot. Például itt is van egy szál ami a mában játszódik, de ezt már a fejlesztők is elengedték, csak a történet értelmezése miatt van bent egy kis szösszenet, szóval én sem erőltetném ezt a vonalat.
Persze azért vannak még örök dolgok a sorozatban (Mielőtt bárki kérdezné: a madár, vagy drón nem a sorozat, hanem a Ubisoft védjegye). Például anno Velencében megjelentek a gondolák, ahol a kis csónakjainkat egy rúddal lökjük előre. Érdekes módon azóta, ha jól emlékszem, mindenki egy rúddal lökködi a csónakját, senki nem használ evezőt, sem a vikingek, sem a görögök, sem az egyiptomiak.

Hát gyönyörködjünk a látvány látványában

Az Assassin's Creed játékoknak megvannak a maguk jellegzetességei: a két idősík, a tornyok felfedezése és az onnan való leugrás, a rejtett penge használata és az örök harc a rendpárti és a szabadságpárti frakció között. De van még egy, amit mindegyik játékban szerettem: van egy pillanat, amikor megkapjuk a teljes irányítást a bevezető után, ami a játék főbb elemeinek megtanulását segíti, mikor kinyílik számunkra a szabadon bejárható világ. Ezt a fejlesztők mindig úgy alakítják, hogy egy hangulatos zene és egy gyönyörű panoráma látványa borzongassa meg a játékos szívét. Hát itt ez még nagyobbat ütött, ugyanis nem erre számítottam. A fél internet azzal volt tele, hogy most bizony megyünk a ködös Albionba, az esők és a szürkeség világába. Nos ez a képsor egy pont olyan színes, napsütötte világot mutatott nekem, mint az Odyssey. Ugyanis a sok “tesztelő” egyszerűen nem jutott túl a kezdő pályán. Maga Brittannia ugyanis színes, napsütötte táj, ahol ugyan néha esik az eső, néha köd is van, de alapvetően nem az a depresszív világ, amire a beszámolók alapján számítottam.

A játék maga nagyon szép. Ultra beállításokkal játszva van miben gyönyörködni. Persze tudnék hozni példát ennél szebb játékra, de az vagy nem szerepjáték, vagy jobban megkéri az árát a látványnak.
Maga a látványvilág persze nem sokat fejlődött az előző két rész óta. Talán egy kicsivel szebb fények, kicsivel részletesebb textúrák, de azért nincs látványos fejlődés, ami kiverné az ember szemét. Mondjuk az előző két rész is szép volt, ilyen értelemben nincs is gond ezzel. Sok-sok óra játék után derült ki számomra, hogy mi is volt a fejlesztés iránya. Mert most nem a látványvilágra fókuszáltak, hanem a szerepjátékos vonalra.

A szereplők szerepébe bújva

A játék szerepjáték, alias RPG, de azért a fejlesztők még csak tanulják a stílust, bár jó úton haladnak.
Kezdetben vala a karakterünk. Magát a karaktert nem szabhatjuk testre egy Bethesda szerepjáték szintjén, de eldönthetjük, hogy férfival, vagy nővel szeretnénk-e játszani. Később is csak a tetoválásait, frizuráját változtathatjuk meg, szóval adott az alap kinézet. A karakter nemét, egyébként bármikor megváltoztathatjuk játék közben.

A másik kötelező elem, a fejlődési fa. Nos ez nem fa, hanem egy csillagrobbanás. De tényleg! Középről indul, szerteágazik és egy-egy fő elem köré csoportosuló kisebb skillekkel több csillagképet ad ki. Ez gondolom egy kis magyarázatra szorul. Szóval karakterünk fejlesztése két (három?) fő lehetőség kombinálásával történik.
Az egyik fejlesztési metódus az, hogy találunk könyveket a világban, amiből megszerezhetünk olyan tudást, amit a harc közben felgyűlt adrenalin felhasználásával süthetünk el. Szóval elolvassuk például, hogy miként lehet egyszerre több ellenfelet is nyílhegyre tűzni, majd ha eléggé felforrt a vérünk a csata hevében, kilövünk vagy egy fél tucat ellenséget egy mozdulattal; vagy épp egy könyvből megtanuljuk, hogy hogyan kell harci üvöltés közepette felugrani a levegőbe és bevinni az ellenfélnek egy akkora ütést, hogy azt megemlegesse. Ezeket hívja a gamer világ aktív képességeknek
A másik fejlődési mód az, hogy a menet közben gyűjtött xp-ből szintet lépve, szintenként 2 tulajdonság pontból a fent említett csillagtérképen kioldunk egy-egy tulajdonságot. Itt egy kicsit bajban vagyok, mert a csillagtérkép akkora, hogy meg sem lepődtem volna azon, ha a szélein meglátom az elveszett Enterprise űrhajót és Spock integet felém hideg fejjel mutatva az ideális fejlesztési irányba.
No de vissza a csillag térképre! Középről indulva oldhatunk ki egy-egy pontot, ami után újabb pontok válnak elérhetővé, mintha egy utat járnánk be. Hol egy irányba mehetünk, hol többfelé. Minden csillagkép közepén van egy nagyobb tulajdonság, egy passzív (vagy aktív, de büntetés nélkül bármennyit alkalmazható) képesség, amit kioldva karakterünk újabb képességre tesz szert, mint például a földön fekvő ellenség féregként való eltaposása, vagy a kigördülés, hogy ne törjön ki a bokánk, mikor egy kisebb szikláról ugrunk le. A csillagkép közepéig vezető úton kioldott fejlesztések olyan általános tulajdonságok, mint a több életerő, több sebzés, vagy épp nagyobb sebzés ellenállás.
Van azonban három fő irányunk a csillagtérképünkön: a harcos, az orgyilkos és az íjász. A kedvenc stílusunk felé érdemes először elindulni, mert a csillagképekből kioldott főbb tulajdonságok az adott játékstílust segítik, de a kisebb pontok szinte ugyanazok, Ha meg úgy döntünk, hogy stílust váltunk, bármikor újra oszthatók a pontjaink ingyen.

Ha már szerepjáték: Adott a szabadon bejárható világ, adottak a hosszú párbeszédek, vannak választásaink, amik befolyásolják a történetet, illetve vannak kisebb feladatok, amiket elvégezhetünk a világban. Vannak benne fejtörők, mini történetek, kincskeresés, de játszhatunk kockajátékot, vagy ivó versenyt is.
Szintén szerepjátékos elem, hogy halomra kell gyűjtenünk az alapanyagokat a fegyvereink, páncéljaink és a falunk fejlesztéséhez. Itt azért megint csak érződik, hogy a szerepjátékot a fejlesztők is tanulják, mert hát például a szükséges fémet, ha nem raboljuk el a falusiaktól, akkor kibányászhatjuk, de azért megnézném én azt a harcost, aki a fegyverével, legyen az balta vagy kard, szétver egy kőtömböt, hogy megnézze, milyen ásvány van benne! Szóval azért egy csákányt leanimálhattak volna mindehhez. De ennek ellenére egy régi és lelkes rpg rajongó sem talál túl sok kívánnivalót a játékban.

Ha játékok mennek egymás után, akkor az a játékmenet?

A történetünk Norvégiában kezdődik, ahol szépen biztonságban megtanuljuk kezelni a játékot. Ha meguntuk a havat, a ködöt és a depis időjárást, irány Anglia! (Azért az már milyen kemény világ, ahol Anglia jelenti a napsütéses karibi életérzést?)
Amint megérkezünk Angliába, neki is állhatunk a hídfőállásunk, azaz a kis folyóparti falunk fejlesztésének, a környék kolostorainak kifosztásának és hasonló vikinges dolgoknak.
És ez a rész, ahol be is írhatunk egy virtuális piros pontot a fejlesztőknek azért, ahogy egy szerepjátékra gondolnak. Ha ugyanis az lenne a feladat, hogy “képzeld el, hogy Viking vagy Anglia partjainál”, akkor mit mondanál, mit tennél?
[list]Fosztogatás? Pipa!
Környék feltérképezése és kiismerése? Pipa!
Környék leigázása? Pipa!
Falufejlesztés? Pipa! [/list]
És nagyjából ennyi is a feladatunk, amit a játék meghatároz. Ha nem lenne küldetés lista, akkor is ezeket csinálnánk. A küldetések igazán csak azért vannak, hogy a történet is el legyen mesélve. Valahol ez a jó szerepjáték forgatókönyve: tessék itt a világ, éld bele magad!

Épületek építése építő jelleggel

Szóval falufejlesztés. Miután kifosztottuk a környék kolostorait, az így megszerzett javakból fejleszthetjük a bázisunkat. A játék ugyan súg abban hogy miket kellene először fejleszteni a faluban, de szerintem a bolt és a lovász kicsit túlértékelt, mert az van minden nagyobb városban. Viszont ahhoz, hogy újabb tetkót tudjunk felvarratni, kell a tetováló szalon, ami egyben fodrászat is. A fegyverek és páncélok fejlesztéséhez meg elengedhetetlen a kovács, ahogy a hajóács is kell, ha azt szeretnénk, hogy a hajónk úgy nézzen ki, ahogy nekünk tetszik. Jut eszembe: van egy hajónk is, de az ebben a játékban egy szimpla közlekedési eszköz, így szóra sem érdemes. A hajó és a ló arra való, hogy segítsenek eljutni a-ból b-be. Követik az utat és elvisznek a kijelölt helyre, ha úgy akarod.
Szóval vannak fontos épületek, amiket fel kell húzni, de azért lássuk be férfiasan: nem is ember, aki nem építi fel legelőször a sörfőzdét, amint lehet, és tart egyből egy jó vikinges tivornyát, mintha már a valhallában lennénk Odinnal! Mert ilyet is lehet a hosszúházban.

Fejlesztések fejlesztése a fejlődés okán

Mint mondtam a páncélokat és fegyvereinket a kovácsnál tudjuk fejleszteni. (Ha valaki netán a fodrásznál próbálkozna...)

Itt is van egy kis csavar a dologban. Fegyvert, pajzsot és páncélt nem nagyon találunk, csak kincsként, a ládákban elrejtve, bár fegyver és pajzs van a kereskedőnél is, de csupán 2-3 darab. A fegyverünket, pajzsunkat és páncélunkat megerősíthetjük a világban talált, vagy épp a kereskedőnél vett alapanyagokból. De csak addig, amíg a fejlesztési helyeket be nem töltjük. Ha betöltöttük, el kell zarándokolni a kovácshoz, aki felfejleszti nekünk a cuccot ritka alapanyagok felhasználásával, amitől megváltozik annak kinézete, újabb fejlesztési és rúna helyek nyílnak meg. Ezeket ismét betölthetjük hétköznapi alapanyagok felhasználásával és a világban tucatszám talált rúna kőből is rakhatunk rá, amennyi elfér. Ha megvagyunk: irány a harc

Harcosok harcolnak a harci kürtök...ööö...harc…. (hagyjuk!)

Azért, ha modern, európai emberként a vikingekre gondolunk, nem a fejlett kultúra, az összetett vallás, a művészetük és faragványaik, hanem a balták csattogása, a harci üvöltés jut eszünkbe. És ennek oka van. A vikingek olyan nyomot hagytak maguk után, hogy még ma is az ősi viking harci üvöltést használjuk az ijesztgetésre, mert ma is mindenki ismeri, hogy “Hu!”.
A harchoz rendelkezésünkre áll egykezes és kétkezes balta, kard, meg kés is, láncos buzogány és dárda és az elengedhetetlen íj, meg a rejtett penge. Lóbálhatunk mindkét kezünkben baltát, de ha egy kétkezes kardod, vagy baltád van, akkor már repülnek a végtagok és harcosként elégedetten nézheted, amint ellenfeled levágott fejjel még tesz pár lépést, mielőtt összeesik.
Kevésbé adrenalinfüggő bajtársaink vehetnek kezükbe pajzsot is, de az igazán beszariak két pajzzsal is nekifuthatnak a harcnak, mert a fejlesztők erre is gondoltak; le van rendesen animálva ez is, pedig én biztos nem gondoltam volna rá. (Nem, ez marhaság: gondoltam rá, mert kipróbáltam…)
A harc is eléggé összetett ahhoz, hogy ne fulladjon unalomba, lehet taktikázni mikor többen rontanak rád, vagy épp valami hatalmasra nőtt óriás harcos próbálja letépni a fejed, de akkor igazán, ha ezek együtt próbálnak idő előtt beküldeni Odin házibulijába. Ám azért nincs is túlbonyolítva, hiszen egy szerepjáték az nem arról szól, hogy ki milyen ügyes, mennyire jók a reflexei. Alapból van védekezés, kitérés, ütés, erős ütés, és ha olyan a fegyvered, akkor különböző rohamok; a skillfáról és könyvekből kioldható extrákon kívül. Ennyi. Ez itt elég is, jó is, nem kell ezt túlbonyolítani. Íjászkodásnak is meg vannak a maga előnyei.
Kipróbáltam, hogy ugyan azt a tábort hogyan tudom négyféleképpen kifosztani. Először rátörtem a vikingjeimmel a táborra a folyóról. Jól ment. Másodszor berongyoltam és közelharcban győztem le az ellent, majd pakoltam fel a zsákmányt. Mondanám, hogy jól ment, de azért párszor belehaltam. Harmadszor csak íjat használva tettem meg ugyan ezt. Sikerrel jártam. Negyedszer beosontam és rendes orgyilkosként elvágtam néhány őr torkát, majd összepakoltam a zsákmányt és kiosontam a táborból. Szóval nincs preferált játékstílus, mindenki úgy küzdi magát végig a játékon, ahogy akarja. Azért a hangulat kedvéért osonkodáshoz válasszunk női karaktert és tört, mert nagyon röhejes egy hatalmas viking harcos, amint hátán egy kétkezes harci bárddal csendesen parkűrözik a tetőkön...

Összességében kaptunk egy korrekt szerepjátékot, kellően összetett történettel, sok-sok párbeszéddel, érdekes karakterekkel és a stílushoz illő szép grafikával. A játék hagy minket a világában szabadon tevékenykedni, nem eröltet semmit, de terelget annyira, amennyire a történetmesélés megköveteli. Számos dolgoall lefoglalhatjuk magunkat jó sok időre, ahogy azt kell egy RPG-ben. A 65 óra alatt láttam ugyan kisebb hibákat, de semmi olyat, ami megakadályozott volna az előrehaladásban, vagy akár csak megzavarta volna a beleélést. Persze lennének ötleteim, mit lehetne még jobban kidolgozni, de tudjuk, hogy a Ubisoft nem egy Rockstar Games, ahol 7-8 évig készül egy játék. Bajban is lennék, mert hiányozna a sorozat, ha ennél is ritkábban jelennének meg az újabb epizódok.

Értékelés:
Grafika:
██████████
80%
Hang:
██████████
60%
Design, művésziség:
██████████
100%
Zene:
██████████
80%
Játékélmény:
██████████
60%
Újítások, ötletek:
██████████
80%
Összességében:
██████████
80%
Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla
Megjelenés: 2020. November 10. (PC)
Műfaj: , ,
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Hozzászólások
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Még nem küldtek hozzászólást. Légy te az első hozzászóló!
Értékelés
Összes átlaga:
█████████
9
10 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció