Az egyszemélyes hadsereg! - Serious Sam
Serious Sam First és Second Encounter
Játék típusa/műfaja: Első nézetes lövöldözős játék (First Person Shooter - FPS)
Korhatár: 16+
Játékmódok: Egy- és többjátékos
Fejlesztő: Croteam
Kiadó: Gathering of Developers (God Games)
Kiadás/megjelenés dátuma (PC): 2002. február 04.
Epizód(ok): Serious Sam First és Second Encounter
Jó szórakozást!
Az ezredfordulót követő egy év hihetetlen mennyiségű és még annál is hihetetlenebb minőségű játékot szolgáltatott az embereknek amik mára már egytől egyig mind legendákká váltak (elsősorban a nagyobb címek közül!). Elég csak a vizuális csatározások atyját, a Wolfenstein 3D felújított változatát megemlíteni ami végül a Return To Castle Wolfenstein címmel került az asztalra. Itt egy egyszemélyes hadseregként tehettük próbára magunkat, hogy vajon képesek vagyunk-e egyedül szembenézni a II. világháborúval, paranormális jelenségekkel és hátborzongatóbbnál hátborzongatóbb lényekkel karöltve. Aztán 2001 nyarán egy szintén elpusztíthatatlan egyén világába nyerhettünk betekintést egy nyomozót irányítva. Igen. Ez bizony a mára a saját műfajában szinte etalonná alakult Max Payne. Végül, de nem utolsó sorban pedig mind átélhettük milyen egy igazi szuperhős élete a felhőkarcolók és a szuperbűnözők között. Hiszen ebben a csodás évjáratban, pontosan ősszel ölthettük magunkra az 1962-ben megalkotott piros-kék jelmezt és eredhettünk Méreg és Skorpió nyomába.
Ám mégis mindezen alkotások mellett nagy titokban övezve és ármánnyal körülvéve született meg az a harcos, akinek a kalandjai az évek előrehaladtával egyre csak erősebbé és fokozatosan sziklaszilárddá válnak. Egy harcos, akin nem fog az idő. Egy harcos, akinek nincs szüksége egetrengető eredettörténetre, sőt még önálló cselekményfolyamra sem. Egy harcos, akinek pusztán fegyverek kellenek az oldalára... meg a hátára... meg a lábaira... meg a másik oldalára (mert hát sok van érted...). Aki sosem hátrál meg, még akkor sem, ha furcsa egyszemű, kókuszos kocka-szerű fogazós szörnyek lépnek elő az odú lyukból. Ő a nők bálványa és... a férfiaké is... ő Sam Serious Stone. A jól megérdemelt felvezetés után ássuk bele magunkat kicsit jobban a témába és legyen bátorságunk feltenni a kérdést: Miért bír olyan nagy erővel a Serious Sam játéksorozat? Ha egyszerű és gyors választ kellene adni, annyit mondanék, hogy: "mer' jó, oszt kész". De mivel ezzel nem magyaráztam meg semmit, lássuk miért igazán jó a Mr. Stone által felvezetett világ.
1. Mert egy teljesen új struktúrát vezetett be a játékok történetében!
Hiszen eddig volt már eszeveszett autóversenyzés a semmiből előbukkanó Need for Speed sorozat nyitányának köszönhetően. Végre 3D-ben is felvehettük a fegyveres harcot a II. világháborúban hála az 1995-ben megjelent Wolfenstein 3D-nek. Majd később ezt a koncepciót a technika hihetetlen sebességű fejlődésének köszönhetően még sokoldalúbban, még részletesebb módon élvezhettük a Return to Castle Wolfenstein című alkotásban. Aztán felvehettük a stopnis huszár cipőt és mi magunk vehettük irányításunk alá a híresebbnél híresebb focicsapatok játékosait a Fifa epizódok jóvoltából. Végül, de nem utolsó sorban pedig ott vannak a stratégiai kalandok, amik egy az egyben a fontos döntések meghozatalát képezik egy jövőbeli cél elérése érdekében.
Mire elérkezett az ezredforduló (majd 2001), szinte mindenféle koncepcióban próbára tehettük magunkat, legyen az motorversenyzés, football, autóverseny, háborúban való taktikai harcok és lövöldözés, de olyat még soha, hogy egy egyszemélyes hadseregként mindenféle történetet, jellemfejlődést, feladatot és mély érzelmekkel teli karaktereket mellőzve átadjuk magunkat a tényleges darálásnak. Na és itt kellett rájönnünk arra, hogy nincs szükség kifogástalan történetvezetésre, óriási fordulatokra vagy különféle változatos feladatokra, ha egy ilyen koncepcióval rendelkező program legfőbb részei kellőképpen ki vannak dolgozva. Ugyanúgy tökéletes szórakozást tud nyújtani az önmagában sokszínű ellenségek palettája és a hozzájuk párosuló rengeteg fegyverrel való végeláthatatlan lövöldözés, mint egy remekül összerakott történettel, kihívásokkal és akciókkal operáló cím.
2. Itt aztán van tennivaló!
Attól függetlenül, hogy a játék egy tipikus alibi történetet kapott (amiket szégyenszemre még manapság is előszeretettel alkalmaznak ráadásul még vezető címek esetében is), teljes mértékben rá tud világítani arra a világra, amit úgy hívunk: logikátlan, random, ám mégis élvezetes, poénos és megfelelően rétegelt. Hiszen ebben a programban mindössze négy fő erénynek kell jelen lennie és ezeknek az erényeknek kellőképpen kidolgozottaknak kell lenniük. Ezek pedig a fegyverek, ellenfelek és helyszínek - változatossága - (bizony, a változatos a 4.). Mert azért lássuk be, maga a cselekmény nem igényel túl nagy toleranciát. Nincsenek olyan számottevő kihívások, amik önmagukban sokrétűvé tennék a program által felvezetett már amúgy is kiváló hangulatot. És nem kell egyszerre több dologra fókuszálni, egyszerűen csak menni előre (legtöbb esetben farpofával tolatni) és szórni a golyókat a gonoszokra.
Ilyen szempontból a Serious Sam példátlanul teljesít. Sőt merem azt mondani, hogy minden téren megfelel az ember elvárásainak (vagy csak úgy általában), hiszen minden egyes igényünket kielégíti ez a hatalmas kaland. A fegyvereknek óriási választékuk van és mindegyik egyenként nyalogatni való akár a dizájn akár a rendeltetés az adott nézőpont. A konkurenciát képző lények is stílusosan gusztustalanok és egyben változatosak külcsín és tulajdonság szempontjából egyaránt. A játéknak teret adó területek pedig úgy ahogy vannak tökéletesek. Kellőképpen tágasak, kellőképpen szép kialakításúak és ami a legfontosabb, kellőképpen változatosak.
3. Nem kell ide komolyság!
Az ilyen és ehhez hasonló szerkezettel bíró (horror) játékok legfőképp a komoly hangvételű struktúrákat ragadták meg és hozták el nekünk. Erre jön egy ember, akinek a világát szintúgy a kis szívünkre vehetnénk, akárcsak mindegyik (nagy) számottevő hős kalandját... de nem kell. Az idegen inváziós, dimenziókban utazós, a furcsa, már-már horrorfilmbe illő szörnyetegeket megformálós koncepciójú alkotások zöme arról híres, hogy teljesen mufurc (komor) stílusban van tálalva és ez igazából rendben is van. De ami ebben a játékban folyik az egyenesen komikus. Mint mondtam, jó pár borzasztó és rémséges (szinonima... ember) ötlet és kivitelezés van jelen szerte a küldetésekben, de egyszerűen annyi a humoros elem, akár párbeszédek, akár monológok vagy maguk a történések terén, hogy a végleges összkép egy az egyben a vicces kategóriába "taszítja" az egész programot. És ez teljes mértékben jó is!
Példák kedvéért ott vannak azok a bizonyos telefonfülkék, aztán Stone bácsi Swarczit idéző "ritkán szólok be, de akkor nagyon" stílusa, az említett egysoros dumák, amik nagy ritkán kitörnek a főhősből, s amik valóban nyomot hagynak, ott vannak a valóban félelmetes ám mégis nevetséges külsővel rendelkező ellenfelek, a különféle extra kitérők a küldetésekben, és úgy általában az egész környezet egy nagy masszív humor massza.
Alibi történet és maga a darálás!
A két játék sztoriját igazából egy "alibi cselekménynek" neveztem már a kezdetekkor is és nem véletlen. Ugyanis nem kell számítani elmélyített karakterekre, kifinomult történetvezetésre, nagy fordulatokra, mert egy az egyben egy olyan mítosz, ami csak arra szolgál, hogy mégse legyen egy jellegtelen, semmihez nem kötődő kaland ez a program. Egy tipikus "jönnek az idegenek, leszámolnak az emberiség nagy részével, minden remény szertefoszlani látszik, ám jön egy strapabíró hős, aki megfékezi az idegen inváziót és rendet teremt nem csak a Földön, de az egész univerzumban" história ez. És ez zavar bennünket? Egy cseppet sem, ugyanis maga a játékmenet valami eszméletlen élménnyel operál.
Manapság is azért érdemes nagy gyakorisággal előszedni ezt a mesterművet, mert ez a játék önmagában hordozza a régi idők nagy FPS-einek azon tulajdonságait, amik messze túlmutatnak saját magukon, és amik egy vizuális játékot valóban játékká formálnak. A történet megvan, van miért küzdenünk, jelen van egy főhős, aki megtestesít mindent, amit a "nagy, és erős férfiember" kijelentés foglal magába, és persze ott vannak a földönkívüli lények, akiket kerül amibe kerül, meg kell állítanunk. A többi tulajdonság ebből a szempontból csak mellékes szerepet játszana, ha nem lennének alaposan kidolgozva. Jelen esetben pedig a kimunkált értékek, amiket a játék képvisel, egytől-egyig kifogástalanul működnek. Vegyük szépen sorjában.
A játéknak teret adó területek
Nos, a két címet (First és Second Encounter) elválasztó egyetlen tulajdonság, ami valójában tényleg hidat ver közöttük, az maguk a helyszínek. Hiszen míg a First Encounter című epizódban csak és kizárólag a sivatag homokdűnéin és rejtélyes belső tereiben (piramisok és a többi) mozoghattunk, úgy a folytatásban már jóval sokrétűbb és az igazat megvallva sokkal szebb kialakítású helyszíneken küldhettük az ellenfeleket hűvösebb éghajlatra. Megfordulhatunk (és igazából előre is mehetünk) különféle dzsungelek és hegységek között. Felmelegíthettük a hangulatot az örök fagyos, hóval borított tájakon és természetesen újra visszatérhettünk a játék táptalaját biztosító homokos pályáira is.
A kicsit sem mindennapi ellenfelek
A felhozatal egy az egyben elképesztő. Van itt minden. Fej nélküli golyószórók, Lucifert idéző csontból felépülő ördögök, láva szörnyek, repülő pucér, tollas asszonyok és Haribo gumicukorra emlékeztető egyszemű teremtmények. Az imént felsoroltak a valódi paletta apró töredékei, ugyanis akad még jó pár olyan rivális, amely egy az egyben szobrot érdemelne a valaha készült legocsmányabb, ám mégis legkreatívabb gonoszok csarnokában. Aztán még nem is említettük a főellenségeket, amik mind méretben, mind küllemben megszorozzák azt a bizonyos "wáooo" szintet hangulat szempontjából. Mint fentebb mondtam, az ilyen és hasonló kaliberű játékok esetében ha ilyen csekély tulajdonság a jellemző (ellenfelek, területek, fegyverek) ezeknek kell a leginkább kidolgozottaknak lenniük. Gonoszok szempontjából ismételten egy nagy zölden izzó pipa.
Mindegyiknek megvan a maga rendeltetése és tulajdonsága, amiket ha valami felidéz már szinte gondolkodás nélkül tudjuk azt, hogy valójában mihez is kötődik. Hiszen ott vannak azok az ordibálós kamikaze félpucér alakok, amik olykor igencsak szétcsapják azt a bizonyos biztosítékot, főleg olyan helyzetekben, mikor már 5 perce hallgatod az üvöltésüket. Vagy a robot dinoszauruszok, amelyek véreznek (organikus és mechanikus is egyben, szó sincs mesterlövész szindrómáról). De úgy általában egytől egyig minden egyes lényre igaz az őrült, ám mégis poénos kifejezés, ami teljes mértékben egyedivé teszi őket minden szempontból.
A lőfegyverek (részben)
Maga a játékot körülvevő tulajdonságok, mint például a hatalmas terek, a nagy létszámú és egyben nagy változatossággal bíró ellenfelek egyszerűen megkövetelik azt, hogy a hozzánk társuló lő-, vagy nem lőfegyverek száma és minősége egyaránt megadja nekünk mindazt (főleg brutalitást), amit maga a koncepció képvisel. Nos, jelen esetben emiatt nem kell kétségbe esni, ugyanis az a bizonyos paletta szépen a leggyengébb eszközzel kezdve folyamatosan épül fel a legerősebb és egyben legkönyörtelenebb zúzást elősegítő kellékekig. Azt fontos a fegyverekről és az egész választékról tudni, hogy olykor bizony a késen és a pisztolyon kívül eltűnik majd minden egyes mordály a felszerelésünk közül.
Ennek oka, hogy az egész játék három nagy részre van bontva (dzsungel, sivatag, hófödte területek). Éppen ezért, mikor egy nagy szakaszon végzünk az aprítással és úgy az egész küldetéssel, akkor a következő szakaszt ismételten úgy kezdjük, akárcsak a legelső szintet, üres kézzel. De ez nem ad okot kétségbeesésre, ugyanis azok szinte azonnal elérhetővé válnak (értsd: folyamatosan meg tudjuk szerezni az elvesztett fegyvereket). Dióhéjban ezekről az alkalmatosságokról annyit érdemes tudni, hogy a kellékek dizájnjai kifejezetten egyediek, nem beszélve pár kivételről, amik mind külsőleg mind pedig funkció szempontjából is sajátos struktúrát tudhatnak magukénak.
Megvalósítás
A játék (mindkét epizódja) letisztult és mondhatni szép látványvilággal operál. Engem személy szerint nem nagyon izgat a már régóta felszabadult "grafika mánia", mert ez a program a tökéletes iskolapélda arra, hogy akkor is élvezhető egy adott utazás, ha ilyen grafikai megvalósítással rendelkezik, mint ahogyan a Serious Sam eme két gyöngyszeme. Az persze nem mellékes, hogy bizonyos szituációkban és már-már játékokban elvárt a részletes látvány, de a legtöbb számomra még mindig élvezetes az ilyen s ehhez hasonló elkészített panoráma. Nem vagyok hajlandó (legalábbis most nem!) belefolyni a mai generáció nagy vitájába, ami tudjuk miről szól (kivitelezéssel kapcsolatos).
De annyit mondhatok, hogy én még abba a csapatba tartozom, akit a "kilátás" csak mellékesen érint ha az adott alkalmazás kellőképpen tud hatni rám. Végezetül pedig ne legyen félreértés, nem azt mondom, hogy ne legyen részletes és sokatmondó a grafika (főleg már így 2015-ben), de engem elszomorít a látvány, ami a játékos társadalom nagyrészére igaz, hogy minden egyes játék esetében rögtön a megvalósítást kezdik bírálni, na meg persze a tudat is elkeserítő, hogy az értékek már nem olyanok, mint régen voltak. Ahogy a világban elterjedt a bíráskodás és a kőkemény kritikai "molesztálások", úgy a gamer világban is elfoglalta a helyét ez a mérhetetlen gyűlölet és indokolatlanul ítélkező magatartás, de kicsit elkanyarodtunk.
Végezetül
Kijelentem, hogy a Serious Sam egy áttörő sikert jelentett a videojátékok történetében, és ez még manapság is igencsak erőteljesen érezhető. S nem csak azért, mert hatalmas ereje van magának az erőnek amit képvisel, hanem azért is, mert még így több évvel később sem változott meg a játék struktúrája (Serious Sam 3). Ez még meg tudott maradni olyannak amilyennek megszerettük és ez igazán egyedi jelenség. De maga a játék (mindkettő) valami eszméletlen lendületet diktál amihez vagy hozzászoksz vagy hozzászoksz, választás nincs!
100%
- Pozitívumok:
- Hihetetlen élmény
- Rengeteg fegyver
- Több tucat változatos ellenfél (mind küllem mind rendeltetés szempontból)
- A játék által megkívánt hatalmas területek (legtöbbször)
- Remek látványvilág
Műfaj: ,
Fejlesztő: Croteam
Imádom ezt a játékot,kiskoromban fejből tudtam a pályák nagy részét 😀