Állítólag új RDNA 2 alapú GPU-kon dolgozik az AMD
A USB Implementers Forum oldalán felbukkant információkra támaszkodva úgy tűnik, az AMD új NAVI RX 6000-es, RDNA 2 architektúrán alapuló grafikus kártyákat készít.
Ezek alapján nem derült ki, hogy a GPU-k kódnevei Navi 21-re vagy Navi 22-re utalnak. Az AMD már kiadta a Navi 21 flagship Big Navi grafikus kártyáit (Radeon RX 6900 XT, RX 6800 XT és RX 6800), ezért a Navi 22 SKU valószínűleg az RX 6700 XT szériába kerül. Ezeket január 12-én, a CES-en tervezi leleplezni az AMD. A Navi 22 feltehetően két változatban érkezik majd: Radeon RX 6700 XT és Radeon RX 6700. Az RX 6700 XT a Navi 22 XT GPU-n alapul majd, az XT megjelölés nélküli kártya pedig a Navi 22 XTL szilíciumon.
Az USB IF weboldalon egy XTXH GPU-t tüntettek fel az XL, XT, XTX SKU-k mellett. Egyelőre nem tudni, hol fog elhelyezkedni ez a termék, de akár a jelenlegi RX 6900 XT grafikus kártya high-end utóda is lehet majd, amelynek alapja az XTX Navi 21 szilícium. Az sincs kizárva, hogy egy Mobile GPU variáns lesz, vagy az XT jelölés nélküli RX 6900 asztali GPU. Ezenkívül egy új XLE GPU-t is felfedeztek, amely valószínűleg egy alsóbb kategóriában elhelyezkedő termék lesz.
@KOMACHI_ENSAKA szintén felfedezett egy Nashira Point kódnéven futó AMD terméket, amelyről egyelőre nem tudni, hogy a hamarosan érkező Navi GPU-k egyike, vagy a már megjelent termékek egyikének belső kódneve. Nincs kizárva, hogy az XTXH GPU HBM memóriát kap, de egyelőre ez mind csak találgatásnak minősül.
Ami ennél fontosabb hogy hosszú évek után RDNA2-vel sikerült pirosaknak utolérniük a zöldeket. Még egy érdekesség:Mindkét Next Gen konzolba(PS5,XBox Series S/X) RDNA2 arcitektúra dolgozik.
Vissza a Sugárkövetéshez:Eltérő a Két gyártó hozzáállása, Nvidia dedikált fixfunkciós RT magokat használ a gyorsitáshoz,
Radeonok programozható magokat használnak ugyanerre
Eddig az Nvidia megoldása a hatékonyabb(egyszerűbb felépités,többet lehet belőle a kártyára pakolni) , ugyanakkor idő kérdése és a Microsoft áthozza a Series S/X konzolokról PC-re is a Traversal Shader-t,
aminek a lényege hogy sugárkövetés mellett is
lehet használni dinamukus LOD-ot a modellekre,lévén a DXR 1.1 szoftveres újitásai lehetővé tették hogy messzebbre lőjék ki a sugarakat.
Egész sugárkövetéssel az a probléma hogy az első szabvány a DXR 1.0 rengeteg teljesitményt hagy a hardverekbe a rossz szoftveres kihasználtság miatt.Ezen lóditott sokat a DXR 1.1,
viszont azzal hogy lehetővé tette a sugarak távolabbra való kilövését máshol teremtett limitet.Ezt a limitet üti ki a Traversal Shader.
Hivatalosan is az RDNA2 DXR1.1+Traversal Shader-hez lett tervezve(Nyilván tudták előre mi lesz a Next Gen RDNA2 konzolokba,logikus hogy ugyanazt áthozzák a PC-s RDNA2-es kártyákba).,
ezért marad el csúnyán DXR1.0 használó játékokban Nvidia Turing és Ampere kártyáktól bekapcsolt sugárkövetés mellett(pl.Metro Exodus,Control).DXR 1.0 használó játék már nem fog mejelenni,szóval...
Igen ám, viszont a Traversal Shadernél úgy hirlik ugrik a fixfunkciós nem programozható RT magok támogatása,tehát Shader magok fogják kiszámolni a sugárkövetést,
bármiféle dedikált gyorsitó magok támogatása nélkül,ami számottevően csökkenti a teljesítményt.
Engem nem igazán izgat ez az egész Sugárkövetés dolog, tény és való hogy hozzáad a látványhoz, pl.tükröződések elég áll leejtősek, jobban zavar a gyenge fizika,vagy hogy a vér,lövésnyomok,töltényhüvelyek és egyéb részletek
eltűnnek a játékokba 30-45 secen belűl,konkrétan még vége sincs az adott akció ,,jelenetnek" már kezdenek eltűnni a részletek.Elég illuzió romboló ha engem kérdezel.
Aztán valami épkézláb Particle és Debris fizikát is viszont látnék a játékokba(Nvidia PhysX-et anno imdádtam).Persze ezen problémák megoldása nem a Videó kártya gyártók feladata. Nagyjából ennyi.😀
Prohardver Traversal Shader ismertető:[LINK]