A visszajelzések miatt késni fog a Crysis Remastered
A Crysis Remastered első játékmenet trailere a mai napon lett volna látható, azonban a videó, a megjelenési dátum és az első képek idő előtt kiszivárogtak.
A kiszivárgott trailert sokan hamisnak gondolták, mivel grafikai szempontból nem figyelhető meg akkora változás, amelyre a rajongók számítottak. Mint kiderült, a videó valódi volt, és PC játékmenetet is tartalmazott. A kiszivárgott tartalmakra érkezett visszajelzések miatt a Crytek úgy döntött, elhalasztja a remastert, hogy tovább csiszoljanak a grafikán.
Ennek köszönhetően a mai napra ígért trailert sem tették közzé, illetve értelemszerűen a játék most már biztosan nem fog július 23-án megjelenni. Fontos megjegyezni még, hogy a grafikai tuningra szánt extra időt követően se számítsatok nagy változásokra, hiszen ez továbbra is csak egy remaster, nem egy teljes remake.
Műfaj: Akció, FPS
Fejlesztő: Crytek
DX9 -es shaderekkel oldottak meg olyan effekteket, amiket DX11 alatt láttunk először a többi játékban. Borzasztó erőforrásigényes, mert anno nem létezett más technológia, de ők a legjobbat akarták hozni. Én annak idején szerencsémre 8800 Ultrával játszottam, de a végjáték ott is 10 FPS -re redukálódott DX10 -ben a sok mozgó alpha effekt miatt. De nem bántam, úgy éreztem a jövőben vagyok. És tessék, ott is voltam... .
No offense...
Egy érdekes eszmefuttatás:
A Crysis 13 éve jelent meg és a mai napig élvonalba számolható grafikai szempontból. Az első DOOM 14 évvel az első Crysis előtt jelent meg... . Ebből is látszik, hogy mennyire lelassult a grafikai fejlődés. Manapság már nagyon nehéz egyre több részletet bevinni egy játékba, mert a hardverigény exponenciálisan növekszik.
De sajnos úgy van ahogy mondod, sok minden azt támasztja alá, hogy nem csak lassul a grafika fejlődés, hanem gyakran visszafelé fejlődik.
Ageia PhysX hajnalán gyönyörűen sikerült alkalmazni játékokban, holott hardver ami rendesen futtatta még nem is volt hozzá. Amint elég erősek lettek hozzá a VGA-k úgy butították a fizikát is. Aztán szépen lassan ki is gyomlálta a játékipar.
Annyi erőforrás és idő ment bele kismillió cégnél és odáig lett degradálva a physx is hogy borderlands-ban lobogtak a rongyok, aztán kifújt.
Ide jut majd a raytracing is?
Valamiért úgy érzem ez a hatalmas teljesítmény amit ma már tudnak a hardverek arra megy el, hogy a fejlesztőknek ne kelljen optimalizálni és az 5-10 évvel ezelőtti látványvilágot/technológiát felskálázzák 4 vagy 8K-ra...
Aztán lehet én látom hülyén a dolgokat. De nekem valahogy nem fér bele a fejembe, hogy a nyers erő cpu és gpu téren exponenciálisan növekszik, a játékokba gyúrt technológia mennyisége és a látványvilág meg stagnál vagy éppen visszafejlődik.
Elég szomorú, hogy tíz 15 éves szintet nem sikerül a játékok többségének hozni. Sem látványban, sem technológiában. Miközben a technológia és a számítási kapacitások azóta megsokszorozódtak.
Aztán lehet én látom hülyén a dolgokat. De nekem valahogy nem fér bele a fejembe, hogy a nyers erő cpu és gpu téren exponenciálisan növekszik, a játékokba gyúrt technológia mennyisége és a látványvilág meg stagnál vagy éppen visszafejlődik.
Pontosan az a probléma, hogy nem így van. A hardverek fejlődése nagyon lelassult a kilencvenes - korai kétezres évekhez képest. És míg a hardverek fejlődése lineáris (csökkenő lineáris), ugyanakkor ahhoz, hogy egy játékban látványos javulást érjél el, ahhoz ahhoz exponenciálisan több erőforrásra van szükség.
A fizika szerepeltetése egy játékban jó pont, itt valóban lenne még potenciál. A helyzet az, hogy a PhysX nagyon nem tett jót a piacnak, az nvidiának nagyon sokban köszönhetjük a fizika ilyetén elhanyagolását a zárt PhysX miatt. De nem ők a főkolomposok, hanem a fejlesztők, akiknek a döntésével sok esetben egyet is kell értenem. Komplex fizika nem kell minden játékba, mert nincsen rá szükség. Ahol van ott létezik is. A rombolható környezet már évtizedek óta téma a 3D játékokban, voltak is jobb - rosszabb próbálkozások, de a helyzet az, hogy az ilyen jellegű szabadság kiszámíthatatlan játékmenetbeli változásokat okozhat, így inkább kerülik. A folyadékfizika megint egy olyan pont, amihez hihetetlen számítási teljesítmény szükséges, ha realisztikusan akarod kivitelezni. Mindenhol trükkök vannak beépítve, hogy a felszínen te csak a csodás grafikát lásd, a háttér drótváza pedig rejtve maradjon. A Silent Hill tükrös példája jó ideje kering az interneten (nem csak Silent Hill -lel, más játékokkal is). Nem is állítom, hogy nagyon lusta húzás a fejlesztőktől, ha egy tükröt szimlán fehér textúrával húznak be, de analóg az előbb elmondottakhoz, ezek a tükrök is csak tükör látszatát keltették. A Silent Hill 2 tükre például egy ablak volt egy másik helységre, ahol a karakter "klónja" tükrözte a játékos mozgását. Az első Unreal padló tükröződései portálok voltak egy fordított helyzetben elhelyezett de egyébként azonos helységre, mint amiben tartózkodtál. A kétezres évek közepén kezdtek el cubemap és shader alapú tükröket alkalmazni, de ezek minősége valami rettenetes volt.
A ray-tracing -re áttérve nem gondolnám, hogy ez a technika kihalna. Leginkább azért nem, mert a klasszikus raszteres grafika kezdi elérni a határait. Mikropoligonok nehezítik a fejlesztők életét, screen space félmegoldásokkal operálnak a teljesítmény megtartása érdekében, stb.
Én nem látom azt, hogy a fejlesztők visszatartanák a fejlődést, mert lusták. Nézd meg az Unreal Engine -t, ha az nem egy jól optimalizált motor, akkor semmi sem az. Vagy még jobb példa az id Tech 6 és 7.
Azt sem szabad elfelejteni, hogy sok esetben a játéktól függően nincs is szükség arra, hogy ultrabrutál grafikával díszelegjen, vagy maga a fejlesztő dönt úgy, hogy egy kicsit visszavesz, cserébe a játék elfut kisebb kaliberű hardveren is.
Az pedig, hogy a hardverek ennyit fejlődtek sajnos még nem azt jelenti, hogy annyira sokkal többet is tudnak nyújtani, ha játékokról van szó. Játékok esetében például nagyon sok számítási folyamat függ az előzőtől, így hiába van rengeteg párhuzamos kapacitás (sok processzormag), ha ezeknek várnia kell egymásra, vagy ki sincsenek használva.
Ettől legalább is eléggé messze van:
Az hagyján, hogy az összes sz.rházi cég remastert csinál mert képtelen új ötletekkel előállni és próbál 0 munkával újra lehúzni a játékosközönséget, de ez konkrétan nudli volt amit bemutattak.
Mi a búbánatos fenéért kell mindenre remaster 5-10 éves játékra?! Pl egy Max Payne 1-2-re igen azt mondom rendben van. Illetve hasonló játékokra.
Spoiler!
És itt nem arról van szó, hogy tökéletesíteni akarnak egy remastert, mert gyakorlatilag nem mutatott semmit. Szerintem teljesen jogos volt a felháborodás.
Egyébként ha jól emlékszem elég sok dolgot akartak újítani rajta beleértve a fizika, képi megjelenés, stb. Ebből úgy látszik semmi se valósult meg.