"Ami a tiéd...könnyen az enyém lehet... "
Garrett, a mestertolvaj visszatér, hogy újfent nagy értékű tárgyakkal vagy mágikus erejű ereklyékkel tölthesse tele a zsebeit, miközben ismét olyan mellékes dolga is akad, mint a Város megmentése!
Lassan és feszülten sétálunk előre egy nemesi kastély alig megvilágított folyosóján, megpróbálunk a lehető legcsendesebben haladni előre a szemben lévő szoba ajtaja felé. Egyszer csak ajtónyitódás hangjára leszünk figyelmesek a hátunk mögött. Az ajtón kilép egy mogorva őr, nekünk pedig épp annyi időnk van, hogy a folyosó egy sötét zugába még be tudunk húzódni. Az őr elindul a mi irányunkba, mi pedig tanakodunk, mit tegyünk...túl közel fog elhaladni mellettünk, így tehát a sötétben is észre fog venni minket...egy jól irányzott nyílvessző az őr nyakába megszabadítani minket a veszélytől, de a szomszédos szobákban lévő szolgák felriadnának a zajra és biztos szaladnának a többi strázsa után...esetleg egy jól időzített csapás a bunkósbotunkkal vagy pedig nem marad más, szemtől szemben, kivont karddal párbajban nyerni...ha mégse sikerül felülkerekednünk, ott a zsebünkben a villanóbomba és utána rögtön felvenni a nyúlcipőt...
1998-ban a Looking Glass Studios ezzel a korszakalkotó játékmenettel ruházta fel a Thief első részét (Thief: The Dark Project), mely mind a kritikusok körében, mind pedig a játékosok körében osztatlan sikert aratott. A sorozat második darabja (Thief 2: The Metal Age) 2000-ben érkezett meg, mely ugyan sok újítást nem hozott pár új tárgy kivételével, de az előző rész erényei, vagyis a mesteri lopakodós játékmenet, az éber és nehezen legyőzhető ellenfelek, valamint a parádés sztori itt is meghozta a várva várt sikert. Kötélidegek kellettek ahhoz, hogy Garrett-tel, a mestertolvajjal dohos kriptákba, nemesi kastélyokba, csicsás templomokba lopakodjunk be, hogy aztán minél jobban dagadó erszénnyel távozhassunk a helyszínről, lehetőleg épp bőrrel és az összes fogunkkal. A második rész kiadása után az összes Thief rajongónak mély sajnálattal kellett tudomásul vennie, hogy a Looking Glass Studios csődbe ment. Warren Spector, aki több neves játékuniverzum atyja (System Shock, Deus Ex, Thief) és a Looking Glass számos tagja betársult az Ion Storm céghez és innentől kezdve nem is volt kérdés, hogy a Thief-sorozat háromrészessé fog válni...
Az alapfelállás tehát ugyanaz: Garrett-tel ismét ugyanabban a mesterien megmunkált fantasy-steampunk stílusú Városban fogunk tevékenykedni. Az előző részekben a Városban csak a missziók alatt járkálhattunk, most viszont teljes a szabadságunk: az első tutorial és az azzal összekapcsolódó misszió után kiléphetünk a Város utcáira és kezdődhet a kincsvadászat. Ahogy haladunk előre a történetben, folyamatosan eljutunk a Város összes negyedébe. Apropó, történet...a Thief 3 sztorija zseniális. Pont. Mesterien felépített, alaposan átgondolt, totál nem kiszámítható fordulatokkal teletűzdelt mesével van dolgunk, mely ugyanakkor kellően sötét hangvételű. Nem szeretnék beszélni magáról a sztoriról, de bátran állítom, hogy a legjobb fantasy történetekkel felveszi a versenyt. A történethez nagyban hozzájárul az is, hogy Warren Spector egy tökéletesen kidolgozott világot tár elénk: egy sötét és borongós hangulatú hatalmas Városban vagyunk, mely művészien vegyíti a mágia tudományát a gépiesedéssel. A Városban három nagyobb szekta tevékenykedik: a Kalapács-szekta, akik az Építő nevű istenüket imádják, a Pogányok, a természet hívei, és a Város sorsát láthatatlanul egyengető Őrzők. Az előbbi két szekta nem igazán szívleli egymást, annyit elárulok, hogy a sztori bizonyos pontjától minket se fognak imádni. Kalandjaink során mindvégig változatos helyszínekre juthatunk el, többek között egy Pogány szentélybe, egy föld alá süllyedt citadellába és a játék legzseniálisabb helyszínére, a Shalebridge Árvaházba, ahol a szívinfarktus garantált lesz, miközben a kiégett épület romos falai között bolyongunk. A Városban az emberek beszélgetnek egymással, ha egy mezei házba betörünk, jó eséllyel a tulaj csendesen szunyókál, a Városi Őrség pedig őrjáratokkal tartja fenn a rendet az utcákon, tehát a Város is meglehetősen él, hangulatos. Ellenfeleink szintén eléggé változatosak, az egyszerű íjászok és karddal hadonászó őrökön kívül kapunk még a nyakunkba papokat is, akik előszeretettel vetnek be mágiát ellenünk, élőhalottakat, akiket csak szenteltvízzel tudunk jó modorra nevelni, hatalmas faszörnyeket, amiket már tényleg kemény elintézni, és a halszerű Kurshok faj is a mi vérünkre fog szomjazni. Úgyhogy a játék világa nagyon sokszínű, és az összes helyszínből árad a nagybetűs Hangulat...
A játékmenet esetében már találhatunk negatívumokat, de azért itt is túlerőben vannak a pozitívumok. Alapvetően Garrett három szerszámmal operál: egy bunkósbot, mellyel csendben ki lehet iktatni az ellenfelet, ha mögé tudunk lopózni, egy tőr, amivel már vívni is tudunk, valamint az íjunk, melyhez sokfajta nyílvesszőt használhatunk a hagyományoson kívül, például vízkristályosat, mellyel a fáklyákat kiválóan ki tudjuk altatni és a vérfoltokat is eltünteti a földről, mohás nyílvesszőt, mely egy vastag moharéteget képez a földön, teljesen elcsendesítve ezzel lépteinket, tűznyílvesszőt, mely igencsak tekintélyes fegyver a nagyobb ellenfelekkel szemben, gáznyílvesszőt (legértékesebb), távolról és csendesen intézhetjük el vele a legtöbb rosszarcút, zajkeltő nyílvesszőt, amellyel pedig lóvá tehetjük az ellenséget. Természetesen, ha valakit leütünk/megölünk, a testét el kell rejtenünk valami sötétebb helyre, ahol nem találhatják meg. Garrett emellett hasznos kis ketyeréket is tart a zsebeiben, ilyenek a villanóbomba, ami remekül elvakítja az ellenséget, hogyha el kell iszkolnunk egy komplett sereg elől, a gázbomba (ha ügyesen dobjuk el, több ellenfelet is ki tudunk vele vonni a forgalomból), az olajos flaska, ami a földre ejtve széttörik, jókora olajfoltot hagyva maga után, amin az ellenség elcsúszik. A falmászó kesztyű nagyon ötletes megoldás, segítségével minden sziklafelületen úgy tudunk közlekedni, mint valami középkori Pókember, Garrett mechanikus szeme pedig kiváló középkori távcső. Az életerőital gondolom magától érhető, a szenteltvizes fiola az élőhalottak ellen pedig a legjobb fegyver. Mint minden Thief játékban, itt is megkapjuk az Invisibility Gem-et a képernyő aljára, mely most is kiválóan jelzi, mennyire vagyunk láthatatlanok az ellenfelek számára. Működése a lehető legegyszerűbb: minél világosabb, annál könnyebben kiszúrnak minket, ha teljesen sötét, akkor pedig tökéletesen beleolvadtunk a jótékony árnyékokba. Arzenálunk tehát eléggé változatos ahhoz, hogy diszkréten és csendben érvényesüljünk, azonban ha szemtől szemben kell megvívnunk valakivel, akkor legtöbbször el fogunk vérezni. A Thief első két részében a kardpárbajok többé-kevésbé megnyerhetőek voltak, azonban a harmadik részben tekintsünk el ettől a lehetőségtől, ugyanis Garrett olyan ügyetlenül hadonászik a tőrrel, hogy akár magába is döfködhetné. Blokkolni természetesen nem tudunk, így marad az, hogy megpróbáljuk kikerülni az ellenfél ütéseit, de ez korántsem olyan egyszerű, mint ahogy hisszük (Expert szinten ráadásul kettő ütéstől meghalunk, a nagyobb ellenfelek pedig szó szerint a földbe döngölnek). A tárgyak aktiválása az alap billentyűzetkiosztás esetén meglehetősen kényelmetlenre sikeredett, érdemes ezt átállítani, mielőtt nekilátunk játszani. Az AI a legtöbb esetben jól teljesít, az őrök figyelnek minden gyanús zajra, keresni kezdik eltűnt társukat, észreveszik, ha kialudt egy fáklya vagy ha nyitva hagyunk egy ajtót, bár előfordulhat, hogy az NPC-k "beragadnak" egy épületbe vagy egy őr nyugodt szívvel továbbsétál annak ellenére, hogy a társa alig két méterrel tőle hangos hörgések közepette összeesik a torkába fúródó nyílvesszőtől. Garrett irányítása ezúttal kedvünk szerint történhet FPS vagy TPS nézetből, a hardcore Thief rajongók biztos, hogy fognak a Thief 3-ból TPS-t csinálni. Alapvetően az irányítással semmi gond nincsen, talán a grafikus motor bugjai miatt érhet minket egy-két kellemetlen meglepetés (meg kell hagyni, hogy a Splinter Cell azért sokkal precízebb irányítással rendelkezik).
A Thief 3 látványvilága a megjelenésekor igencsak gyönyörűnek számított és a mai játékok mellett is még nyugodt szívvel mondhatjuk azt, hogy szép a program. A játék alatt az Unreal Engine 2.0 alaposan feljavított változata dübörög, megspékelve a Havok fizikai motorral. A textúrák kellően magas felbontásúak (a John P- féle magas felbontású textúra csomaggal pedig rátehetünk még egy lapáttal). Az ellenfelek kidolgozása azért vegyesen sikerült, az egyszerű őrök eléggé csúnyácskák, sőt Garrett se lett időközben Brad Pitt, de például a Kalapács-szekta kriptáiban tanyázó kísértetek igencsak szépre sikerültek. A Thief 3 egyértelműen a fény-árnyék rendszerben dominál, de egy lopakodós játékban alap, hogy ez a rendszer jól működjön. A negatívuma a motornak, hogy kicsit bugos, némelyik fáklyát például csak egy bizonyos irányból lehet elaltatni, a leütött ellenfél teste néha szépen beleolvad a talajba, illetve ha két hullát rakunk egymásra, azok ritkán igencsak látványos breakdance-be kezdenek. A fizikával sincs különösebb gond, a Havok motor teszi a dolgát, minden úgy esik, dől, törik ahogyan annak kell (bár a hulla-breakdance szerintem a Havok csodája). A hangok terén ismét csak dicsérni lehet a programot, az óangol akcentussal beszélgető NPC-k mind hangulatfokozók, akárcsak a Pogány-szekta tagjainak a beszédstílusa (a fát angolul például nem egyszerűen "wood"-nak ejtik, hanem woodsie), a különféle élőhalottak hörgései, a Kurshok-ok gurgulázásai is nagyon el lettek találva.
Összességében azt lehet mondani, hogy Garrett harmadik színre lépése méltó az előző két részhez. Sikerült áthozni azt a hangulatot, ami számomra a Thief-et a lopakodós játékok királyává emelte, és még olyan nevek miatt se pártoltam el eme kijelentéstől, mint például a Splinter Cell-sorozat, a sztori a játék végéig odaszögez a képernyő elé, a grafika szép és az irányítás is rendben van. A mai napig szívesen veszem le a polcról a programot, a Thief 4 megjelenéséig pedig biztos vagyok benne, hogy a trilógiát még egyszer-kétszer kipörgetem...csak jönne már az a negyedik rész!
Csak így tovább.😀