background
avatar
DonnieD
Szint: 43
14 éve tag, offline
1.7K ☀
1.3K 💬
37 éves, férfi
Magyarország

Tomb Raider The Angel of Darkness teszt

Írta: DonnieD, 2012. August 22., játékteszt
Játék: Tomb Raider The Angel of Darkness

1995-ben hatalmas sikert ért el az első Tomb Raider. A három dimenziós kalandjáték az adott év egyik legnagyobb durranása volt, s nem csak azért, mert női főszereplővel rendelkezett, hanem annak idején korszakalkotó grafikája sokaknál vizuális orgazmust okozott.

1995-ben hatalmas sikert ért el az első Tomb Raider. A három dimenziós kalandjáték az adott év
egyik legnagyobb durranása volt, s nem csak azért, mert női főszereplővel rendelkezett, hanem
annak idején korszakalkotó grafikája sokaknál vizuális orgazmust okozott.
A kalandornő megalkotója, Toby Gard otthagyta a fejlesztőcsapatot. Távozásának oka az volt,
hogy az Eidos megérezte, hogy igazi aranybánya a sorozat bevétel szempontjából, s úgy
döntöttek, hogy a legjobb megoldás az lenne, ha évente kerülne a boltok polcaira új epizód. Ez
meg is történt, s 2000-ig összesen öt fő epizód, s emellett négy kiegészítő epizód készült. Azon
szerencsések közé tartozom, akiknek a széria az ötödik epizódig tökéletesnek mondható volt, s
imádtam szinte minden mozzanatát. Az viszont tény, hogy bevált recept alapján készültek a
későbbi részek minimális változásokkal, s a rajongók szép lassan kezdtek erre ráunni. Így
ahogyan haladtak előre az új epizódok kiadásával ezzel arányosan csökkent az eladások száma.
A játék alapjául szolgáló grafikai motor szépen elavult, s 2000-ben már nem is igen volt mérvadó,
habár elsősorban nem ezért volt instant bukás a Chronicles névre hallgató ötödik epizód. A
fejlesztőcsapat felismerte, hogy újra kell alkotni a játékot az alapoktól, új grafikai motorral, új
ötletekkel, új irányvonallal. Így 2000 elején el is kezdődött a fejlesztés. Érdekesség, hogy a
Chronicles egyik megnyitható extrájaként bepillantást nyerhettünk az új epizódba pár kép erejéig.

A készítőknek rengeteg ötletük volt, hogy hogyan is tudják felépíteni a játékot. Az már biztos volt,
hogy grafikailag teljesen újra kell gondolni a játékot. Ezzel a részével nem is volt baj, hisz rendre
jelentek meg olyan képek a megjelenés előtt, hogy ezzel probléma nem lesz, s egyébként is
szükség volt fejlődni grafikai szinten. Rengeteg információ jelent meg a készülő új epizódról.
Olvashattunk arról, hogy mit terveznek az alkotók, mit szeretnének megvalósítani. Ígéretesnek
tűnt a játék, s a rajongók reményekkel telve várták, s a napvilágra került videók is azt mutatták,
hogy egy igazán jó játékot fognak kapni. A megjelenésre azonban sokkal többet kellett várni,
mint amit az Eidos ígért, ugyanis összesen háromszor tolták el a megjelenést kreatív okokra
hivatkozva. Végül majdnem egy éves csúszással 2003 nyarán jelent meg a játék félkészen,
grafikai és játékmenetbeli hibák tömkelegével.


Azonban azt fontos tudni, hogy a Core Design-nak nem volt ideje rendesen befejezni a játékot, s
az Eidos nyomására dobták ki mielőtt befejezhették volna. Így nagyon sok minden ami ígérve
volt a rajongók számára sajnos nem vizuális formában nem sikerült megvalósítani. Persze maga
a játék a sorozat leggyengébb láncszeme, s egy rajongónak egy törött relikvia, de azért a maga
módján lehet szeretni, ha elvonatkoztatunk az elődöktől, amit valljunk be igen nehéz.
Sok minden változott az előző részekhez képest. Azt hiszem a grafikát nem is kell részleteznem.
Mindenképp sokat fejlődött ezen a téren a korábbi epizódokhoz bár tény, hogy 2003-ban ehhez a
fizikai megjelenéshez nem volt szükség csúcs pc-re, bár minden bizonnyal, ha az eredeti
megjelenéshez tartották volna magukat a készítők, akkor lehet etalon lett volna a 2002-es
évben, bár ez most mellékes. Kronológia szempontból a hatodik rész nem sokkal a negyedik
epizód után játszódik, melynek lezárása elméletileg Lara Croft halálával végződött, amit
megcáfoltak a Chronicles végén látható videóval. Az egyik legnagyobb negatívum számomra az
volt, hogy ugyan szó esik erről a játék elején, azonban a magyarázat, hogy hogyan is élte túl
Croft kisasszony azt, hogy egy nagy piramis rádőlt homály fedi. A játék végéig végig ez
motoszkált a fejemben, hogy vajon mikor is érkezik a válasz, de sajnos ebből a szempontból (is)
csalódnom kellett, ugyanis ezt a készítők nem tették bele a játékba. Elképzelhető, hogy később
megmagyarázásra került volna, hisz a következő három epizódon keresztül vitték volna ezt a
szálat, de mivel a játék erősen megbukott ezért ez csak terv maradt. Mindenesetre különböző
videómegosztó portálokon láthatunk pár videót, ami ezzel a kérdéssel foglalkozott volna.

Az alaptörténet egyszerű: Lara Croft meglátogatja mentorát, Von Croy-t – akit egyébként a
negyedik részből ismerhetünk -. Összeszólalkoznak, s majd hősnőnk eszméletét veszti, s amikor
magához tér holtan találja egykori mentorát. Innentől kezdve pedig ő lesz az első számú
gyanúsított, s így menekülnie kell. Az első pályák Párizs utcáin, sikátoraiban játszódik. Bevallom
őszintén ezeket a részeket kell túlélni ahhoz, hogy valamilyen szinten élvezhető legyen a játék.
Ugyanis az egészben pont ezek a legunalmasabbak. Itt megtapasztalhatjuk az újításokat, mint
például azt, hogy fejlődünk fizikailag. Azaz bizonyos dolgokat kell tolnunk, húznunk, vagy ajtókat
kell berúgnunk ahhoz, hogy tudjuk fejleszteni a fizikai kondíciókat, hogy tovább tudjunk jutni.
Ennek hatalmas negatívuma leginkább az, hogy ha az ilyen részeket kihagyjuk, vagy
éppenséggel elmegyünk mellettük, mert nem vesszük észre könnyen megtörténhet, hogy tovább
jutunk egy-egy pályaszakaszon azonban ott egy ponton megrekedhetünk.
Másik újítás viszont a párbeszédek. Ahhoz, hogy továbbjussunk mások segítségét kell kérnünk.
Ekkor párbeszédeket kezdeményezhetünk másokkal annak érdekében, hogy egy-egy feladatot
teljesíteni tudjunk, illetve tovább tudjunk menni. Persze mindez annak álcázva, hogy közben
nyomozunk a tettes után, aki egykori mentorunkat hidegre tette. Párizsi utcák igencsak
korlátoltak, s nagyon sok olyan elemet találunk, ahol úgy tűnhet, hogy tovább tudnánk menni
azonban mégsem. Mint ahogyan említettem a játék félkészen került a boltokba, s mivel szorította
az idő a Core Design-t ők már tudták, hogy nem tudják tartani magukat az eredeti megjelenési
dátumhoz, így a legegyszerűbb dolgot tették: elővették virtuális ollójukat. Mivel nem volt idő arra,
hogy a félkész pályaelemeket kivágják a játékból, így azt egy egyszerű parancssorral szépen
elrejtették, így a játékosok elég korlátolt helyszínt járhattak be. Persze a játékosnál élelmesebb
fajta nincs, így hamar találtak olyan megoldást, hogy ezeket a be nem fejezett pályaelemek is
bejárhatóak legyenek. S nem is volt nehéz dolguk ezeknek a felkutatásoknak, hisz a program
rengeteg hibát tartalmazott, így könnyen előfordult, hogy egy ilyennek köszönhetően váltak
elérhetővé az ilyen pályaelemek.


A legnagyobb újítás az előző részekhez mindenképpen az volt, hogy végre bekerült az egér
használata is, így akár 360 fokban is forgattuk a kamerát, s igencsak körülnézhettünk a
helyszíneken. A PC-s változatba utólag belekerült a kontroller támogatás, s pár új mozgás is
melynek eredménye az lett, hogy az előző részekhez képest a mozgás lassabb lett, hősnőnk
nagyjából úgy ment előre, mint aki épp menstruál. Ha ez pedig nem lenne elég, akkor elég nagy
hibaként megjelent, hogy néha meghülyült a kamera, vagy épp beragadtunk valahová. Ezektől a
hibáktól eltekintve is elég nehézkes volt az irányítás. Rengeteg videó található meg
videómegosztó portálokon, ahol felkerültek az E3-as változatok melyek kiválóan tükrözik, hogy
sokkal jobb játék volt béta állapotban a The Angel Of Darkness, mint a végleges változatban.
Újításként került bele, hogy eltűntek a kis egészségcsomagok. Helyette egy egészségügyi dobozt
kaptunk, amelyet használva teljesen visszanyerhettük az életerőnket. Természetesen különféle
dolgok, mint például egy csokiszelet is hasonló funkciót töltött be, habár ezekből elég keveset
tudnunk begyűjteni. Emellett különféle dolgokat gyűjthettünk be, mint például pénzt, érméket,
relikviákat, különböző ékszereket. Az, hogy ezeknek mi lett volna a funkciójuk egyelőre rejtély,
hisz a pénzen kívül szinte semmit nem tudtunk érdemben használni. Minden bizonnyal ezek is
olyan pályaelemekhez illettek volna, amelyek nem készültek el, vagy pedig elrejtették, kivágták
a végleges változatból. A felszerelésünkben helyett kapott meggyilkolt mentorunk naplója,
amelyből sok minden kiderült róla, de miközben haladunk előre hősnőnk folyamatos
feljegyzéseket készít, amely segíti, hogy bizonyos pályarészeken tovább jussunk. Ez ötletnek
kiváló volt, de sajnos megvalósítása már kevésbé, ugyanis sokszor a bejegyzések feleslegesek
voltak, mert már tudtunk merre kell menni, vagy tisztában voltunk azzal, hogy mit kell
csinálnunk.

Ellenségeink leginkább különböző alvilági figurák, s a játék bizonyos pontján pár mesterségesen
készített lény, s ebben ki is merül az ellenfelek száma. Ráadásul nincs is sok belőlük, így
leginkább az összevissza mászkálás, s az érdemtelen párbeszédek töltik ki a játék java részét.
Fegyverzetünk korlátozott, s eltűnt a dupla pisztolyunk is. Így a munícióval igencsak óvatosan kell
bánni, habár elég dühítő, hogy egyetlen egy emberi ellenfélre legalább három, négy lövést kell
leadnunk ahhoz, hogy meghaljon, s gyakran azon kapjuk magunkat, hogy ott állunk üres
fegyverzettel. Ezért fordul elő, hogy gyakran lopakodva kell gyilkolnunk, mert máskülönben
meghalunk. Ez azért is frusztráló, mert hősnőnk elég könnyen otthagyja különböző helyzetekben
a fogát.
Míg az előző epizódokban használhattunk járműveket, addig ebben a részben ezek teljesen
mellőzve lettek sajnos. Ezek eléggé hiányoztak nekem, hisz sokkal lassabban lehetett az adott
pályarészeket teljesíteni. Újítások itt nem értek véget, ugyanis egy játszható karakter is bekerült
a játékba egy férfi személyében. Igazából annyira engem ez nem érintett meg, s kifejezetten
rühelltem, hogy egyébként is nehéz az irányítás, de vele aztán kínlódás volt azoknak a
pályarészeknek a végig vitele, melyben ő volt. Az pedig már más kérdés, hogy ezzel
kapcsolatban enyhe szexuális utalás is volt, így nem lett volna meglepő, ha a játék közepénél
elcsattan egy szerelmes csók.


A legnagyobb hiba talán épp az volt, hogy a kaland szinte eltűnt a 2003-as epizódból. Lara Croft
kikerült a sírokból. Nem mászkált többet egyiptomi tájakon, dzsungelben, s kifosztható sírokban
sem tűnt fel. Ezáltal az egész átment akció krimibe. Korábbi epizódokra csak pár pályarész
emlékeztet. Ez nem más, mint az Ősök terme, ahol tényleg azt éreztem, hogy ez egy az egyben
a korábbi részek, s ezek a pályák mindent tartalmaztak, amitől a Tomb Raidert annak idején
megszerettem. Azonban ezek a pályarészek a játék csak egy negyedét teszik ki, így a
javarészben városokban, csatornákban, s egyéb épületekben kell bóklásznunk. Sajnos sokszor
felrémlett előttem, hogy milyen jó is lett volna különböző dzsungeles, barlangos helyszíneken
járni, de sajnos ebből nem valósult minden, s csak a fent említett pályarész az, ami jelzi, hogy mi
is lehetett volna a játékból, ha a korábbi részekből ezeket a motívumokat sikeresen átemelik
ebbe a részbe némi játékmeneti fejlesztéssel karöltve.

A játék megjelenésekor természetesen jó pár példány elfogyott, s sokan panaszkodtak, hogy az
epizód hemzseg a hibáktól, s szinte nincs olyan pálya, pályarész ahol ne jönne elő valamiféle
bug. A legnagyobbak leginkább azok voltak, amikor belesüppedtünk a talajba, majd pedig
lebegtünk a nagy semmibe. De az is előfordult, hogy bizonyos ugrásoknak random módon a
levegőben elkezdtünk úszni, s az egész pályát teljesíthettük így. A legdurvább grafikai bugok
közé sorolják, mikor az ellenfeleknek, vagy hősnőnknek gyakorlatilag eltűnt a feje olyannyira,
hogy csak a haja és szemgolyója maradt. Jó pár javítás megjelent, de mivel a Core Design ezt a
bukást már nem élte túl, s a játék megjelenése után megszűntek, így további javítások már nem
készültek a játékhoz. Ezért az utolsó feltétele után is maradtak bőven hibák a programban.
Ezeknek ellenére én megpróbáltam élvezni, s annak idején sikerült is hellyel-közzel. Ugyan
nekem sem a szívem csücske a sok negatívum ellenére, de azért elvoltam vele, s mai is
előveszem néha, habár azért keserű szájízem van, hogy mi is lehetett volna ebből a részből, ha
valóban nekiülnek, s valóban azt kapjuk, amit a korábbi részek is adtak nekünk. Mint ahogyan
fentebb is írtam egy rajongónak leginkább egy törött relikvia ez az epizód, s ugyan ott van eredeti
példányban a polcomon, de számomra is ezt jelenti ez a rész. Persze annak, aki nem rajongó,
vagy nem játszott a korábbi epizódokkal bátran ajánlható, hisz önmagában megüti a játszható
kategóriát.

Értékelés:
Grafika:
██████████
100%
Hang:
██████████
100%
Játékélmény:
██████████
40%
Összességében:
██████████
50%
Tomb Raider The Angel of Darkness
Tomb Raider The Angel of Darkness
Tomb Raider The Angel of Darkness
Megjelenés: 2003. July 01. (PC)
Műfaj: ,
Fejlesztő: Core Design
Hozzászólások: 5
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Peter021 avatar
Grafikailag tényleg szépnek számított 2003-ban, viszont az irányítás, meg a bárgyú játékmenet miatt hamar abba hagytam, pedig az előző részeivel nem is játszottam.
0
0
0
0
no avatar
Jaja kiváló teszt lett 😃DD
0
0
0
0
Sicu33 avatar
A Teszt tűrhető,de a játék valami borzalom😕
0
0
0
0
NightWolF33 avatar
Joo volt vele játszani de ez volt sztem a legrosszab rész a TR közül... 😞 a legnagyobb hiba az volt h kivették a dupla pisztolyos módot😞 az írányítás miatt meg sokszor meghaltam... 😞 A Teszt nagyon joo lett!! 😃😃
0
0
0
0
Andy avatar
Nagyon jó teszt! Ez a legjobb amit eddig láttam. Csak így tovább! 😃
Ment a felülmúlhatatlan!
0
0
0
0
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
8
10 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció