Apokalipszis holnap
Bárki, aki kicsit is szereti a szerepjátékokat, hallott már a Fallout-ról. Sőt, feltételezem, játszott is vele. Az új részt már sok rajongó, magamat is beleértve, tűkön ülve várta. Én is belevetettem magam, azután meg alig tudtam szabadulni annyi időre, hogy ezt a tesztet megírhassam.
A történelmet nem sokan szeretik. A történelemórákat meg főleg. Magam sem szerettem, de ennek ellenére a történelem sok esetben magyarázatot ad a ma történéseire is.Szóval kezdjük egy kis történelemmel.
Kicsit hosszú lesz a bevezető, de ahhoz, hogy megértsük, miért lett ez az év játéka és miért rajong érte oly sok ember, miért veszik meg annyian, akik már megvették az előző két játékot, - annak ellenére, hogy ugyan arra a “bugok lazán összefűzött halmazára” épül, amit a Bethesda viccesen csak játékmotornak hív, a töréspontig tágítva a “játékmotor” kifejezés jelentését - szükséges egy kis visszatekintés és egy hosszabbra nyúlt bevezetés is.
Történelem a valóságban
Ezt a részt azoknak írom, akiket érdekel akár egy kicsit is egy játék és a kiadók története. Akit nem érdekel ez az egész, az nyugodtan ugorjon a következő fejezetre.
Szóval 1988-ban járunk, amikor is az Electronic Arts kiadta a Wasteland nevű játékot. Sokak szerint ez a játék a Fallout széria elődje. Szerintem azonban nem a Fallout széria elődje, csupán annak a játékmenetnek, amit ma már sok játékban látunk és amit a Fallout és a The Elder Scrolls sorozat fémjelez legjobban.
Mi is ez a játékmenet? Hát az, hogy cserélhető kísérőnk lehet; hogy ha valamit egy pályán megváltoztatunk, akkor az úgy is marad akkor, ha oda később visszatérünk ; és az is, hogy képzettség pontjaink meghatározzák fegyvereink erejét, mely képzettség pontok az által nőnek, mikor szintet lépünk a játék során szerzett tapasztalati pontjaink hatására. Mindezt 1988-ban Commodore 64-en! Ahhoz, hogy a pálya változásai megmaradjanak, a játék a változásokat folyamatosan egy flopi lemezre mentette és mivel kevés volt a memória, így a szöveg egy része a játékhoz mellékelt kézikönyvben volt leírva; a játék meg időnként figyelmeztetett, hogy el kellene olvasni a következő fejezetet a füzetből.
Azután jött 1997, mikor is a játék következő (vagy épp első...) részét kiadta az Interplay, akik nem mellesleg a Wasteland eredeti fejlesztői is voltak. Szóval maradt a játékmenet és maradt az alap sztori, miszerint a játék egy nukleáris háború után játszódik, de mivel mind a név, mind az eredeti történet maradt az Electronic Arts tulajdonában, így az Interplay létrehozta a Fallout univerzumot. Ami mondjuk pont egy nukleáris háború után játszódik, de már nem az USA - Szovjetunió, hanem az USA - Kína konfliktus nyomán.
Most ugrunk egy kicsit az időben és máris 2008-ban járunk, mikor is bejön a képbe a Bethesda Softworks és szerény személyem. Történt ugyanis, hogy a Bethesda megvette a jogokat az Interplay-től és elkészítette a Fallout3-at, mely játék két dologról is nevezetes: az egyik, hogy ez volt az első 3D-s Fallout, a másik pedig az, hogy ez volt az első Fallout, amivel játszottam és emiatt szenvedtem hetekig, hogy az első és második Fallout elinduljon a gépemen. Tehát a Fallout3-at, mint ahogy tesztünk alanyát a Fallout4-et is a Bethesda fejlesztette és adta ki.
A Bethesda két dologhoz nagyon ért: a nyitott világú szerepjátékhoz és a fent leírt játékmenet alkalmazásához. Egy dologhoz viszont nem értenek, ez pedig a játékmotorok készítése, mely alapvető problémára még vissza fogok térni. Nem mellesleg ők a gazdái a szintén nagyon sikeres The Elder Scrolls szériának is.
Történelem a virtuális valóságban
A játék egy alternatív univerzumban játszódik, amit úgy kell elképzelni, hogy nagyjából a második világháború után, az 50-es években ágazik el a játék valósága a mi valóságunktól.
A játék világában a hatvanas évek elején az első űrhajós egy amerikai volt, azután átalakult a világ, az egyesült államokból föderáció lett és bekebelezte Kanadát, majd összezördültek a Kínaiakkal, mivel a nyersanyagok elkezdtek elfogyni. Valamelyik okos megnyomta a piros gombot, mire válaszul a másik oldal hasonlóan értelmes döntéshozója megnyomta a saját kis piros gombját: az atombombák nagyjából fél úton találkoztak, integettek egymásnak, majd becsapódtak az ellenség területére. Mint az várható volt a Nagy Háború, nagyjából két óráig tartott és a végére nem volt mit elfoglalnia az ellenségnek, mivel egyrészt nem volt ellenség, másrészt a föld egy sugárzó és ártalmas hellyé változott, aminek elfoglalása teljesen felesleges.
Persze a játék univerzumának történelme ennél még sokkal részletesebb, kidolgozottabb. Olyan történelme van, amit bármely híres kitalált univerzum megirigyelhet. Sokak szerint kidolgozottabb, mint a Star Trek univerzum. Ezt csak azért hangsúlyozom, mert ez a kidolgozott háttér, ez a részletes univerzum az egyik magyarázat arra, hogy miért a hatalmas rajongótábor és a Bethesda hogy képes megtartani azt, Gamebyro ide, Creation Engine oda.
Ahhoz, hogy igazán megértsük a játék világát, meg kell még ismerkedjünk két fogalommal: a retrofuture-al, valamint azon belül a Dieselpunk stílussal.
Meg van? Nincs meg? Akinek nincs meg, annak erre tessék, a többiek ugorhatnak megint egy bekezdést.
Szóval a retrofuture szigorúan véve és nagyon röviden azt a stílust jelöli, ahogy valamikori őseink elképzelték a jelent, vagy a jövőt. (mondjuk nekik a jelen is a jövő volt...) Megközelíthetjük úgy is, hogy fogunk egy kort és kivetítjük a jövőbe. Játékunk abban a világban játszódik, ami úgy néz ki, ahogy elképzelték 2070-et a ‘40-es és ‘60-as évek között. Itt jön a képbe a Dieselpunk. A Steampunk-ot, azért sokan ismerik. Az olyan jövőt képzel el, ami annak a kornak a jövőbe vetítése amikor a gőzgép csodálatos új találmány volt. A ‘30-as és ‘40-es években mindent a dízelmotor hajtott (Annyira biztosan, mint a gőzgép a viktoriánus korban), ezért, ha azt a kort vetítjük ki a jövőbe, azt vesszük alapul, ahogy akkoriban elképzelték a jövőt, akkor megkapjuk a Dieselpunk-ot. Szóval képzeljük el az ‘50-es éveket, benne az amerikai kisvárosi idillt, ahol az asszonyok szépek és háztartást vezetnek, a férfiak elegánsak és autót vezetnek, majd adjunk hozzá atomot és robotokat és el is jutottunk a Fallout univerzumába.
A mi történetünk
Indításnak - Bethesda módon - egy olyan a "all in one" tanuló pályán kezdünk, ahol megtanuljuk a játék irányítását, egyben ez a karaktergenerálás színtere is és a főhős-, valamint a történet bemutatásának kerete is.
Szóval egy reggel felkelünk, majd kedves házastársunkkal együtt beszélgetünk a fürdőszobában és tülekedünk a tükör előtt. És mekkora ötlet! A tülekedés eredményeként, vagy a férj, vagy a feleség kerül a tükör elé, attól függően, hogy női, vagy férfi karakterrel akarunk játszani. És ha már ott van, elkezdi magát nézegetni a tükörben, miközben arról beszél, hogy hogyan is néz ki; nem mellesleg ezzel a mozdulattal kis is alakítjuk a kinézetünket. Persze beszélgetnek arról is, hogy nem vagyunk-e elhízva. És máris meg van a karakterünk testfelépítésének beállítása is. Ez után elindulunk a lakásban; nem mellesleg megtanuljuk irányítani karakterünk. Egyszer csak csengetnek. Az ajtóhoz sétálva ott a Vault-Tec ügynöke várakozik, aki épp ellenőrizni szeretné, hogy milyen hasznos tulajdonságokkal rendelkezünk, ha már egyszer jelentkezünk a Vault-Tec óvóhelyére. És máris meg van a karakterünk tulajdonságainak, erejének, megfigyelőkészségének és a többi ilyen jellemzőnek a beállítása. Visszatérve idili kis házunkba, egyszer csak a TV megszakítja a műsorát és elcsukló hangon bejelenti a bemondó, hogy atommal lett megszórva az ország, szóval fejvesztve rohanunk gyermekünkkel és párunkkal az óvóhelyre, ahol az egyébként nagyon kedves és készséges személyzet elirányít minket és pillanatokon belül már alusszuk is a hibernáltak békés és álomtalan álmát.
Fantasztikusan gördülékeny bevezető és karakter-generáló rendszer. Nos ezek az apróságok is hozzájárulnak, hogy oly sok játékos képes elnézni a Bethesda oly sok hibáját, mely hibákat azért nem sorolom fel külön fejezetben, mert nem tervezek egy akkora könyvet megírni, mint Révai nagy lexikona.
Maga a játékmenet nem nagyon különbözik a Fallout 3 és a New Vegas játékmenetétől, sőt még a kinézetétől sem. Ami pluszt kapunk, az egy kivételével már a bevezetőben kiderül. Egyrészt a főhősünk szinkront is kapott; másrészt választott karakterünknek már nem csak az arca, de a teste is alakítható, így lehetünk akár kövérek is a játékban, vagy épp sovány, de erős karakter is indíthatunk. A történet alapötlete sem új. A Fallout 3-ban elveszett apánkat kerestük, míg itt elveszett gyermekünk nyomát követjük.
Élet a Fallout világában
A játék hagyományaihoz híven a fejlesztők nem kényszerítenek bele abba, hogy a fő történeti szálat akár csak elkezdjük. Mikor hősünk kiszabadul 200 évnyi fagyasztásból és kilép az atomháború utáni Boston környékére, el is engedik a kezünk. Bár karakterünk motivációja meg van arra, hogy gyermekét megkeresse, akit az orra elől rabolnak el, miközben házastársát lelövik, nekünk, játékosoknak inkább a felfedezésre van késztetésünk.
Van is mit felfedezni. Szép nagy térképet kapunk, tele az atomháború miatt kialakult emberi és állati mutánsokkal. A mutációt amúgy nem csak a sugárzás, hanem más is okozza, de ezt a poént nem lövöm le. Tessék szépen olvasgatni! A világ története ugyanis szépen elénk tárul, ha a különböző helyeken elrejtett információmorzsákat felcsipegetjük. Kapunk infót a számítógépekből, iratokból és az emberek elbeszéléseiből is.
Minden esetre a játék során, jó szerepjátékhoz illően gyűjtögetni fogunk. Gyűjtünk xp-t, hogy szintet lépjünk, gyűjtünk kupakot, mert a játék valóságának üdítőjének, a Nuka-Cola üvegének a kupakja a fizetőeszközünk és gyűjtünk fegyvert, páncélt és mindenféle szemetet, mert egyrészt pénzé tehető, másrészt felhasználható fejlesztésre és építkezésre.
Ha már itt tartunk a játék egyetlen plusz lehetősége, ami a bevezetőben még nem derül ki az az, hogy építkezhetünk. Ami nem rossz dolog. A mindenfelé fellelhető szemetekből felhúzhatunk magunknak pár települést, amibe, - ha egy rádiójelet is küldünk a környék lakóinak, - szép lassan telepesek költöznek, akik vagy vízért, vagy élelemért, vagy ágyért, vagy ezek tetszőleges kombinációjáért sírnak nekünk. Amikor az első településemet elkezdtem megépíteni, azon gondolkodtam, hogy ez miért is került bele a játékba. Nem mondom: én magam élvezettel fejlesztem tucatnyi településemet, de a játék szempontjából eléggé mellékes maga az építkezés. Vehetünk egy lakást a fővárosban és azt berendezve mindenünk meg lesz, amire egy túlélő csak vágyhat. Azután arra a gondolatra jutottam, hogy a játék producere kiadta egy csapatának, hogy találjanak ki valami játékmenetbeli újítást, de a srácok a gondolkodásra adott időt Sims-ezéssel töltötték, így mikor megérkezett a főnök és kérte az eredményt, hát ezt dobták be neki.
Szintén a Bethesda játékaira jellemző módon, nemhogy a főküldetést nem kell megcsinálni, de ha meg is csináljuk, a játéknak akkor sincs vége. Karakterünk is korlátlan számban léphet szintet, szóval akár évekig is ellézenghetünk a játék világában. Szintlépéskor kicsit mást kapunk, mint az eddigiekben, de inkább csak kinézetre mást. Mikor szintet lépünk, kapunk egy elkölthető pontot, amit egy táblázat szerű, nagyon szépen megrajzolt felületen költhetünk el. Azt, hogy pontosan mire, két dolog befolyásolja: karakterünk alaptulajdonságai és karakterünk szintje. Viszont az új felületnek meg van az az előnye, hogy míg például a Fallout 3-ban nem tudhattad, hogy 4-5 szinttel később, milyen lehetőségek lesznek elérhetőek, tehát nem nagyon tudtál irányt adni a fejlődésnek, addig most már az első pillanatban látsz minden lehetőséget és el tudod dönteni, hogy merre fejleszd a karaktert, mire tegyél pontokat.
A szerepjátékok fő elemét, a leltárat a már jól bevált elegáns megoldással, egy Pip-Boy-nak nevezett, karunkra erősített személyi számítógép segítségével érjük el. Ebben van minden: ebben van a leltárunk, a térkép, az egészségi állapotunkat mutató felület, a jegyzeteink (azaz az elérhető küldetések), és még sorolhatnám. A ‘Tab’ billentyűvel jön elő és bizony sűrűn lesz elővéve.
A játékban lehetnek kísérőink, akikkel menet közben hoz össze a sors minket. Bármelyiket megkérhetjük, hogy jöjjön velünk, vagy épp menjen haza, ha egyedül akarunk kalandozni. Érdekes, hogy szintlépéskor fejleszthetünk olyan tulajdonságot is, ami az egyedül történő vándorlásunkban segít, de fejleszthetünk olyat is, ami pont a választható társainkat erősíti. Szóval mi döntjük el, hogy egyedül, vagy párban fedezzük fel a világot, a fejlesztők sem egyiket, sem másikat nem erőltetik ránk. (Említettem már az apróságokat, ami miatt az ember elnéz agy rakat hibát a Bethesdának?)
Az élet csupa küzdelem...
A harcrendszer ugyan nem sokat változott, de azért nem is rossz. Erről elmesélek egy történetet. Épp megyek, kedvenc kísérőmmel az úton egy küldetés teljesítése okán, mikor velünk szemben feltűnik egy csapat fosztogató. Mivel a fosztogatók rendszerint egyszerűbbnek találják, hogy a vagyontárgyaidat a hulládról rángassák le, mintsem megfogalmazzanak egy olyan bonyolult mondatot, hogy “Add ide a cuccod!”, így a megelőző támadás ősi taktikáját választottam, azaz személyemre alakított vadászpuskámmal köszönésképpen szó nélkül fejbe lőttem az elől haladó ellenfelet. Erre a csapatuk azonnal szétszóródott az út két oldalán és fedezéket keresve elkezdett lőni, majd a szélen lévők szép lassan megpróbáltak bekeríteni. Okos taktika, melyet eltanulhatna kísérőm is, aki szokásához híven megint valami lehetetlen módon helyezkedett és nagyjából a csata hatodik másodpercében már sebesülten kúszott felém egy gyógyinjekcióért könyörögve. Azt hiszem ezzel a történettel el is mondtam mindent, amit a harcrendszerről tudni érdemes.
... meg munka.
A fenti történetben említettem, hogy a vadászpuskám szerény személyem igényeinek megfelelően van kialakítva. Erről viszont írnék egy keveset.
Szóval lehet a ruháinkat és páncélunkat feljavítani. Már, ha karakterünket abba az irányba fejlesztettük. Persze bármilyen karakter képes alapvető fegyver- és páncélmódosítások végrehajtására, de amik tényleg érnek is valamit, az csak azoknak adatik meg, akik felsőfokú tanulmányokat folytattak a témában, tehát szintlépéskor erre költötték nehezen megszerzett pontocskájukat.
Érdemes és hasznos kitanulni a fegyverek és páncélok feljavításának titkát, mert gyengeségeinket ellensúlyozni tudjuk a megfelelően személyre szabott páncélokkal. Fegyvereinket meg úgy alakíthatjuk, hogy az a mi játékstílusunknak megfelelő legyen. Az említett vadászpuskából például készíthetünk távcsöves mesterlövész fegyvert, vagy ha a közelebbi kontaktusban hiszünk, akkor egy nagy tárral ellátott szuronyos rohampuskát is. Páncélunkat meg alakíthatjuk úgy, hogy segítse a lopakodást, ha abban nem vagyunk túl jók, vagy épp védje ki a fizikai támadásokat, ha már a karakterünk szervezete gyengécske, mivel inkább osonkodáshoz, mintsem pofozkodáshoz szoktattuk.
A látvány, az animáció és a többi problémám.
Már párszor megemlékeztem a játék motorjáról. Szóval az úgy volt, hogy a Skyrim megjelenése előtt a Bethesda bejelentette, hogy az addig használt, nem túl jó Gamebyro játékmotort átírták és a teljesen új Creation Engine fog a Skyrim alatt futni. Valószínűleg az átírás kimerült abban, hogy átírták a motor nevét, mert pont ugyan olyan, mint volt. Még a “titkos” kódok is egyeznek (Ez utóbbi hasznos, mert kelleni fog, mikor a motor hibája miatt beakad egy küldetés, vagy nem jelenik meg egy tárgy). Na most ez az “új” motor fut a Fallout 4 alatt is. A látvány, a karakteranimáció és az összes hiba ennek megfelelően ugyan az, mint az Fallout 3-ban is volt. Nem véletlen, hogy már a megjelenés napján felkerültek az első modok a netre a játékhoz, amik a Fallout 3, vagy a New Vegas modjai, csak épp simán futnak az “új játékmotor” alatt is...
Ahogy egy barátom mondta: “a játék grafikájára kellő távolságból kell tekinteni és akkor egész jó”. És tényleg! Ha messziről nézzük a tájat és tárgyakat, mind nagyon szép, de közelről már egyáltalán nem ilyen. Nemhogy 2016-ban, de már 2008-ban, a harmadik rész megjelenésekor is idejét múlt volt. A tárgyak eleve műanyag hatásúak, ha meg épp esik, akkor mindenki úgy néz ki, mintha egy műanyagból öntött figura lenne, amit még fényes lakkal be is fújtak. A karakteranimáció meg még mindig minősíthetetlen, pedig eddig minden egyes játékukhoz készítettek rajongók egész jó animációt. Ha más nem, hát azt felhasználhatták volna. Milyen dolog az, hogy 2016-ban egy karakter úgy megy fel a lépcsőn, mintha rámpán menne? Egyik lába a levegőben, a másik meg a lépcső anyagába temetkezve? Gyakorlatilag a karakterek mozgása és a környezet, csak néha, véletlenül találkozik egymással, megfelelő fényviszonyok és csillagállás mellett.
Van egy változás az új részben, ami nagyon zavar. Eddig minden részben, ha kard volt nálam, akkor az az oldalamon lógott, ha puska, akkor a hátamon, ha pisztoly, akkor az övemen, de most semmilyen fegyver nem látható a karakteren, csak a kezében, ha előveszi. Tehát vándorolok a senki földjén egy szák kék, testre simuló kezeslábasban, majd a legkisebb inger hatására elővarázsolok a semmiből egy vadászpuskát…
Hát jó hosszú lett, de a játék is jó hosszú. Több száz órát simán bele lehet ölni és akkor még nem beszéltünk arról, ami a Bethesda játékok legnagyobb előnye: a könnyű moddolhatóság miatt ez az idő a végtelenbe nyújtható. Gyakorlatilag a megjelenés óta játszok a játékkal és még nem fejeztem be a főküldetést. És mivel a játék világa részletesen kidolgozott, a történet és annak háttere annyira részletes, hogy egy idő után már fel sem tűnnek a hibák, mert a játék képes beszippantani, képes elérni, hogy annyira azonosuljak az általam irányított karakterrel, hogy úgy érezzem: én sétálok az atomháború utáni Bostonban.
Összességében jó játékot kaptunk kézhez. Aki meg már játszott Bethesda játékkal, meg sem lepődik a hibákon. Szokásos módon már el is érhető a modderek által készített Unofficial Patch, szóval pánikra semmi ok: A Bethesda elkezdte, a közösség befejezi, ahogy eddig is.
Műfaj: , ,
Fejlesztő: Bethesda Game Studios
Minőségi munka!
Gratulálok, ment a 10es! 😀