Egy régi klasszikus még ma is tarolhat
A lopakodós, csendben gyilkolós játékok manapság fénykorukat élik, akár csak az Assassin\'s Creed 3-ra, akár a legújabb Splinter Cell megjelenésére gondolunk. Jelen tesztemben szeretném bebizonyítani, hogy egy régi játék is tarolhat ezen a téren, még mai szemmel is.
A lopakodós, csendben gyilkolós játékok manapság fénykorukat élik, akár csak az Assassin's Creed 3-ra, akár a legújabb Splinter Cell megjelenésére gondolunk. Jelen tesztemben szeretném bebizonyítani, hogy egy régi játék is tarolhat ezen a téren, még mai szemmel is.
Világ életemben egyfajta különös vonzalmat éreztem a lopakodós, csendben gyilkolós, settenkedős játékokhoz (lásd Assassin’s Creed).
Hogy őszinte legyek nem tudnám megmondani, hogy miért. Talán, azért mert jó érzés abban a tudatban élni, hogy minden más ember kiszolgáltatott rajtunk kívül, és hogy az életük attól a vékony hajszáltól függ, hogy mi milyen stílusban játszunk.
Na de most, hogy érintsem jelen tesztünk alanyát a Splinter Cell: Chaos Theory-t, el kell árulnom nektek, hogy én ezzel a generációval léptem be a SC-sorozatba. Most mindenki nyugodtan megvethet, én személy szerint csak a Conviction megjelenésekor hallottam először erről a francishe-ról.
Na de vessük is bele magunkat a játék közepébe…
Történet
Ami azt illeti én nem igazán estem hasra az alap sztoritól, mert már több százféle módon több százszor hallottuk már:
Egy híres nevezetes terrorista csoport (szerűség) egyik zseniális professzora, valahol a Japán államok területén kifejleszt egy nagyszerű programot, aminek segítségével a világgazdaság összeomlását lehet előidézni. (Akinek ismerősen cseng a sztori, az azért van, mert már minimum 2020, erre a témára alapuló film készült, és nagy a valószínűsége, hogy mindannyian láttunk már belőle legalább egyet.)
Ennek következményeképpen küldenek minket, azaz Sam Fisher-t a helyszínre, hogy „tisztogassuk meg” egy kicsit a terepet.
Később (miután elloptuk a programot a terroristáktól) kiderül, hogy minket alaposan átcsesztek, és csöbörből-vödörbe kerülve, az lesz a feladatunk, hogy visszaszerezzük a programot, és megsemmisítsük.
Ami azt illeti a történet inkább a játék során előforduló csavarokban fog majd kibontakozni.
Én személy szerint nem nagyon foglalkoztam a történettel, mert:
A, A történet annyira sablon, hogy szerintem csak arra jó, hogy ezt a (egyébként hangzatosan fantasztikus) játékot valamilyen alapra tudják helyezni.
B, A játék során teljesen megfeledkezünk a történetről, mert úgyis csak arra fogunk figyelni, hogy a legnagyobb pontosságú precizitással, csendben kivégezzünk, vagy elkábítsunk mindenkit.
Azok pedig akik az általam „átfordított” történetben valamilyen hibát vélnek felfedezni, hiszen angol tudásom elég csekély, (és a neten talált magyarítást nem állt módomban feltelepíteni) azoktól ezúton is elnézést kérek.
Tekintve arra, hogy főhősünk egy amolyan kommandós elit alakulat egyik tagja, kisujjában van a lopakodás minden fortélya, látványosabbnál látványosabb akrobatikai trükkök, és kivégző mozdulatok.
Viszont mivel én nem játszottam a korábbi Splinter Cell-ekkel összehasonlítást senki ne várjon.
Ami viszont feltűnt az-az, hogy más tesztelők más oldalakon, olyan nagy szavakat használtak, minthogy:
„Látványos, és stílusos kivégzések garmadája.” - vagy, „Fantasztikus lopakodási rendszer.”
Ez mind igaz, mert tényleg látványosak a kivégzések és valóban élvezetes a lopakodás, de semmi nem tökéletes, még ebben a játékban sem.
Többek közt ezért is sajnálom, hogy most ennek a nagyszerű játéknak egy kicsit le kell csorbítanom a végét, mert tény, hogy iszonyú jó game, és tény, hogy fantasztikus időtöltés, de előfordulnak a játékban alapvető koncepciós hibák, amik hol a játékélmény rovására mennek, hol pedig a játék hitelességéből vonnak le.
Na de kezdjük is a legalapvetőbbel.
Irányítás
Ami szembe fog tűnni az az, hogy az irányítás egy kicsit fura.
A mozgás a szokásos W.A.S.D kombinációt használja, de ami érdekes benne az az, hogy a görgő görgetésével tudjuk szabályozni a mozgási stílusunkat (mert ugye azt is lehet).
Ez többek közt a lopakodásban lesz fontos, de erről majd később.
Amennyiben sikerül elég közel kerülnünk egy katonához az Enter lenyomásával elkaphatjuk, a bal egérgomb lenyomásával likvidálhatjuk, ill. a jobb egérgomb lenyomásával elkábíthatjuk.
Az elkábítás néhány esetben előnyösebb az ölésnél. Mind a kettőnek megvan a maga előnye és hátulütője. Az elkábítás csendben zajlik, de ha egy őr felfedezi a fickót, akkor felpofozza, és az pedig felébred. Viszont az öléssel véglegesen elintézhetjük a delikvenst, de a kivégzés sajnos, hanggal jár. Ez lehet például a katona nyakának kitörésekor történő reccsenés, a megfojtásakor a szuszogása, vagy a leütésekor az utolsó nyögése.
Egyébként az Enter a mindenféle interakció gombja is.
A ctrl lenyomásával válogathatunk a fegyvereink közt, továbbá az 1, 2, 3, 4, billentyűkkel állítgathatjuk a kameranézetet:
Sorrend szerint: távcső, éjellátó, hő kamera, egy furcsa kamera, aminek a nevét nem tudom, de képes észlelni az elektromos aktivitást.
A space az ugrás a c, pedig a guggolás.
Nagy vonalakban ennyit az irányításról, de a játékban található beépített tréning videók nagy segítséget fognak majd nyújtani, amik mellé még a klaviatúra és az egér mozgását is illusztrálták, amiért még egy hatalmas plusz pont.
Harcrendszer
Amiért nekem eleinte nagyon bejött a Chaos Theory az az, hogy minden küldetés elején eldönthetjük, hogy hogyan akarunk játszani.
Csendes gyilkos, precíz professzionista, vagy őrült rambóként.
E három játékmód persze nem meghatározó, mert rambo is lopakodhat, és professzionista is kezdhet mészárszékbe, de nem javasolt… mindjárt elmondom miért.
A játékmódokat persze nem mind „módokat” választjuk ki, hanem csak a felszerelést (amiből 3 van).
- Az első a fegyvermérnökünk ajánlata, hogy ő mit javasolna a bevetésünkre. Általában a pályához mérten, a játék ezt véletlenszerűen generálja.
-A második a Steahl csomag, ami általában egy amolyan professzionális felszereléssel rendelkezik. Ebbe beletartozik a P-90-es amiben további 3 felszerelés van:
- Sima lövedék
- Zajkeltő lövedék
- Kamera lövedék (ezzel lehet kamerát helyezni a tárgyak/falak felületére, továbbá fel tud robbanni, és gázt tud szórni az arra sétáló őrjárat szemébe)
Továbbá ott van a fénygránát, illetve a kihagyhatatlan hangtompítós pisztoly.
Ez egy érdekes (inkább röhejes) kis fegyver, mert ez a kis pisztoly másodlagos támadási funkciója a hack-elés, aminek, a segítségével képesek vagyunk likvidálni (nem véglegesen) a kamerákat.
Na de mi is ebben olyan vicces???
Az, hogy ugyanezzel a pisztollyal még a lámpákat is meg tudjuk hack-elni, aminek hatására kialszanak (WTF?).
Na igen… Ezek után azon sem csodálkoznék, ha a következő részben egy elektromágneses WC pumpával kellene hatástalanítani egy atombombát.
Végül pedig a harmadik a katonai csomag, amit én személy szerint Rambonak hívok.
Ez a készlet hasonlít az előző kettőhöz annyi különbséggel, hogy itt kicsit durvább fegyverzet van. A fegyverekben több töltény, a fénygránát, és a füstbomba helyett repeszgránát a P-90-es helyett erősebb támadó fegyverek, ecetera, ecetera…
Amit nem kell szerintem ecsetelni az az, hogy egy rambo-val is lehet lopakodni, és egy lopakodóval is lehet rambozni.
Amit viszont már ecsetelni kell:
Ha rambo-ként vágunk neki a küldetésnek, de időközben gyilkos hajlamaink más szeszélyes vizekre eveznének, és csendben intézkedni kíván a kedvünk, akkor bizony bajban leszünk, mert igaz, hogy a lopakodás mesterei vagyunk, de a hátunkon lévő nehéz fegyverzet zörgése-csörgése odacsalja a katonákat.
Amennyiben a lopakodó felszerelést választjuk, de rambozni támad kedvünk, akkor szintén bukta van, mert hiába van nekünk kifinomult célzású P-90-esünk, mindenféle szuper cuccal, ha nincs benne, csak 30 golyó.
Szóval a példák alapján is látszik, hogy a pálya elején érdemes eldönteni, hogy mit és hogy akarunk, mert különben nagy pofára esésekre számíthatunk.
Ennek fegyverzet csomagoknak, mint ötletnek, és mint desing-nak az elején nagyon örültem, hiszen, jól esik a játékosnak, hogy végre szabad kezet kapott a fegyverválasztásban (még ha ilyen kis mértékben is). Viszont, amit szörnyűen nem tetszett és nem értettem, az az, hogy még mindig nem voltak képesek a fejlesztők eljutni arra pontig, hogy mondjuk, legyen egy negyedik opció, esetleg az egyéni, ahol csak mi állíthatjuk össze magunknak a fegyverarzenálunkat, vagy mondjuk 3D-ben nézegethetnénk a fegyvereinket. Úgyhogy az egyik szemem sírt, a másik pedig nevetett.
Na de most már váltsunk témát:
Lopakodó harcrendszer
A lopakodás gyakorlatilag nem áll másból, minthogy az ellenség mögé (drasztikus esetben elé) lopakodva likvidáljuk őt (ez gondolom evidens). Természetesen lopakodósdihoz, majd nagyban hozzájárul, hogy a hullákat el kell rejteni, az arra járőröző egységek elől. Érdemes általában sötét helyekre rejteni, de lehetőleg olyan hely kell, ami nincs őrjárat útjában, mert ha esetleg megbotlik benne a katona, akkor észre fogja venni. Ami viszont lényeges, hogy a játék interface-jében találhatunk egy beépített fény/hang mérőműszert. Ez a kis szerkezet nagyon hasznos szolgálatot tesz majd számunkra, hiszen egy fényskálán jelzi, hogy milyen mértékű sötétségben vagyunk, illetve a hangskálán jelzi, hogy milyen zajosan közlekedünk, dolgozunk, gyilkolunk, és gyakorlatilag minden környezeti zajt mér. Működésük egyszerű:
- minél feljebb megy bármelyik mutató, annál nagyobb slamasztikában vagyunk.
A hangmérőnél van egy kis jel (zöld keret), ami megmutatja, hogy mennyi hangot adhatunk ki anélkül, hogy észrevennének. Amennyiben viszont a keltett zajmennyiség meghaladja a zöld jelzőkeretet, akkor meghallanak minket, és keresgélni kezdenek. A fénynél ugyanez a helyzet, csak akkor egyből kiszúrják a pozíciónkat.
Ami a csendben likvidálás varázsát illeti az itt 100%-osan megvan.
A kivégzések a fent említettekkel egybevéve valóban látványosak, sőt már-már szemet gyönyörködtetőek, viszont amit meg kell említeni, hogy kevés van belőlük. 20, legfeljebb 30 db van belőlük, és most mindenki nyugodt szívvel mondhatná, hogy az rengeteg, de mivel a játék az animációkat véletlenszerűen generálja, velem előfordult, hogy egyszerre háromszor vagy négyszer ugyanazt a jelenetet láttam, ami nem befolyásolja a játékmenet izgalmát, de a játék hitelességét igen.
Viszont lett volna egy ötletem, hogy hogy tehettek volna bele még több lefegyverzési módszert. Mondjuk, ha minden fegyverrel egyéni kivégzési animációt hoznának be.
De ez már csak az én fantáziám. Egyébként jó lenne tudni, hogy ez a probléma a Conviction-ban orvosolva lett-e már, valaki írja meg majd kommentbe.
Aki viszont azt a taktikát szeretné alkalmazni, hogy egy sötét kis biztos helyre bevonulva fogja majd észrevétlenül halomra lőni az ellent az vigyen magával előtte egy doboz nyugtatót, mert az biztos, hogy aki így akar likvidálni mindenkit, az előbb utóbb meg fog bolondulni.
Hogy miért is?
Legfőképp azért, mert egy félbevágott krumplival könnyebb tüzet csiholni az Északi-sarkon, mint a játékban akárkit is eltalálni. Elárulom, hol a probléma.
Emlékeztek a GTA San Andreas-ra (tudom, hogy a két játék ég és föld, de nem ez a lényeg)?
Ott, ha akárkit meglőttél, mindig megtántorodott, meghalt, vér csöppent ki belőle, vagy legalább a legkisebb jelét adta annak, hogy a rá kilőtt golyó célt talált.
Ezzel ellentétben itt én egy fickóra egy fél tárat kiengedtem, de az a fickó nem hogy nem halt meg, de továbbra is olyan izgága módon szaladgált, és fedezéket keresett, és ráadásul egy ml vér sem folyt ki belőle. És most jöhetnek az ilyen, meg olyan Splinter Cell huszárok akik, majd kommentben olyan okosan kioktatnak, hogy: „Előbb tanulj meg lőni, aztán kritizáld a játékot”- című, nyomi beszólásaikkal, de van itt egy apró kis bibi.
Ugyanazon a pályán, ugyanazon puskával, kétszer akkora távolságból, hogy lehet, hogy egy lövésből úgy kikapom a lámpát, mint ha ott se lenne???
Apróság, de engem nagyon irritált ez a jelenség.
Másik apró, de idegesítő jelenség, hogy ha ellőttük az egész tárunkat, minden fegyverünkből akkor a játék jól fenéken billent minket, ugyanis nem ad semmi támpontot további tár szerzéséhez. Félreértés elkerülése végett nem arról van szó, hogy a játékban nincsenek tárak, amiket felvehetünk, csupán vagy el vannak rejtve, vagy nagyon kevés van belőlük.
Viszont aki majd arra apellál, hogy majd elveszi a levert őrök fegyverét, az nagy csalódással fog meggyőződni róla, hogy erre nincs lehetőség. Ez számomra az egyik legnevetségesebb észrevétel. Nem lehet fegyvert cserélni, vagy elvenni. Ez számomra olyan nagy szarvashiba volt, hogy csak tátottam a számat. Nem szeretnék kukacoskodni, hiszen a játék minden cseppjét élveztem, de volt pár irritáló dolog ami fölött nem tudtam nyugtalanul elmenni.
És nem az a baj, hogy nem lehet váltani, csupán az, hogy ez a játék minden tekintetben maradandót alkot. Annyi apróságot küszöböl ki, amit más játékokban nem, és olyannyira törekedik a tökéletesség tetőfokára, és egy ekkora baklövést elkövet?!
De természetesen hova lenne egy magára valamit adó kém, ha nem tudna hack-elni, vagy pick-lock-erkedni. A játék során erre is nyílik alkalom, hiszen a game-be beleépítettek pár mini játékot, amik nagyon szórakoztatóak, és elég stílusosak is.
Na de most, hogy ezen is átrágtuk magunkat, jöjjön az a tény, amely megkoronázta a Splinter Cell Chaos Theory nevű játékot.
A.I. Mert hülye, azért nem vagyok.
Mielőtt mindenki a grafikára tetszet, volna gondolni, előtte meg kell említenem, a játékban lévő katonák mesterséges intelligenciáját. Ugyanis azon van mit csámcsogni. Szédítően jól meg van írva a katonák programja. Nem úgy mint más játékokban, ahol az ellenség egy zsák szilvapuding értelmi szintjével vetekszik.
Mivel másként nem tudom ezt elmagyarázni, inkább példába foglalom:
Tegyük fel, hogy egy nappaliban vagyunk, és a villany mellett négy katona pókerezik.
Mi pedig a villanyt lekapcsolva (Igen erre is van lehetőség, ugyanis a kapcsoló segítségével le lehet oltani a villanyt. Ezek általában az ajtók, ablakok mellett vannak.) A sötétben akarjuk likvidálni őket. Csodálkozni fogtok, de ez közel sem lesz olyan egyszerű, mint gondoljátok.
Amikor lekapcsolnátok a villanyt az egyik katona a kezében egy nagy puskával a sötétben elkezd, szépen lassan a kapcsoló felé közeledni, míg egy mögötte lévő katona lámpával vagy jelzőfénnyel világít neki. A harmadik katona a riasztógomb mellé beállva, arra vár, hogyha mozgást jelentenek neki az Alarm gombot megnyomva, riadót elrendelve, egy kisebb hadsereget odacsődítsen (egyébként itt szeretném megemlíteni, hogy a játék azzal bünteti a játékost, hogy akárhányszor szólal meg a riasztó, a katonák annál páncélozottabbak lesznek). A negyedik katona pedig fedezék mögé bújva fedezi az első katonát.
Ebből a példából is látjátok, hogy elég jól ki van találva az A.I.
És ahogyan felfelé csavarjuk a nehézségi szintet annál erősebb lesz a mesterséges intelligencia. És szerencsére nagyon jó értelemben, hiszen minden nehézségi szint egyre nagyobb kihívást támaszt.
Multi-móka
Akik nem játszottak a játékkal, nyilván el sem tudnák képzelni, hogy egy lopakodós játékban multiplayer legyen. Elvégre elég nagy káosz lenne az egész játékból, ha egy nyitott pályán kellene egymásra lövöldöznünk Call of Duty módra. Szerencsére ez nincs így, hiszen a játékban, csak coop multyhoz lehet szerencsénk, amiben egymást segítve kell előrehaladnunk, és likvidálni az ellenséges erőket. De még erre is rátesz egy lapáttal, hogy a coop-nak saját egyedi története van, saját egyedi pályákkal, amiért egy iszonyatosan nagy piros pont a játéknak. Sajnálatos módon nem nyílt lehetőségem multyban játszani, de az egyedi történetről és egymás segítésére alapuló játékmenetről, egyértelműen leszűrtem, hogy ez egy jó része a játéknak.
Grafika
Ami a grafikát illeti, szerintem elég szépen megoldották a készítők. Külön ki kell emelnem a fény-árnyékhatásokat, amik a játék egyértelműen legszebb részei. A karakterekről sajnos ez nem mondható el. Nem túl szépek az esetek 25%-ában. Nem csúnyák, de ha a főhőshöz hasonlítjuk az NPC-ket zongorázható a különbség. Erre még rátesz egy lapáttal, hogy pályánként legfeljebb 4-5 különböző ember van, és gyakran előfordul, hogy egymás mellett sziámi ikreket látunk. Viszont egy nagyon jó pontja a játéknak a fantasztikus pályatervezés, és a pályák felépítése. Mert a tájak, az épületek, a hajók és az égbolt, egyszerűen olyan részletesen ki van dolgozva, hogy szinte gyönyörű nézni.
Ugyanez nem mondható el a térképről, mert az vmi borzalom. Képzeljetek el egy ilyen szonár alapú 3D-s tervrajzot, amiben egy nagy piros kockával jelzi a célt, DE!!!
A, Nem jelzi ki, hogy Te hol vagy.
B, Nem lehet körbeforgatni. Értitek? Nem lehet egy 3D-s tervrajzot körbeforgatni.
Végszó
Végül pedig, hogy ne savazással zárjam a tesztem, elárulom, hogy én ezt a játékot nagyon szerettem, hiszen minden egyes percét élveztem. Nem voltam képes haragudni rá, mert egyszerűen lenyűgözött a szép grafika, és a példaértékű A.I., hogy a lopakodásról már ne is beszéljek. És egyébként nem voltak azok olyan nagy hibák, csupán egy pár apró baklövés, amik nem rontják el a játékot, csak csupán annyit érnek el, hogy ne nevezhessük tökéletesnek. De mégis az a legbosszantóbb, hogy ezek a problémák kis odafigyeléssel kiküszöbölhetők lettek volna, mégis a játék keletkezési idejét, és hogy a végeredmény milyen jó lett, szemet hunyok fölöttük.
Még mielőtt tesztemet befejezném, leírom, hogy a játék magyarítása honnét szedhető le.
Sajnos a magyarítás telepítése közben komplikációk léptek fel, de ez adódhatott abból, hogy már nem egy mai gépem van, de másoknak bizonyára működni fog.
Műfaj: ,
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Amugy ps2-őn lehet osztott képernyőn nyomulni.
Még nem próbáltam de biztos élvezetes egy családtagoddal vagy barátoddal űzni az ipart 😊
am nem rossz teszt