Menu
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Facebook profilja
Tyrion Lannister
Szint 16
Tyrion Lannister avatar
Baczó Domonkos (Domi)
14 éves, férfi
Budapest
Magyarország
Offline, itt járt 6 órája
1 éve tag
Védjük a bunkert - Fallout Shelter teszt (Android)
Írta: Tyrion Lannister, 2016. január 02., játékteszt
Játék: Fallout Shelter (Android)

A Fallout Sheltert az idei E3-on jelentették be, és azóta töretlen népszerűségnek örvend. Lássuk, mit tud a Bethesda Softworks munkája!

Egy szép napon arra döbbentem rá, hogy a környezetemben mindenki Fallout Shelterezik, ráadásul mindenki dicséri, és az utóbbi idők egyik legjobb telefonos játékának tartják. Az idei The Game Awards-on jelölést kapott legjobb telefonos játék kategóriában. Ezzel szemben a kritikusok enyhén szólva nem voltak elragadtatva tőle. Engem igencsak érdekelt a játék maga, és az is, hogy jó-e, vagy sem, így belevetettem magam a bunkerépítés rejtelmeibe.
A játékban egy bunker lakóit kell életben és boldogan tartanunk. Ez korántsem egyszerű feladat, hiszen a mellett, hogy a megfelelő életkörülményeket biztosítjuk nekik, meg kell védeni őket Senkiföldje embereitől és mutánsaitól, ráadásul utódlásukat is biztosítani kell. Vágjunk hát bele!
A játék legelején számot választunk a bunkernek, végignézünk egy rövid, képregényszerű felvezetést, és már bele is kezdhetünk az építkezésbe. Itt egy rövid tutorialon keresztül elsajátíthatjuk a játék alapjait, hogyan kell építkezni, mire kell odafigyelni, stb., majd szabad kezet kapunk, és rajtunk áll, hogyan akarjuk kis földalatti épületünket egy biztonságot nyújtó, hatalmas közösséggé bővíteni.

Alapok Senkiföldjén

A Fallout Shelter alapvetően egy építkezős játék, amely nagyon ügyesen át van itatva a Fallout játékok univerzumával. Az emberek életben tartásához víz és élelem kell, ezeket a víztisztító és az ebédlő építésével biztosíthatjuk. Ha ezek nincsenek, akkor sugárfertőzöttek lesznek embereink. A szobák fenntartásához szükség van áramra, amit az áramgenerátorunkból nyerhetünk. Ha alacsony az energiaszint, egyes szobák nem tudnak működni. A sugárfertőzöttség megszüntetésére úgynevezett RadAway-eket termelhetünk laboratóriumunkban, míg a lakosok meggyógyítására gyógyszert gyárthatunk orvosi szobánkban. Ahhoz, hogy több ember élhessen a bunkerben, bizonyos számú lakókörlet szükségeltetik, a felszerelések eltárolására pedig raktárakat kell építenünk.
A játék alapjául a Fallout játékokból ismert S.P.E.C.I.A.L. rendszer szolgál. Ez azt jelenti, hogy minden embernek van tízes skálán egy szintje az alábbi tulajdonságokból: Strenght – Erősség; Perception – Érzékelés; Endurance – Állóképesség; Charisma – Karizma; Intelligence – Intelligencia; Agility – Fürgeség; Luck – Szerencse. Az erősségnek az áramgenerátorokban, az érzékelésnek a víztisztítókban, a fürgeségnek az ebédlőkben vesszük hasznát, a laborban és az orvosi szobában az intelligencia, a raktárakban az állóképesség a szükséges tulajdonság. A lakosokat a szerint érdemes elhelyezni az egyes helyiségekben, hogy a szükséges képességből milyen a szintjük. Mindenkit a legmagasabb értéke alapján érdemes elhelyezni, de persze közben oda kell figyelni, hogy egy szimpla szobában csak két lakos fér el, és vannak kevésbé fontos tulajdonságok is. A tulajdonságokat fejleszteni is lehet egy-egy erre szakosodott helyiséggel. Az erősséget, az állóképességet és a fürgeséget különböző edzőtermek fejlesztik, az intelligenciát osztályterem építésével növelhetjük. Az érzékelés javítására a barkácsolás a megoldás, a szerencsét egy játékteremben tuningolhatjuk, míg a karizma javulásáért a társalgó a felelős.
A szobákat a jobb felső sarokban található menü segítségével építhetjük meg. Eleinte még nem áll rendelkezésünkre az összes fajta szoba, ezeket bizonyos számú lakos elérésekor tudjuk kioldani. A szobák a bennük dolgozó emberek számával és képességével, valamint a helyiség fejlettségi szintjével függvényben adott idő alatt adott mennyiségű „nyersanyagot” termel. A helyiségeket fejleszthetjük is, ez esetben kevesebb idő alatt többet termel. Ha két vagy három azonos feladatú és szintű szobát építünk egymás mellé, azok összenőnek, így egyszerűbbé téve az adminisztrációt, illetve a termelés is nagyobb lesz annál, mintha ugyanennyi különálló helyiséggel rendelkeznénk.

A piszkos anyagiak

Az építkezések és fejlesztések finanszírozásához pénzre van szükségünk, pontosabban a pénzt helyettesítő Nuka Cola kupakokra. Ezt megkaphatjuk a lakosok szintlépésekor (az emberek bizonyos esetekben tapasztalati pontokat kapnak), vagy a játék által kínált küldetések teljesítésekor. Ezek a küldetések általában nem túl bonyolultak, és típusaikban sokszor ismétlődnek, de egyáltalán nem élvezhetetlenek, illetve lehetőségünk van időnként a három aktuális misszió közül egyet eltávolítani, így az ismétlődéssel sincs nagy baj. Egy adott küldetésért egyébként nem csak pénzt, hanem dobozokat is kaphatunk, de erről majd később lesz szó.
Lehetőségünk van még erőltetett munkatempót diktálni embereinknek (rush). Ha a rush sikeres, akkor nem kell kivárni, míg az adott helyiség végez a termeléssel, hanem egyből megkapjuk a nyersanyagot, ráadásul ezen felül pénzzel is gazdagodunk. Azonban van esélye annak is, hogy sikertelenül erőltették meg magukat a munkások, ez esetben baleset történhet. Ezt az esélyt a rush megkezdésekor mi is látjuk, ez alapján lehet bevállalni a rizikót vagy sem. A sikertelenség esélyét csökkenteni lehet azzal, ha magasabb szerencse- szintű karakterek tartózkodnak a teremben, de minden következő rushnál nő a baleset esélye.
Szintén a szerencse segít hozzá egy újabb pénzkereseti forráshoz, amely abból áll, hogy a nyersanyagok begyűjtésénél a benne dolgozó lakosok szerencséjének függvényében esélyünk van pénzt is kapni.
Szintén bevételi forrás a naponta kapott összegzés, amikor is a lakók boldogsága alapján kapunk juttatást (a boldogsági szintekről majd később). Hétnaponta pedig úgynevezett uzsonnás dobozt kapunk kézhez.

Balesetek

Mint mondtam balesetek is előfordulnak a bunkerben. Ezek elrontott rushok következményeként, vagy maguktól is kialakulhatnak. Ez lehet tűzvész (ezt a lakók maguktól eloltják, ha ott vannak a helyiségben), illetve óriáscsótányok és mutáns patkányok támadása. Ez utóbbiakra már jobban érdemes odafigyelni, ezeket bajos kézzel agyonverni, így ilyenkor nekünk kell ellátni embereinket fegyverrel, hogy megvédhessék magukat. Egy – egy baleset elhárítása után tapasztalati pontokkal gazdagodnak a lakók, de egészségi állapotuk romlik, így ha sok az incidens, könnyen lehet, hogy szükség lesz gyógyszerekre.
A támadás azonban kívülről is érkezhet, banditák, vagy Deathclawnak nevezett mutánsok által. Ezek ellen érdemes fejleszteni a bázis kapuját, amit bár mindenképpen áttörnek, egy kis időnk lesz a biztonsági intézkedések meghozatalára.
Ide tartozik a játék egyik hibája is, hogy néha kissé igazságtalannak lehet érezni a történéseket. A támadások esetén például a banditákat még nem olyan nagy mutatvány kicsinálni (bár kisebb bunkereknél ez is okozhat gondot), de egy Deathclaw – támadást megakasztani már komolyabb kihívás. Igaz, hogy a támadók nem fogják mind egy szálig kiirtani a lakosságot, és ha végigjárták a bázist, elmennek, de nagy pusztítást és sebesülteket, halottakat hagynak maguk után. Nem egy leányálom a mutánsok támadása egy olyan bázisnak, ami éppen örül, hogy normál szinten tudja tartani emberei számára az életfeltételeket. Az is egy szép történet, ha az ember figyelmen kívül hagy egy csótánytámadást, és fegyverek híján egy teljes emelet elpusztul.
Egyébként előnye is van a banditatámadásoknak, hiszen a hármas csoportokban járó gonosztevők közül ketten pénzt, egy pedig loot-ot hagy maga után, ami fegyver, vagy ruha lehet.

Felszerelések és dobozok

Felszerelésekből háromféle van: a fegyverek, a ruhák és az állatok.
A fegyvereknek rengeteg fajtája van, és minden fajtának van rozsdás, sima, és fejlesztett változata. Minden fegyvernek van egy sebzése (ez tól-ig érték is lehet), amiknek a támadások és egyes balesetek esetén vesszük hasznát.
A ruhák kicsit bonyolultabbak, ezek egy pár S.P.E.C.I.A.L képességhez adnak bónuszt, de az egyes értékek ruhával együtt sem mehetnek tíz fölé. Az állatok annyiban hasonlóak a ruhákhoz, hogy egy-egy emberhez rendelhetjük őket, és egyfajta bónuszt adnak, például több felszerelést lehet kapni expedíciónként, stb.
Mint már említettem, lehet dobozokat is kapni a játékban. Ezekhez hétnaponta a napi összegzés segítségével, vagy dobozt kínáló küldetések által lehet hozzájutni. Ez lehet egy állatot tartalmazó ketrec, egy Mr. Handy névre hallgató robot doboza, vagy uzsonnás doboz, ami négy „kártyát” tartalmaz. Az összesben találunk pénzt, de lehet benne ingyen nyersanyag, fegyver, ruha, állat, de akár egy speciális karakter is, aki általában jól képzett, és egy ritka ruhát is hoz magával.
Ezzel a dobozos rendszerrel igazából az a baj, hogy a játék igen limitált mennyiségű dobozt juttat el hozzánk. A hetente egy doboz édeskevés, a küldetéseknél pedig lutri, hogy mikor jön ki akár csak egy dobozt kínáló. Ez főleg az állatok terén érezhető, én ugyanis a frissítéskor kapott kutyával gazdálkodtam végig, amíg játszottam a játékot. Mr. Handy megszerzése sem egyszerű, de ő legalább hasznos. Elméletben szintenként egy robotunk lehet, aki segít a nyersanyagok gyűjtésében, vagy az incidensek elhárításában az adott szinten. A kapu őrzésében is jeleskedik, persze nem árt, ha ilyenkor nem egyedül állja a strapát (lángszóró ide vagy oda), hiszen a robot is elpusztulhat, és őt nem lehet gyógyítani.

Felfedezés

Nemcsak támadók útján léphetünk kapcsolatba a kinti világgal, hanem kiküldhetünk embereket felfedezőútra. Egy ilyen expedícióra érdemes ellátni gyógyszerrel, és sugárzásvédővel, meg persze egy jó fegyverrel, mert ezután magára lesz utalva odakint. A felfedező odakint változatos mutáns lényekkel találkozik, illetve talál pénzt, fegyvert és ruhát, meg persze szerez egy csomó tapasztalati pontot, így ez egy jó útja mind annak, hogy megfelelő mennyiségű felszerelésünk legyen, mind annak, hogy az adott karaktert a maximális, 50-es szintre fejlesszük.
Bár az expedíció történéseit nem látjuk, de igen sűrűn jelentést kapunk az adott eseményekről, ami szöveges formában, és meg kell vallani, igen szórakoztató módon történik (bár az egyes monológok gyakran ismétlődnek). Ha úgy látjuk, emberünk elég sok mindent gyűjtött, vagy már fogytán az ereje, hazahívhatjuk, hogy átvegyük, amit talált (na és persze nem árt fel is gyógyítani őket).

Utódlás, avagy ezt egy brazil szappanopera is megirigyelné

A bázis bővítéséhez hozzátartozik a lakók létszámának növelése. Egy darabig ugyan jönnek a segítőkész emberek odakintről, de aztán magunknak kell biztosítani az utánpótlást. Ebben a kérdéskörben a karizma lesz a domináns tulajdonság. Az utódok megszerzésére két mód van: vagy a bunkerben születik gyerek, vagy odakintről hívunk új lakót a rádióállomásunk segítségével.
Utóbbinak bár megvan az az előnye, hogy egyből felnőtt ember érkezik a bázisra, nagyon körülményes, és csak teljesen felfejlesztett állapotban ér bármit is (bár úgy egész jól muzsikál), így rá lesz kényszerítve az ember, hogy egymásba szerettesse a lakókat. Ez úgy működik, hogy két ellentétes nemű embert beküldünk a hálókörletekbe, és várunk. Minél több a karizmájuk, annál hamarabb hátramennek szeretkezni, hogy onnan a nő már terhesen jöjjön ki. És bár ez a módszer nem két perc, lévén a szerelem kibontakozása, a gyermek megszületése és felnövése időbe telik, azért még mindig biztosabb megoldás, mint rádiózgatni a semmibe.
Ide tartozik egy érdekesség is, mégpedig az, hogy elnevezhetjük a született gyereket (alapból random keresztnevet kap, illetve az apja vezetéknevét), így igen mókás nevű lakókkal is rendelkezhetünk. Az is egy érdekes dolog, hogy mivel a családok nem különülnek el egymástól a térben, nem egy egyszerű dolog észben tartani, hogy ki kinek a kicsodája, és elég érdekes családfák rajzolódnának ki kis kutatás után. Bár annyiból reális a dolog, hogy a felek bizonyos számú gyerek, bizonyos életkor felett, és vérségi kapcsolatok mellett nem akarnak szeretkezni, de az is egy jó kör, amíg az ember rájön, hogy miért nem.

Legyetek boldogok!

A játék másik nagy lényege azon kívül, hogy a lakók maradjanak életben, az az, hogy tartsuk boldogan embereinket. Minden lakónak van egy boldogsági szintje százalékban kifejezve, attól függően, mi történik körülöttük. Egy sikeres rush, egy szeretkezés, vagy egy jól gyümölcsöző munka felfelé, míg egy baleset, rossz egészségi szint, vagy alacsony termelés esetén lefelé görbül az emberek szája. A boldogsági szint ugye azért fontos, mert az összes boldogság alapján készült átlag szerint kapjuk a napi jutalmunkat, illetve a rossz boldogsági szint indikátora is annak, hogy valami nagyon nincs rendben a bázis háza táján.

A sztori és a háttér

Nem elhanyagolható az sem a Fallout Shelterrel kapcsolatban, hogy van rendes világa. Igaz ezt nem kellett magának megteremteni, de határozottan nem tett rosszat a játéknak az, hogy kölcsönözte a Fallout univerzumot. Ennek köszönhetően a poszt-apokaliptikus hangulat adott, akárcsak más sajátosságok (Nuka Cola, SPECIAL rendszer, mutánsok, stb.). Azonban a játék nem éri be ennyivel. A karakterek mind - mind egyediek, és ezt nem csak a külsőségekre kell érteni. Minden ember beszélget szobatársaival, amit akkor látunk, ha egészen ráközelítünk a szobára. Itt érdekes beszélgetések alakulnak ki, amelyek különböző jellemeket fednek fel. Már az is elég szórakoztató, ha csak olvasgatjuk ezeket a beszélgetéseket. Ugyanakkor elgondolkodtató is, hogy egyikük néha eljátszik a gondolattal, hogy mi lesz a jövőben; visszavehetik-e újra a kinti világot. És bár ezek a beszélgetések is ismétlődnek néha, igen jó keretet adnak a játéknak.
A játék tehát tele van tartalommal, ráadásul háttere is van, és igen szórakoztató. Hibával sem sokkal rendelkezik, és ezek többsége csupán szőrszálhasogatás (a támadókra nem céloznak, csak vaktában durrogtatnak; az üres helyiségek alján megjelenő patkányok néha eltűnnek a padlóban, stb.), de azon kívül, hogy néhol idegesítő lehet, van egy másik hibája is a játéknak, ez pedig szintén a történettel kapcsolatos.
A probléma pedig az, hogy annak ellenére, hogy ez nem egy arcade játék, a sztori nem mutat semerre. Itt vannak a lakosok, minden teljesen jó, csak azt már nem tudjuk meg, mi lesz velük. Ha már eléggé felfejlesztetted a bázist, akkor örülj magadnak. Az egész játékot egy szép nagy puzzle-hoz lehet hasonlítani: amíg készíted, addig élvezed – és ez nem kis idő -, de aztán ha kész van, nem tudsz mit csinálni, csak nézni, hogy hű de szép, vagy kezdeni egy újat. És igen, ebben a játékban is lehet több külön bunkert építeni, de azért ez a lezáratlanság akkor is fájó. Ráadásul az ember meg is unja egy idő után az egészet. Lehetne legalább egy cél, egy vezérelv, vagy történjen valami, ha elég nagy a bázisod, mert így ez egy félkész játék látszatát keltené egy nagy játék esetén, más kérdés, hogy a Fallout Shelter egy telefonos játék, és talán a nézetkülönbségek is azon alapulnak a játékkal kapcsolatban, hogy sokan egy teljes árú játékként tekintenek rá, miközben egy ingyenes, telefonos alkalmazásról van szó.

A külső

A játék grafikájáról nem szeretnék sokat beszélni, de azt nem lehet eltagadni tőle, hogy csodásan néz ki. Ez a rajzfilmszerű stílus jól áll a Fallout Shelternek, és a kézzel rajzolt hátterek kifejezetten esztétikus látványt nyújtanak. És ami a legfontosabb: a Fallout világa a vizualitásnál is tetten érhető, legyen szó plakátokról a falon, akár magára a megjelenésre értve.
A hangoknál is pozitív csalódás fogadott, ugyanis a zörejek élethűek, és helyiségenként más zene és alapzaj szól, és végre a hangzásra nem úgy tekintenek, mint egy felesleges dologra, ami úgy is jó lesz, úgyse azt figyeli senki, hanem ezt is kidolgozták csakúgy, mint a játék többi részét.
A menürendszer nem különösebben bonyolult, és jól meg van oldva; ami engem itt megfogott, az a statisztika-tömeg, amit itt találhatunk. Mindig is érdekeltek az efféle számadatok, és itt még a lifthasználatok száma is le van jegyezve, így abszolút minden statisztikával kapcsolatos kívánságomat kielégítette az, amit kaptam.
Ezen a fronton talán az egyetlen hiányossága inkább technikai kérdés. A játék ugyanis nagyobb telefonokon is elég sokat tölt, a kisebbeken pedig lutri, hogy elindul-e, és több helyről hallottam, hogy a legutóbbi frissítés óta rendszeresen kidobálja a játékost, szerencsére ezzel én nem találkoztam.

Összegzés

A Fallout Shelter egy szép, tartalommal bőségesen feltöltött játék, amely sajnos kissé lezáratlan. Ha azonban egy telefonos játékként, és nem a Fallout sorozat teljes értékű tagjaként tekintünk rá, akkor egy csodás játékot kapunk, ami jóval több és minőségibb szórakozást nyújt legtöbb telefonos/ tabletes riválisánál. Én mindenkinek ajánlom, aki még nem tette, töltse le, mert bár nem folyamatosan, de jó pár hétre elegendő szórakozást és bunkerépítést nyújt.

    Pozitívumok:
  • Szép grafika
  • Jó hangok
  • A Fallout világa
  • Sok tartalom
  • Egyszerű, de mégis lehet vele taktikázni
  • Tartalmas
    Negatívumok:
  • Nincs normális befejezés
  • Egyszer meg lehet unni
  • Idegesítő lehet

Értékelés:
Grafika: 9/10
Hangok: 8,5/10
Játékélmény: 9,5/10
Összességében: 9/10

Hozzászólás küldése
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Hozzászólások: 7
Tyrion Lannister avatar
2016. 07. 21. 16:50:28
#
Köszönöm!
Tyrion Lannister avatar
2016. 01. 17. 13:53:13
#
Köszönöm szépen!
Apeti1997 avatar
2016. 01. 17. 08:55:21
#
Ez ki kell próbálnom. A teszt nagyon jó lett. :)
Tyrion Lannister avatar
2016. 01. 08. 20:04:46
#
Köszönöm szépen!
Shaw80 avatar
2016. 01. 08. 19:52:07
#
Korrekt teszt,az új frissítés miatt ki fogom újra próbálni.
Tyrion Lannister avatar
2016. 01. 03. 19:53:49
#
Köszönöm szépen!
Tyrion Lannister avatar
2016. 01. 02. 21:37:35
#
Köszönöm szépen!
Értékelések
Összes átlaga:
██████████
10
13 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek
Szavazás
Szoktál videós játékteszteket készíteni vagy nézni?







Szavazáshoz be kell jelentkezni