Menu
Tyrion Lannister
Szint 19
Tyrion Lannister avatar
Baczó Domonkos (Domi)
15 éves, férfi
Budapest
Magyarország
Online
2 éve tag
Egyedül a sötétben
Írta: Tyrion Lannister, 2017. szeptember 17., játékteszt
Játék: Perception

A Perception 2017 májusában jelent meg a Deep End Games fejlesztésében, akik között a BioShock játékokat jegyző Irrational Games korábbi emberei is megtalálhatóak. A játék leginkább hangulatával, és érdekes felütésével igyekszik kitűnni a tömegből, sajnos azonban minőségileg csak szeretne átlagos lenni.

A videojátékok egyértelműen vizuálisan próbálják az élményt átadni, vagy a történetüket elmesélni, és bár hangzásvilág is fontos, az audiovizuális élményben mindenképpen a vizualitás dominál. Ezért sem készítettek túl gyakran belső nézetű, vak főszereplővel megáldott játékot. Az, hogy a Deep End Games mégis erre vállalkozott, több volt, mint érdekes, különösen, hogy ez a kis csapat korábban az Irrational Games része volt, akik kedvenc játékomon, a BioShock Infinite-en is ügyködtek. Nem csoda hát, ha felkeltette az érdeklődésemet, és az előzetesek is egy hangulatos, gazdagon narrált, ijesztő horrort sugallottak. Aztán mégis eltelt több mint három hónap, mire kézbe vettem ezt a játékot, és ennek nem csak az volt az oka, hogy találtam jobb elfoglaltságot is. A Perception ugyanis annyi negatív kritikát kapott, hogy alig látszott ki alóla, Metascore-on például kemény 56 ponton áll a játék, amely minden csak nem biztató. Végül már külön kíváncsi lettem, hogy mi lehet ennyire rossz benne, és mivel amúgy is érdekelt a koncepció, rászántam bő három órát.

A felütés

A főszereplőnk Cassie, aki kiskorától kezdve vak, és amint a rövid bevezető rész tanúsítja, nem voltak gondtalanok a gyermekkori évei. Szülei nélkül nőtt fel, és sok megaláztatásban volt része, azonban mire felnőtt, igen talpraesett és határozott lett. Olyannyira, hogy amikor ismételten álmodik négy furcsa tárggyal és egy régi családi fészekkel, magától értetődőnek veszi, hogy neki fel kell keresnie az említett kúriát. Nekem már itt gyanús volt, hogy ezt mégis hogy a viharba találta meg, amikor néhány álomképen kívül nem tudott az égvilágon semmit erről a régen elhagyatott épületről, de ettől most tekintsünk el. A lány tehát nekiáll, hogy felfedezze a helyszínt, ezáltal kiderítse, mit jelentenek az álmai, ezáltal feltárja a hely múltját, és persze közben kiderül, hogy neki is elég sok köze van ezekhez az eseményekhez…
Talán hangnememből már látszik is, hogy nem vagyok nagyon elájulva a Perception-től. Megpróbáltam pozitívan hozzáállni, és bizonyítani az egyébként egyre szakszerűtlenebb szaksajtóval szemben, hogy ez a játék igenis jó, de sajnos ez a folyamat az őszinteségnél kudarcba fulladt. Nem nagyon rossz a játék, de egyszerűen nem is jó, és ez sajnos már bőven elég indok ahhoz, hogy a mai túltelített piacon lemondjon egy adott címről az ember.

Problémák özöne

De nézzük csak, mi is a probléma! A játék egyébként egészen jól indít, hiszen a legalapvetőbb emberi félelmet, a sötétségtől és az ismeretlentől való rettegést veszi alapul. Mint sejteni lehet, a játékban vaksötét van, egyedül akkor látunk valamit, ha valami zajt csap, legyen az zene, szél süvítése, vagy a lépteink zaja. Ez azonban kevés a boldogsághoz, kivéve, ha a boldogság azt tartogatja számunkra, hogy félpercenként azt sem tudjuk, hogy melyik kontinensen vagyunk. Éppen ezért néha rá leszünk szorulva botunkra, amely egyfajta visszhang alapú tájékozódást tesz lehetővé: ha odacsapunk egy közeli felületre, akkor az előttünk lévő rész egy rövid időre láthatóvá lesz. Ez egyébként annak ellenére nem rossz mechanika, hogy egyetlen gomb nyomogatásával letudhatjuk az egészet. Ugyanis látni csak akkor fogunk, ha megzavarjuk a síri csöndet, ami gyakran furcsa, para zajokat vált ki magából a házból is, így nem lesz egyszerű döntés, hogy inkább többet zajongunk, vagy a sötétben tapogatózzunk. Itt csak az a gond, hogy az elején, amíg szokatlan ez a mechanika, addig nem sok okunk van félni a környezetünktől. Az elején minden letisztult, és faék egyszerű, és egyszerűen az ember nem érzi fenyegetve magát, eltekintve pár olcsó és gyenge ijesztgetéstől.
Amikor végre beindul a móka, a ház elkezd furcsán viselkedni, megjelennek az elbújásra alkalmas helyek, már joggal tarthatna jobban a játéktól az ember, de eddigre viszonylag könnyű megszokni a ritka zajkeltést, és ilyenkor két csapás között lazán eltájékozódik az ember a léptei neszéből is, ezzel a probléma lényegi része le is van tudva. Persze alapjaiban még jó ez a mechanika, így a vége felé, a játék erősebb pillanataiban tényleg tud feszült, néha félelmetes is lenni, de sajnos nem ez a jellemző.

Kevés, mint gépsonkában a fogaskerék

Horrornak tehát nem éppen elsőrangú a Perception, de sajnos játékmenet terén sem viszi túlzásba a dolgokat. Leginkább egy sétaszimulátorról van szó, minimális interakcióval, az esetek legnagyobb részében ajtókat kell csak nyitogatni. Néha van egy-két megkeresendő dolog, megfejtendő számlakat, néha be kell szkennelni valamit egy alkalmazással, ami felolvassa a szöveget, sőt néha egy másik applikációval az interneten keresztül lehet megérni valakit, hogy mondja el, mit lát az átküldött képen. Ezek mind nem lennének rossz ötletek, de ezeket az aktivitási pontokon úgyis az arcunkba tolja a játék, nem kell kombinálni őket, és egyébként is csak bizonyos helyzetekben lehet és kell is őket használni. Ez sajnos iszonyatosan lebutítja a játékot, ezáltal az egyetlen kihívás, az A-ból B-be való eljutás lesz.
De hiszen mit számít mindez, hiszen a játék alapvetése miatt úgyis nehéz lesz megtalálni a bizonyos dolgokat, ugye? Hát, nem. Nem kell különösebben használni a fejünket, hiszen Cassie rendelkezik egy hatodik érzékkel, ami által egy gomb lenyomására láthatóvá válik a következő célpont. Persze így is oda kell figyelni, hiszen nem triviális, hogyan kell odáig eljutni, de néha konkrétan úgy éreztem, hogy ez a játék nem gondolkodó embereknek van elkészítve. És ráadásul, miután mindent az orrom alá dugott a játék, én is elkezdtem kikapcsolt aggyal játszani, és nem egyszer majdnem elakadtam, ha véletlenül mégsem fogta a kezemet a játék. Persze ettől a jelenségtől nagyon nem kell félni, fejtörőből alig egy pár lesz, és azok sem a legjobbak, de legalább üde színfoltot jelentenek.

Haláli problémák

Ez kevésbe mondható el az ellenfelekről, mert igen, ilyenek is vannak a Perception-ben. A fő ellenlábas egy, a Jelenlét névre hallgató szellem lesz, aki akkor tűnik fel, ha túl nagy zajt csapunk. Ez ahelyett, hogy további mélységet adna a játéknak, konkrétan nem ér el semmit, hiszen, mint már említettem, ekkorra már az ember hozzászokik a kevés zajjal járó tájékozódástól. Sőt a játék a félelmetes zajokkal még jelez is nekünk, így tényleg csak az húzza magára ezt a kedves entitást, aki retardált módjára csapkod maga körül. Néha persze csak úgy is megjelenik, de ekkor sem kell pánikba esni: lazán el lehet futni előle, és még csak a dedikált búvóhelyet sem kell használni, elég beguggolni egy sarokba. Néha komolyan nem értem az embereket, akiknek az volt a legnagyobb problémájuk, hogy nincs kijelezve, hogy mekkora hangzavart okozhatnak. Sokkal jogosabb panasz illeti a síneken közlekedő, lövöldöző játékbabákat, akikről nem tudtam eldönteni, hogy nevetségesebbek-e, vagy idegesítőbbek. Egyszerűen annyira nem illik ez a mechanika a játékba, és néha zavaró is úgy kerülgetni őket, hogy alig látunk valamit.

Mindenesetre előfordulhat, hogy meghalunk, és akkor jön a slusszpoén. Elvileg ilyenkor a játék visszadob minket az előző mentési ponthoz, de a legutóbbi célunkat elmenti a játék. Ez két dolgot jelenthet: vagy közelebb kerülünk a megoldáshoz, mivel átugrottunk egy szívatósabb területet, vagy csak úgy elbarmolódik a szkript, hogy fizikai képtelenség továbbhaladni, így az egyetlen megoldás a mentés manuális újratöltése.

Vak vezet világtalant

Azért becsületükre váljon, próbálkoztak a fejlesztők feldobni az egyébként félelmetesen hamar unalomba fulladó játékot. Ugyanis csak a helyszín lesz állandó, de az idősáv nem. Ezt úgy kell értelmezni, hogy a játék négy fejezetében a négy tárgyhoz (egy kötél, egy jegy, egy alma és egy fejsze) négy külön korszak tartozik, más-más szereplők emlékeivel. Az elején egy modern kori család körül sürgünk-forgunk, de megláthatjuk, mi történt a világháború alatt, láthatunk egy alternatív 19. századot gépesített dolgok garmadájával, és belekóstolhatunk a kora újkori boszorkányperek idejébe is. Meg kell mondjam, ez a változatosság nem volt rossz, mindig más-más arcát megismerni a háznak, sőt, a legrégebbi verzió kifejezetten ötletes és ijesztő volt. De sajnos itt újabb kérdések fogalmazódnak meg. Például hogyan tud Cassie utazni az időben? Mert rendben, főként csak a szereplők változnak, de a környezet sem marad érintetlen, és ennek Cassie is a része, olyannyira, hogy tud is interaktálni tárgyakkal az ottani emlékképek utasítására. Meghalni is ugyanúgy lehet, tehát arról sem beszélhetünk, hogy az egész a képzelet játéka volna.

Persze egyéb kérdések is akadnak. Hogyan tud Cassie emlékeket előhívni tárgyakat megvizsgálva? Hogyan tudja meg papírok tartalmát, ha máskor ehhez szüksége van a szkennelőre? Egyáltalán hogyan interaktál más-más korok szellemeivel. Persze a hősnő beszámíthatóságát amúgy is meg lehet kérdőjelezni, állandóan hallucinál különböző madarakat, szóval lehet az egész illúzió, de például a gépesített babák mégis minden képzeletet felülmúlóan tudnak kicsinálni minket. Nem azt mondom, hogy más játékokban nincsenek sötét foltok, de azok legalább el tudták úgy kenni a történet elemeit, hogy mindig legyen egy mentség az ilyen részeltekre. Abba meg már bele sem kötök, hogy miként látja Cassie egy kerítés cirádáit attól, hogy odacsapott egyet egy bottal. Lehet, hogy csak én nem értek hozzá.

Összefércelt remekművek

Eddig tehát egy szép káosz a játék, amelynek hiába vannak kicsit erősebb pillanatai, az összkép meglehetősen gyenge. De végülis egy sétaszimulátornak, vagy az ilyen fajta horrornak a történet a lényege, és ha az rendben van, akkor nincs semmi baj, nem igaz? Részben így is van, és a történet alapból nem is lenne rossz. A négy különböző korban játszódó szál jól van megírva, találkozunk családi drámával, terhesség közbeni depresszióval, ostoba félreértés miatt félresiklott életekkel, ártatlanok meghurcolásával, és csomó személyes tragédiával. Ezeket a darabkákat különböző szellemalakok tolmácsolásában, vagy felbukkanó emlékfoszlányok útján tudjuk meg, és ott vannak a hangfeljegyzések is, amelyek gond nélkül a játék legjobb részei – profi, hangulatos munkák. Ez a hangulatiság egyébként az összes szálra jellemző, nagyon jól átadják a komor hangulatokat, amelyet egyébként legalább maga a játékmenet is megtámogat. A probléma igazából az őket összekötő szállal van a baj, Cassie szálával. Ehhez kapcsolódva jó pár érdekes kérdést feltettem már, de tudnám még folytatni a sort. Nagyobb baj, hogy a nagy ellenség megmagyarázatlan, a fordulat a végén ezerszer látott és sablonos, hogy a befejezés gyenge, hogy a játék több kérdést hagy maga után, mint amit megválaszol, hogy nincsenek elvarrva a szálak, és még sorolhatnám. Hiába van jól megírva a négy mellékszál, ha a fő történet össze van gányolva, hiába jók a karakterek és működnek a drámák, ha a konkrét cselekményt a főszereplőn kívül személyiség nélküli bábok alakítják. Maga Cassie sem lett nagy szám, persze szerethető, de ettől még a nevét meghallva még mindig egy Paladins-karakter fog beugrani, pedig annak aztán tényleg nincs személyisége.
És ez sajnos megágyaz az egész játéknak. Pedig az alapötlet bátor és jó volt, pedig voltak itt ötletek, látszik a tehetség és az is, hogy szívből csinálták, még az üzenet is átjön, egyszerűen csak nem áll össze az egész. Valószínűleg nem gondoltak bele a készítők, hogy kockáztatással nem csak nyerni lehet, de ordas nagyot bukni is.

Nem a külcsín a lényeg

Meg kell mondjam, nincs egyszerű dolgom, ha a Perception grafikáját akarom értékelni. Ennél már csak képernyőmentéseket volt nehezebb szerezni, és végeredményben úgysem adják át az élményt, elvégre akkor teljesen sötét képeket kéne közölnöm egy kis maszattal az alján. Szóval a grafikából úgysem fogunk sokat látni, de nem is nagyon van mit, minden letisztult, és textúra nélküli, a modellek elnagyoltak, és túlságosan színesnek sem nevezném a látványt. Nyilván ezeket nem lehet hibaként felróni, hiszen visszhangok alapján tájékozódunk éppen. Persze a tervezésből így is spóroltak, de ha valahol, hát itt nem az számít, hogy hogyan csillognak a post-process effektek.
A hangzásvilág viszont annál fontosabb lesz, és működik is. A hangdesign ugyanolyan letisztult, de ez valahogy illik a játékhoz, és az egyedüllét érzetéhez. A hangulat egészen jól épül fel gyakorlatilag csak hangokból, és a technikai aspektusra sem lehet panasz. A szinkronszínészek szintén kiválóan végezték a dolgukat, és a zenék sem rosszak, szóval összességében elmondható, hogy nem a hangzáson csúszott el a Perception, hanem minden máson. Kár érte, kiváló ügynök lehetett volna.

A Perception alapötlete merész és egészen jó, és látványosan szeretne kiszakadni a szürke tömegből. Sajnos játékmenet terén csak alulról nyaldossa a konvenciókat, története összefércelt darabokból áll, és több kínos kérdés bukkan fel, mint ijesztő jelenet. Sajnos ez a játék tényleg olyan gyenge, mint amilyennek mondják, és sajnos senkinek sem tudom igazán ajánlani.

Értékelés
Grafika: 75%
Hangok/zene: 85%
Játékélmény: 50%
Összességében: 58%

Rövid vélemény:
A Perception alapötlete merész és egészen jó, és látványosan szeretne kiszakadni a szürke tömegből. Sajnos játékmenet terén csak alulról nyaldossa a konvenciókat, története összefércelt darabokból áll, és több kínos kérdés bukkan fel, mint ijesztő jelenet. Sajnos ez a játék tényleg olyan gyenge, mint amilyennek mondják, és sajnos senkinek sem tudom igazán ajánlani.
Értékelés:
Grafika:
██████████
7
Hang:
█████████
9
Design, művésziesség:
██████████
7
Zene:
██████████
8
Játékélmény:
██████████
5
Újítások, ötletek:
██████████
5
Hossz, újrajátszhat.:
██████████
4
Történet:
██████████
6
Nehézség:
██████████
5
Összességében:
██████████
6
Hozzászólás küldése
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Hozzászólások: 1
Tyrion Lannister avatar
28 napja | 2017. 09. 20. 19:06:52
#
Itt van az új tesztem, jó szórakozást hozzá!
Hellblade, Observer vagy Get Even legyen a következő (vagy azután következő - már van ötletem az ez után jövőre)?
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
10
3 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek