Menu
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Facebook profilja
Palirson
Szint 6
Palirson avatar
Offline, itt járt 8 hónapja
2 éve tag
A Dreamfall főhősének kálváriája
Írta: Palirson, 2014. október 24., játékteszt
Játék: Dreamfall: The Longest Journey

A 2006-ban megjelent játék, mely a The Longest Journey világában játszódó történetet mesél el, egy sok szempontból érdekes, ám néhol frusztráló produktum lett. Hadd osszam meg az érdeklődőkkel, hogy miért.

Grafika


Azzal kezdem, ami jobb a játékban nem lehetett akkortájt, s ami, még most, 2014-ben is, első pillantásra megfogott. Ez pedig a látvány, hiszen mind jól ismerjük a mondást, miszerint: „A külső megfog, a belső megtart”. A játék 2006 leggyönyörűbb produktuma volt kategóriájában, s méltán nyerte el ezt a címet. A háttereket már többnyire háromdimenziós modellek tarkítják, az atmoszférát remekül megteremtették. A játéktér szükségszerűen tartalmaz abba beolvadó, hihető karaktereket, időjárási effekteket, s hangulatos modelleket. A fények is gyönyörűek, az árnyékok viszont néhol képesek rakoncátlankodni, csakúgy, mint a karaktermodellek.


Hiába forradalmasította már két évvel a játék megjelenése előtt a digitális karakterek mimikájának leképezési módját a Valve a Half-life 2-vel, a játék ebből nem tartalmaz semmit, a kevés érzelemkifejezés az arcokon baltával faragott. Ez nem róható viszont föl a készítőknek, a játékot a motorral együtt 1999 - az első rész megjelenése - óta fejlesztgették, s a motor vagy a költségvetés, úgy tűnik, nem bírt volna el ennyi változtatást az utolsó években. Ennek ellenére sok érzelem dús, megható pillanat kapott helyet a játékban, melyeken nem csorbít a grafikai megvalósítás némely hiánya. Sajnos az első rész ízes, átélt párbeszédeit itt, pont a mimika hiánya miatt, fölváltották az unott, NDK-s pornó alámondásos hatású, szinkron produkciók. Ez közel sem a színészek hibája, hiszen a legtöbb régi hangot, így az első rész főbb szereplőiét (April, Crow, Brian Westhouse, Cortez, Emma, vagy Charlie) meg tudták szerezni, akik közül főleg a vicces madáré a legkiemelkedőbb munka. Ez, hála égnek, legtöbbször, amennyiben valaki játszott az első résszel, s ismeri néhány karakter indíttatásait, lelki természetét, nem zavaró tényező.


Játékmenet

Elődéhez hasonlóan kalandjátékról van szó, ám itt a rögzített kamera helyett karakter körüli kameraállást kapunk, melyet az egérrel szabadon mozgathat a játékos. Ezt a játék nem engedi le-föl forgatni, inkább csak jobbra-balra nézelődhetünk. A több dimenziós kamerakezelésre, hála égnek, nincs is szükség. Így viszont áldoznunk kell a gyönyörű hátterek könnyű megtekintésének oltárán. A játékmenet a rohangálásból és fej-falba verésből (az irdatlan nehéz fejtörők miatt) három részre szakadt: Harcra, lopakodásra, s a most már jóval könnyebb puzzle összerakásra. A harc, sajnálatos módon, hiába viszonylag összetett (egy kalandjátékhoz képest), az akkoriban még fejletlen csontváz technológia miatt darabos, s nehézkes. Ennek ellenére ez zavart a legkevésbé, kevésszer bizonyult kihívónak, élvezetesnek.
A lopakodásra ritkán van szükség, ezért szintén nehézkes, lassú, fejletlen, ám ha valaki tudja, mikor mit kell tegyen, könnyen használható. Sajnálatos módon előfordul, hogy a kiemelt helyeken való tartózkodás, melyeket fedezéknek használhatunk a járőrökkel szemben, nem bizonyul elégnek sas szemű ellenfeleinkkel szemben.
Kettő fajta puzzle található a játékban. Az egyik a játékbeli valóság síkján, a másik a játékbeli virtuális síkon (hackelés) történik. Legtöbbször logikusan kell emberekkel beszélnünk, tárgyakat kombinálnunk, ezeket fölhasználni a környezet elemein, s így tovább jutni kalandjainkba. Egyszerűen szólva: olajozottan működik, jobbat nem is kívánhattam volna. A hackelés, habár új játékelem, s kevésszer szerepel, üde fölfrissülést jelent, ám kellemetlenül kevésszer fordul elő. Mechanikája könnyen elsajátítható, s kellő kihívást jelent.
A játék menetét sokszor földobják még régi karakterek beköszönései, valamint az általuk való befolyás a jelenbeli történetre. Mulatságos például, mikor egy régi gonosz segítségével sikerül céljainkat könnyebben elérni.


Hang/Zene

Komplett Soundtracket kaphatunk a játékhoz mostani vásárláskor, melyben csupa kiváló, mind külön hallgatásra, mind atmoszférateremtésre kellően alkalmas, igényes muzsikákat találhatunk. Az átlagos, háttérben nyugodt hangulatot teremtő, zenéket az utazások átvezető videója alatt szöveggel ellátott, komolyabb zenei produkciók színezik, s így a változatosságra nem is lehetett panaszom.

Történet

Zoë személyes kálváriáját sikerült csupán megértenem, amihez a játék legnagyobb része kapcsolódik. Minden mással kapcsolatban, úgy éreztem, a készítők túl sok nyitott kérdést hagytak. Mivel itt SPOILER-ek nélkül nem tudok beszélni, ezért akik nem játszottak a játékkal, mondjanak le a következő részről. Amennyiben nagyon bátrak, vagy csak hónapok múlva tervezik játszani, amikor már jelen írásra nem fognak emlékezni, adhatnak neki egy esélyt, mivel próbáltam így is általánosságokban fogalmazni. Csak az értheti igazán, aki játszott a játékkal.
Azért nem részletezem a cselekményt, mivel ez a rész inkább csak egy értelmezése a Zoë-val történteknek, mivel ilyent sehol nem találtam a neten. Cselekményismertetést találni bőséggel. A játék egy, ha nevezhetem úgy: szentháromsággal kezd, és végződik. Brian Westhoussal, 1933-ban, ahogy Arcadiába jut, majd vele, ahogy az átkeléshez vezető útján halad, ám csapdába esik a játékban storytime-nak nevezett, világok közti világban. Ezt követi Zoë, amint kómában fekve beszél közvetlenül a játékoshoz: Egy rendkívül fontos üzenetet szeretne átadni, mielőtt „túl késő”. A harmadik rész a képletben a hét nappal Zoë üzenetátadása előtt történtek elejével kezd. Zoë-t láthatjuk, amint szobájában tévénézéssel tölti az idejét. Az adásban viszont egy kis hangyafoci, s egy interferenciából kibontakozó, a körből ismerős kislány zavarja meg. Ez a kislány egy havas tájon áll, mögötte egy magas, groteszk házikó áll. Először csak nevén szólítja Zoë-t, majd arra kéri, keresse meg April Ryan-t, s mentse is meg.


Rengeteg szálon fut a cselekmény. Mint mondtam, most csak Zoë belső kálváriáját elemzem, mivel ez a legkisebb történetkör, mely, a többivel ellentétben, a játékban el is kezdődik, s le is zárul. Ehhez hűnek maradva: Zoë a játék elején, apja foglalkozásának megfelelő tanulmányokkal, ám diploma nélkül, tengeti unalmas hétköznapjait. Ahogy ő is megvallja ismerőseinek: Nincs, mi hajtsa, nincs hite.
Az expozíciót Zoë volt szeretőjének, de még mindig jó barátjának, az újságíró Reza-nak eltűnése bontja meg. Reza egy Jericho álnéven működő újságíró, aki Zoë-val való találkozásakor elmeséli a lánynak, hogy egy nagy ügyön dolgozik, amiről viszont nem oszthat meg részleteket.

Zoë, mivel úgy érzi, ha nem segítene jó barátjának, nem csak önmagát, de emberségét is elvesztené, a fiú nyomába ered a földgolyón keresztül. Végül, a „leghosszabb utazás” során, mely nem térben, hanem az ember, s itt Zoë elméjében zajlik le, nem találja meg Reza-t. Ennek ellenére, amit önzetlen cselekedetében talál, az a számára elérhető legtisztább megváltás: Megtalálja a hitét, a játék elején fölbukkanó, ironikusan Faith-nek (hit) elnevezett kislány formájában. Zoë élete értelmét így foglalja össze: „Ott szeretnék lenni, ahol a legnagyobb szükség van rám”, s így is tesz.
A történet utolsó három cutscene-je így néz ki: Zoë a havas tájon Faith-el, amint a halálba dajkálja megtalált húgát, Zoë kómában fekve, amint elbúcsúzik a játékostól, s az apjától, majd pedig a storytime-ba kerül, hogy ott ismét elmesélhesse történetét, valamint, a stáblista után, ismét láthatjuk Brian Westhouse-t, amint épp a játék elején történt esemény előtti cselekménysort végzi: úton van a Keleti templomba. Útja során az előző rész egyik kulcskaraktere is föltűnik: Cortez, avagy ahogy Brian itt nevezi: Chavez.


Ezek a történetet egy hármas keretbe zárják, melynek szerepe egy dedukció a játék elején: Ráfókuszálás a nagy eseményeken belüli történetre, melyről a játék szól: Zoë kálváriájára, majd egy indukció a végén: Zoë történetének lezárása, valamint előreutalás a nagyobb események elkövetkeztére, melyek jövő hónap elején lesznek számunkra elérhetőek. :D

Összegzés

Ezt a játékot, úgy érzem, nincs jogom skálán pontozni, amennyiben a történetet is belefoglalom a róla alkotott teljes képbe. A történet során nem csak Zoë lépdel végig a leghosszabb úton, de magával invitálja a játékost is. Ezt a játék nem csak Zoë szavaival éri el (kómában fekvő jelenet), de a vele történt események súlyát is mind a nyakunkba rója.
A játék nem csak szórakoztat, tanít is. Miután befejeztem, s a stáblista vonult semmibe révedő szemeim előtt, úgy éreztem, a játék föloldott valamit életem előtti emlékezetemből, egy olyan igazságot, melyet már azelőtt tudtam, hogy azt szavakba, vagy akár gondolatokba kellett volna öntenem.
Zoë az őt körülvevő világban történt utazásának köszönhetően ért belső utazásának végére. Az adakozó cselekvés (Reza életének visszaszerzése, megmentése) során saját életének értelmét szerezte meg. A külső és belső történések tökéletes egyensúlya, a megbékélés és törekvés megbarátkozása ment benne végbe, ami végül lelki nyugalmához, megtisztulásához, majd „halálához” vezetett a játék végére.
Amit ez a játék tanít, szerintem így szól: Magunkat mások szeretetében találhatjuk meg. Ez pedig, egy játékhoz képest, főleg 2006-ban, egy hatalmas teljesítmény.

Hozzászólás küldése
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Hozzászólások: 2
Palirson avatar
2014. 10. 29. 18:47:43
#
Köszi szépen Joe, remélem, még fejlődök :D
Kicsi_Joe avatar
2014. 10. 27. 09:12:13
#
Nagyon tetszik! :) 2. teszthez képest nagyon-nagyon jóra sikerült! Ment az 5*
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
10
12 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek
Szavazás
Szoktál videós játékteszteket készíteni vagy nézni?







Szavazáshoz be kell jelentkezni