background
avatar
KalmarErik
Szint: 13
7 éve tag, offline
848 ⭐
666 ☀
119 🎮
(Erik)
férfi
Pest,, Magyarország

Az időn át vezetett az utam...

Írta: KalmarErik, 2017. July 05., játékteszt
Játék: Prince of Persia: The Sands of Time

Gondolom a Half-Life véleménykifejtésem után sokan már a késeket fenik, és az végzetem napját várják, és lehetséges, hogy vannak azok, akik szerint semmit sem szeretek. Ezt a tévhitet ezzel, és még három bemutatómmal megcáfolnám, addig is kimerem jelenteni, hogy a most következő alany sokkal jobb, összeszedettebb és nem utolsó sorban kreatívabb. Ez pedig nem más, mint a Prince of Persia: Sands of Time, az Ubisoft sajnos kicsit elfeledett ékköve...

A kulisszák mögött

A játékszéria eredete, megalkotásához egészen 1984-ig kell visszamennünk, mikor ugyanis az akkori idők egyik legnagyobb játékfejlesztő cége, a Broderbund Software egyik fejlesztője, Jordan Mechner elkészítette a Karateka játékot eredetileg Apple 2-re, amely mára már a maga primitív szórakoztatási módján mai napig is működik, viszont jelentősége abban rejlik, hogy fél millió darabos eladásával teret nyitott Mechner-nek új játékainak készítésével, egy évvel pedig elkezdődik a Prince of Persia készítése....

Mechner már akkoriban is előszeretettel használta játékaiban a filmszerű stílusok használatát, és ez leginkább a PoP-ban érződik ki leginkább. Mechner célja nem csupán az volt, hogy egy újabb platformer játékok akart készíteni, hanem az egész játékiparra hatást gyakorló alkotás megcsinálása, ami 4 évet tett ki, amely azért elég sok az akkori időkhöz képest.. A játék minden eddiginél részletesebb animációval volt felruházva, aminek elkészítéséhez Mechner felhasználta az öccse végrehajtott mozdulatait és filmre vette, majd az anyagból leanimálta. A játék hangulatának alapjául az Ezeregyéjszaka meséi nyújtott. Harmadik különlegessége mégpedig a közelharci fegyver (kard) használata, ugyanis azokról az időkről beszélünk, amikor minden akciójátékban, vagy lőfegyverrel harcoltunk, vagy a Beat 'em up-okból ismerősen az öklünkkel kellett osztani az igazságot. Az irányítás is sokoldalúbb volt, mint bármi más, és a harcok meg akrobatikai cselekvések mellett a logikai feladatok is helyet kaptak, sőt magában a platform részekben voltak, így tehát összevonva mind a kettőt elválaszthatatlanul. Mindezt 1 óra alatt ki kell játszani az egész játékot, Lehet, hogy most ez egy merő mazochizmusnak tűnik, de az ember könnyen rá tud hangolódni. Persze vannak és voltak olyan játékosok, akiket eltántorított az irányítás, a zenéje és a hangja, de ezzel együtt is tudott elérni egy hatalmas sikerű (2 milliós) eladást a játék 1989-es megjelenésével, ezzel elérve, megismerje a világ a PoP franchise-t és Jordan Mechner-t, és még azt is, hogy több konzolos port és személyi számítógépes változat készüljön, valamint a folytatások és reboot-ok...

Az eredeti Prince of Persia legismertebb változata, a DOS-os verzió

2000 környékén a sorozat már nem volt teljes mértékben népszerű és jó hírű, ennek egyrészt az volt az oka, hogy a folytatások megjelenései konkrétan konzol generációnyi különbségek voltak. A Shadow of The Flame még a Super Nintendo (4. generáció) megjelenése környékén adták ki, és a Reboot gondolatának megfoganásával már bőven tartott a PS2 éra (6. generáció). A másik meg, hogy 1999-ben megjelent Prince of Persia 3D-vel akartak betörni a háromdimenziós játékok piacára, valamint a Broderbund-tól kivált tagok csapata, a Red Orb Entertaiment készítette, és hiába volt meg a három és fél éves fejlesztés, a vegyes kritikai fogadtatásnál csak az anyagi bukta volt nagyobb. Ám Mechner-t ez nem tántorította el, és 2001 elején felkereste az akkor frissen indult Ubisoft Montreal-i leányvállalatát egy közös PoP projekthez. A játék készítésébe 2001 júliusán vágtak bele és feszes tempóban folytak a munkálatok. Valószínűleg más hogyan ismernénk a Sands of Time-ot, ha nem jelent volna meg a PS2 egyik klasszikusa, az ICO, ugyanis a Herceg mozdulatait és a platform részeket onnan ihlették. Ha jobban megfigyeljük a két játékot, akkor tényleg hasonlítanak az animációk és a pályák felépítése. A másik újragondolás és újdonság behozatala a szériába az időnek a felhasználása volt, annak is a történet és a játékmenetnek az összekapcsolása volt a jelentősége. A projekt vezette természetesen Jordan Mechner, valmint Patrice Désilets, az Assassin's Creed atyja, a zenét komponálta az ismeretlen Stuart Chatwood. Utolsó fejlesztési szakaszában kivitték a 2003-as E3-omra és tarolt a sikerben, pl. az IGN a legjobbak összegzésnél a legjobb GameCube show-s játéknak nevezte ki. A rajongók pedig 2003 Novemberében pedig végre játszhattak és megtudhatták, mit ért két év fejlesztés.

A játék korai concept art-jai

Gyorsan a száraz tényeken

A fiatal Herceg apjának, Salaman király seregével és fiával együtt a játék elején éppen egy indiai maharadzsa várát ostromolják a falain belül rejtőző kincs megszerzésének céljával, viszont, hogy bejussanak, a perzsák árulót keresnek az ellenfelek emberei között és erre a maharadzsa tanácsosa, Vizier vállalkozik a szabotázsra, cserébe a kincs egy részéért. A szabotázs megtörténik, és a Herceg be tud jutni a várba, természetesen a katonákon keresztül. Beérve azonban megtalálja egy ősi legendás tárgyat az idő tőrét, amivel a tőrrel rendelkező személy képes uralni az időt (idő visszapörgetés, idő lelassítás stb.). Ezt kitapasztalván a Herceg áttérve egy másik terembe már látja, hogy apja és harcosai elviszik az Idő Homokját őrző Homokórát. A maharadzsa lányát, Farah-t elfogják és elindul a hódító sereg Azad városába, mivel Salaman király a jó barátjának, Azad szultánjának ajándékozza a Homokórát, a tőrt meg a Herceg megtarthatja, lévén ez volt az első háborúja. Vizier kihasználván a lehetőséget, rábiztatja a Herceget, nyissa ki a tőrrel a Homokórát, mintha egy demonstráció lenne. Nem tudván, mire készül, bedugja a tőrt elszabadul az apokalipszis. Ugyanis Vizier egyike azon keveseknek, akik képesek kordában tartani az Idő Homokját. Aki meg nem képes erre, az élőhalottá, úgynevezett homokszörnnyé változik. Viszont a Herceget védi a tőr, Farah-t meg a medálja. Elmenekülve a Herceg megpróbálja jóvá tenni a helyzetet, valamint próbálja túlélni Farah-val karöltve vagy nélküle.

Áh, nosztalgia...

A játék továbbra is megmaradt Akció-Kaland Puzzle-Platformer keveréknek, viszont a játék egyik legnagyobb pozitívuma az irányítás, ami mesterien van kivitelezve. Egyszerű, de nem primitív, hanem az a fajta, amikor 1-2 végigjátszás (vagy a közbeni játszás) után úgy fogsz visszaemlékezni rá, hogy szinte éjszaka, felébresztéskor az ABC mellé is kikérdezhetnék. Van a szokványos WASD irányítás gombok, falon futáshoz a jobb gombot, ugrásnál, vagy elrugaszkodásnál a Space-t, a tőr használatánál az E-t, idő manipulálásánál az R-t lehet használni. Ha már idő, ez emeli ki a Sands of Time trilógiát a játékok közül, teljesen megváltoztatja a játékmenetet és az ember játszását, lehet, hogy megkönnyíti, de ennyire ki is mélyíti a játékot. A többi játékban ha meg halsz, Game Over, ha itt meghalsz, akkor vissza tudod pörgetni az időt, addig ameddig van nálad elegendő homok. A harcrendszer is követi ezt a felfogást. . Pont annyi gombot használhatunk, amennyi a játékban összesen használható egy kivételével (10 gomb az ESC kivételével). Megcsavarták viszont azzal, hogy nem elég szét kaszabolni a szörnyeket, mert ettől csak elesnek és rövid időre védtelenek lesznek, és ekkor a tőrt használva beszippanthatjuk az ellenfelek homokjait. Harc közben a szörnyek inkább bekerítenek, de ez nem azt jelenti, hogy nem támadnak, hanem azt, hogy nem fognak hordákban megrohamozni. Ráadásul a tőr és a cselekménynek hála változó kardjaink miatt két fegyvert is használhatunk egyszerre, amit sokak szerint a második rész érdemének szoktak nyilvánítani, szerintem tévesen.

A harcrendszer még kidolgozottabb lett

Mi van a felszín alatt?

Gondolhatná az ember, hogy jó a harcrendszer, az irányítás és az akrobatika kiváló, de mégis miért kultikus játék a Sands of Time? Nos, magától az érzés miatt, ami közben játszik vele az ember. A látvány és a design mesteri, noha már azért a grafika elavult lett, de a pályatervezés, a perzsa világ megidézése, az a zseniális történet és játékmenet még közelebb kerülésével nem túlzok, ha sokunk akkori kedvence (2003) nem ez volt. Kivetni való van azért, mégpedig a kamera, ami felettébb pocsék, erre gondolhattak a készítők, ugyanis van lehetőségünk az F gombbal belső nézetre váltani és nem egyszer nagy segítség, de még ez is csak szálka az ember bőrében. Ráadásul az olyan kis dolgokra is gondoltak, minthogy a Herceg a menün belül is narrálja a monológjait, akár mentésnél, vagy, mint az idő homokjának füst szerű haladása, benne a szemcsékkel, a fény effektusok, de említhetném, hogy a Herceg, ha soha nem áll le, koszos lesz a gatyája és esetleg, ha huzamosabb ideig megállunk, akkor leporolja. A zene fölött sem lehet elmenni, sőt... talán a legnagyobb húzás hangulatteremtés terén az, hogy a perzsa hangszerű számokat keverték ROCK-kal! Tökéletes összekapcsolás, ahogy maguk a számok is. Legyen szó bármelyikről, Attack of the Sand Griffins, The Royal Baths, Lost in the Crypts, Trouble in the Barracks, vagy az ezek közül stáblistában hallható kedvencemről, a Time Only Knows-ról.Sajnálatomra a zenét szerző Stuart Chatwood a Darkest Dungeon-ön és további három PoP-on kívül nem tevékenykedett. Ha már hangok, a Herceg szinkronhangját adó Yuri Lowenthal ezzel a szereppel vált elismert szinkron színésszé, hihetetlen, hogy milyen jól el tudja kapni a főszereplő kamasz kori lelki világát, pusztán a hangjával személyiséget ad a karakternek. Hab a tortán meg a történet. Sokáig nem tudtam mitől tud olyan jól működni, de pár éve már rájöttem, ez pedig nem más, mint a szerelem, az egész játék a tinédzserek lelki világáról, aggodalmaikról szól, az itteni Herceg is ezt képviseli. Itt ez a fiatal ember, aki becsületet és hírnevet szeretne, emellett meg akar felelni édesapjának, azonban az események után most mindenkitől szabad, és kifejlődhet benne egy jellem és értékrendszer. Ezt a tinédzser kori szálat erősíti Farah, és most kimondom, hogy ez az egyik, ha nem a legjobb szerelmi történet a játékiparban. Amellett, hogy remekelnek az írók és élmény hallgatni a kettőjük közti dialógusaikat, egymás közötti kapcsolatuk is érdekes, A Herceg ugyan mutat gyöngéd érzelmeket Farah-hoz, ám férfi jelleméből, valamint erkölcsi felsőbbrendűségéből adódóan próbálja takarni érzelmeit. Nem kicsit életszerű a viselkedésük és ez bizonyítja játékmeneti viszonyuk is. Farah a réseken át tud jutni, hogy olyan kapcsolókhoz érjen, amikhez a Herceg nem tud hozzájutni, viszont a Herceg meg akrobatikus testének és fizikai erejének köszönhetően tud segíteni Farah-nak. A harcokban leginkább a Herceg dominál, Farah pedig támogatást tud nyújtani az íjászatával, mondjuk néha a Herceget kapja be a talált nyilakat, de legalább Farah bocsánatot kér. És ott van a Vizier, róla nem kell sokat mondanom, mert csak is a gonosz megtestesülése ként van itt. Így építkezik a játék egészen a harmadáig, de az már spoiler-es lesz, de akinek egy 14 éves poén lelövése spoiler-es.... se baj, úgyhogy aki még nem játszott vele az görgessen le az összegzéshez.

Spoiler!

Tehát a játék 3-4. órájánál a Herceg és Farah megérkezik a Homokórához és a Herceg éppen berakná a tőrt a helyére, mikor is a kritikus időben kérdőre vonja Farah-t, hogy miért segítő kész, ugyanis a mentéseknél víziókat látunk, amik a jövőben a pályákat és a majd megtörténő eseményeket mutatja, és az egyik ilyen víziónál láthatjuk, hogy Farah a Herceget majd elárulja és a Herceggel együtt a játékos is bizonytalan lesz Farah-val kapcsolatban. A kérdőre vonás után Vizier megjelenik és próbát tesz a tőr megkaparintásában és a fiatalok megölésében, ám kudarcot vall mindkettőben, helyette viszont egy katakombába jutnak, amelyből láthatóan nincsen menekvés. Farah próbál segíteni a Herceg lelki baján, elmesél neki egy történetet, miszerint az anyukája megtanított neki egy varázsszót, ami a félelem elűzésében segít. Ezt elmondván nyílik egy járat, ami végtelennek és időtlennek tűnik, hogy a játékos elveszítse az időérzéskét. Egy kis bújócska után a Herceg egy fürdőbe érkezik, megtalálja Farah-t és ezzel beteljesül a szerelem. Felébredve a Herceg látja, hogy a sír fedele ki van nyitva, viszont azt is, hogy eltűnt a tőr és a kardja, tehát Farah "kölcsönvette". Lehet, hogy vajon még is hatott a varázsszó? Míg a játékos ezen gondolkozik, addig feladatunk az lesz, hogy találjunk egy kardot, és megkeressük Farah-t. a legfelső toronyba érve látjuk, hogy Farah a homokszörnyek ellen harcol és majdnem leesik a szakadékba, viszont a Herceg elkapja Farah-t, ám látván a lány, hogy a Herceg nem sokáig bírja, inkább a mélybe zuhan, csakhogy ne öljék meg a Herceget. Ez a Hercegben azonban haragot és bosszút ébreszt fel, ráadásul egy olyan dolgot, ami alapjaiban megváltoztatja a Herceget, de ez majd a folytatásoknál. Leküzdve a szörnyeket a Herceg lemegy a lány holtestéhez, és megbánja mindazt, amit eddig tett. Vizier jön a maga manipulatív szövegével, vagyis, hogy mellé álljon a Herceg, de ő csak annyit mond, hogy "inkább a halált választom", ezek után meg beszúrja a tőrt a Homokórába és ezzel visszatérünk a játék elejére. Milyen költői, hogy már magára az eddigi cselekményre is hatást tesz a Herceg, ezzel meg sem történté téve azt, azonban ugyanaz lenne mindig a végkimenet, ha nem más ember ként tért volna vissza, régi emlékeivel és a legfontosabb, tőrrel a kezében. Nem is habozva a helyzeten, elmegy Farah hálószobájához, vagyis a játék legeslegelső 10 másodpercéhez, elmondja neki a meg nem történt történetet, a Herceg meglepetésére Vizier is megérkezik és emlékszik, hisz ő is életben maradt, és a vele való végső harc után meg akarja erősíteni az igazságát a Herceg, de mivel a lány nem hisz neki, ezért inkább csak elbúcsúzik tőle, Farah azonban kérdezi a Herceget a nevéről, de ő inkább vissza mondja a varázsszót neki és elmegy. Gyönyörű befejezés egy remek játékban, az ember mondaná, hogy nem is kell több, ám akkor...

Ez az alkotás azok között van, amik megváltoztatták a videó játék, mint egyszerű szórakoztatási iparra levő felfogást, és közelebb hozták a művészethez. A játék nagy siker lett, mind kritikai és mind pénzügyi (2 milliós eladás) tekintetben. Több díjat is kapott, ilyen az IGN, Gamespot-tól, előbbinél a szerkesztők ajánlata, utóbbinál az év játéka díjat kapta. Legnagyobb ezek közül talán az Interactive Achievement Academy, ahol a legjobb kaland, -konzol, és a legtöbb technikai újítást kapta. Ezzel azonban kivált a csapatból Mechner, aki elment inkább a képregény és könyv írás világába, és Désilets pedig az Assassin's Creed-en dolgozott tovább. Új tagok érkeztek meg, akik inkább a sötét hangulatot akarták hozzáadni a szériához, ezzel pedig felébredt a Belső Harcos....

Értékelés:
Grafika:
██████████
80%
Hang:
██████████
80%
Design, művésziség:
█████████
90%
Zene:
██████████
100%
Játékélmény:
█████████
90%
Újítások, ötletek:
██████████
100%
Összességében:
█████████
90%
Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time
Megjelenés: 2003. November 30. (PC)
Műfaj: , , ,
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Hozzászólások: 5
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
batmanvok0021 avatar
kéne már egy új POP lassan! de ez a rész meg a többi is még mindig nagy kedvenc!
0
0
0
0
ichigo23619 avatar
ez abban a korban 10/10 esnek számított mindenből. kivéve nehézségből.

bár a nehézsége inkább a videójátékos tapasztalaton múlik.
én reflexből nyomtam az összes részt. furcsa mód nekem a kamerával nem volt gondom.

szerintem elég sokan örülnénk ha felújítanák a trilógiát.
történet meg minden maradna a régiben csak mai grafikával és élethűbb fizikával.
0
0
0
0
Tyrion Lannister avatar
Határozottan jobb teszt, mint az előző, ez a munka megmutatja, hogy érdemes neked a tesztírással foglalkozni.
Annyi észrevételem lehetne, hogy bár nem baj, ha foglalkozol egy játék hátterével, de a teszt kb. felét a történelem, és a játék konkrét történetének ecsetelésével töltötted. Emellett pár kisebb fogalmazási hiba is befigyel, nem nagy dolgok, de kidobják az embert az olvasás üteméből. Ettől függetlenül jó teszt lett, csak így tovább! 😀
0
0
0
0
no avatar
Jó kis teszt lett, az elírásért le pontozókkal ne foglalkozz különösebben, a legnagyobb hírportálokon és egyéb oldalakon is vannak elírások a cikkekben. Emberek vagyunk így nem is tökéletesek. Több ilyen cikket. 😀
0
0
0
0
Der Fuhrer avatar
Egész jó teszt, 8/10, mert néha nincs összhangban a mondat első fele a másikkal, pl.:
"a vegyes kritikai fogattatást (Ez copy-paste volt, itt "dt" kell, nem "tt", ezt te írtad el.) csak az anyagi bukta volt nagyobb". Ez Google Fordítósan hangzik, illetve vannak kisebb helyesírási hibák (pl. igekötők, illetve ez: "más hogyan" ).
A tartalom oké, a fogalmazást kell egy kicsit jobban átgondolni, illetve ügyelni a helyesírásra.
0
0
0
0
Értékelés
Összes átlaga:
██████████
8
7 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek


Elfelejtett jelszóRegisztráció